CUZCO IN SINTESI
Pro: gameplay semplice ma non banale, testato da anni di sessioni di gioco sui tavoli di tutto il mondo, materiali rinnovati graficamente e modellini del tempio tridimensionali.
Contro: con il passare dei turni, molti giocatori possono cadere in paralisi d’analisi e la fluidità del gioco può risentirne. Se giocato con particolare agonismo, potrebbe risultare difficile da gestire per chi non ama particolarmente l’interazione diretta.
Consigliato a: un pubblico molto vasto. Per i neofiti è di facile apprendimento e ai giocatori più navigati regala comunque soddisfazioni grazie al piazzamento tessere / personaggi e all’ottimizzazione degli spazi a disposizione.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
M. Kiesling, W. Kramer
Grafica ed illustrazioni:
P. Mafayon, C. Swal
Anno:
2018
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“Il potere che un popolo assegna a un leader è tale affinché costui impari a servire il popolo stesso.” – Hernan Mamani – In Cuzco indosserete i panni di un alto dignitario del popolo Inca che deve espletare alcuni importanti compiti: esplorare la regione di Moray, costruire templi per gli dei e organizzare feste (meglio se private!) in loro onore. Questo gioco appartiene alla cosiddetta “trilogia della maschera”, recentemente ripubblicata per intero:
- Tikal (divenuto Tikal II);
- Cuzco (oggetto della recensione) all’anagrafe conosciuto come Java (di cui è la riedizione, tendenzialmente solo a livello grafico e di materiali);
- Mexica (uscito con lo stesso titolo dell’originale).
Unboxing di Cuzco
Il materiale contenuto nella scatola di Cuzco (classico formato quadrato 30×30) non è la classica abbuffata di pezzi o statuette, come gli ultimi kickstarter ci hanno abituato, ma il materiale realizzato dalla Super Meeple (in Italia da DV Giochi) è di buona fattura, Oltre al tabellone (di grandi dimensioni), troviamo:
- tessere in cartoncino spesso, da uno, due o tre esagoni (per spessore e forma quelli tri-esagonali ricordano a pieno Taluva);
- gettoni azione aggiuntiva in cartone per effettuare azioni extra;
- meeple sagomati a forma di Inca in 4 colori + relativi cubetti segnapunti;
- basi per comporre i templi di valore da 2 fino a 10 (con numerazione di 2 in 2);
- token in legno color oro per segnalare i templi in cui si è già svolta una festa;
- carte artefatto che vi serviranno come “invito alle feste”;
- schede di aiuto giocatore.

Alcuni dei componenti di Cuzco: livello 6 e 10 del tempio e token dorato per segnalare una “festa terminata”!
Setup
Avviso a tutti i lettori: una buona organizzazione nello stivaggio del materiale al termine di ogni partita a Cuzco, potrebbe addirittura velocizzare quanto state per leggere di seguito…
- Mettete il tabellone al centro del tavolo;
- mettete 3 tessere singole “lago” sugli spazi lago del tabellone;
- date ad ogni giocatore: i token di legno del proprio colore, 3 carte artefatto, 5 tessere a doppio esagono, 3 tessere singole coltura e 2 tessere singole villaggio, 3 gettoni azione aggiuntiva e una scheda aiuto giocatore;
- ponete le basi dei templi, i token dorati, le tessere da 3 esagoni e le carte artefatto (mischiatele prima!) a fianco della plancia principale;
- girate la prima carta del mazzo artefatti a faccia in su, questa rappresenterà il prossimo artefatto richiesto per poter organizzare una festa.
Chi si sente più Inca… comincia il gioco! (Ovviamente non è questa la metodologia suggerita dagli autori di Cuzco!).

Pronti, partenza, INCA! Il vostro popolo pronto a guadagnare punti prestigio e una tessera villaggio-coltura doppia!
Il gioco
Questa volta, iniziamo dalla fine: lo scopo principale di Cuzco è quello di ottenere il maggior numero di punti prestigio (PP). Alcuni di questi li accumulerete durante il gioco (costruendo o elevando templi, organizzando feste, creando grandiosi laghi), ma la maggior parte saranno distribuiti a fine partita ai soli valorosi Inca che avranno avuto costanza, intelligenza e un pizzico di cinismo per ottenere e mantenere le maggioranze nelle varie città che via via si formano. Per dare splendore al vostro impero, avete a disposizione ad ogni turno 6 punti azione (che possono diventare 7, usando uno dei vostri 3 gettoni azione aggiuntiva) da spendere come preferite (anche ripetendo più volte la stessa azione) tra le seguenti scelte:
- piazzare una tessera terreno – costo 1PA – Obbligatoria! Questa è l’unica azione obbligatoria del turno, da fare come prima mossa e che potrete effettuare indifferentemente utilizzando una tessera a tre esagoni (presa dalla riserva generale), una a due esagoni o una di quelle singole (prese dalla vostra riserva personale). Mentre le riserve a 3 esagoni sono tutte identiche e mostrano 2 blocchi di terreno coltura e 1 di tipo villaggio, quelle in vostro possesso comprendono 1 terreno coltura + 1 villaggio (per quelle doppie) e 3 colture e 2 villaggi le singole. L’utilizzo di queste 5 ultime tessere è parte fondamentale della strategia di gioco di Cuzco e la scelta di giocarle in un momento piuttosto che un altro potrebbe cambiare la vostra partita o quella degli altri, visto che possono essere usate anche, concedeteci un termine “cestistico”, per fare “taglia fuori” agli avversari quando il tabellone inizia ad essere fitto di tessere e Inca. Potete piazzare la tessera che avete scelto in un qualsiasi punto del tabellone, pur rispettando le regole di piazzamento di cui parleremo successivamente.
- introdurre / riprendere un vostro Inca sul tabellone – costo 1PA (dalla foresta), 2 PA (dalla montagna) L’introduzione dei vostri meeple, che deve essere eseguita obbligatoriamente su una tessera che tocca uno dei bordi del tabellone (foresta o montagna è indifferente, se non per il costo in PA; del resto si sa, scalare era un mestiere più faticoso anche ai tempi degli Inca);
- spostare un Inca sul tabellone – costo 1PA per ogni cambio di terreno nel tragitto Quindi, potete spostare un Inca presente sulla plancia di Cuzco gratuitamente se lo fate muovere sullo stesso tipo di terreno dell’esagono da cui è partito, mentre lo spostamento vi costerà 1PA per ogni passaggio ad un terreno all’altro;
- piazzare una o più tessere lago – costo 1(o più) PA Al costo di un punto azione per ogni tessera è possibile inserire uno o più esagoni lago dove desiderate, su spazi ancora vuoti nel tabellone. Una volta piazzata la prima tessera però, le successive devono essere piazzate tutte adiacenti in modo da formare un unico lago continuo.
- costruire uno o più livelli del tempio – costo 1PA Ogni idolo che si rispetti ha un suo tempio dedicato e, da buoni Inca di Cuzco, una delle azioni più importanti da realizzare è proprio la costruzione del tempio.
Per poter costruire o ampliare un tempio e prendere i relativi punti prestigio, dovrete obbligatoriamente avere la maggioranza di Inca in quel villaggio / città (vi abbiamo già detto che poi vedremo cosa si intende in Cuzco con il termine “maggioranza”? Beh, non abbiate fretta, prima terminiamo la panoramica delle azioni disponibili). Con villaggio si intende un gruppo di tessere villaggio di qualsiasi numerosità a cui potete donare splendore, scegliendo di costruire uno o più livelli di un nuovo tempio o di continuarne la costruzione (indipendentemente da quale giocatore avesse dato il via alla sua creazione). La presenza di un tempio, che parte dal livello 2 e può elevarsi di due in due fino al livello 10 (le basi presenti infatti sono di valore 2, 4, 6, 8 e 10), trasforma un villaggio in una città. Con un unica azione potete, pagando 1 solo PA, costruire tutti i livelli permessi da quel villaggio (ogni villaggio può infatti solo ospitare la costruzione di un tempio di livello pari al numero di esagoni che la compongono): questo significa che in un villaggio di 10 tessere ancora “edificabile” potreste costruire al costo di 1 solo PA un tempio completo di 10 piani guadagnando subito 5 PP (pari alla metà del livello massimo costruito).

Piazzamenti e maggioranze diventano fondamentali per costruire templi o organizzare feste per gli dei!
- pescare una o 2 carte artefatto – costo 1PA / 2 PA Spendendo 1 o 2 PA potete pescare dal relativo mazzo il numero di carte per cui avete pagato;
- organizzare una festa – gratuito Potete organizzare una festa 1 volta per turno, ma solo e sempre come ultima vostra azione. Organizzarla è molto semplice: scegliete una città dove avete un vostro Inca (indipendentemente dal fatto di avere o meno la maggioranza in quella città) e giocate una o più carte artefatto corrispondenti a quella precedentemente girata dal mazzo degli artefatti. A questo punto, in ordine di turno, ogni giocatore che ha almeno un Inca in quella città può decidere se partecipare alla festa pareggiando o superando il numero massimo di carte attualmente sul tavolo, oppure passare. Chi passa, è fuori dalla festa: no artefatto, no party! I giocatori rimanenti (o nel caso rimanga solo 1 giocatore in corsa), si dividono PP segnalati sul retro della scheda aiuto giocatore: come vedete, in Cuzco le feste “private” fruttano di più! Terminata la festa, piazzate il token dorato sopra il livello del tempio ad indicare che non potranno essere organizzate altre feste su quel tempio fino quando qualcuno non costruirà almeno un nuovo livello! Per ogni tempio quindi, possono essere organizzate feste fino a quella indetta per un suo decimo livello.

La scheda aiuto giocatore vi permette di avere sempre chiare le mosse possibile e i loro costi in punti azione.
Terminate le azioni che potete svolgere in Cuzco, finalmente possiamo passare ai metodi di risoluzione delle maggioranze che vengono usate per:
- guadagnare punti nel momento della costruzione di uno o più livelli di un tempio;
- prendere punti dal completamento dell’azione “circondare” un lago;
- prendere i punti per la dominanza di una città con tempio a fine partita.
Per poter dominare una città, il giocatore deve avere il numero maggiore di Inca al livello più alto della stessa. In caso di parità tra due o più giocatori a tale livello, si passa a verificare il livello inferiore e così via, fino al livello 1. Attenzione: in caso di parità, durante la partita nessuno riceve punti; a fine partita invece i punti vengono guadagnati per il valore massimo del tempio anche in caso di parità. Per la verifica riguardante la “dominanza” di un lago, il conteggio viene fatto sugli Inca presenti sugli esagoni che circondano il lago, indipendentemente dal livello in cui si trovino: chi ha la maggioranza prende 3PP per ogni tessera lago che compone il bacino! Lasciateci spendere ancora qualche parola per il piazzamento delle tessere che potrà diventare un’arma strategica fondamentale con il passare delle vostre partite a Cuzco. Come detto in precedenza, introdurre una tessera ad inizio di ogni vostro turno è obbligatorio ma per il suo piazzamento al primo livello non avete alcuna costrizione: potete inserirla dove preferite, senza necessariamente doverla piazzare adiacente ad una già presente sul tabellone. Potete anche piazzarla parzialmente in modo che esca dal perimetro della regione (gli esagoni disegnati sul tabellone), purché almeno uno di essi sia correttamente posizionato sulla plancia e abbiate 1PA extra per ogni esagono “out of limits”.
Salendo di livello però, le cose si fanno più stringenti e interessanti: si possono creare infatti dei “terrazzamenti” in modo da elevare ed estendere sia colture sia villaggi/città (e qui il gioco non sembra il già citato Taluva solo per la componentistica), ma per piazzare, dovete osservare 3 semplici regole:
- mai sovrapporre 2 tessere a 3 esagoni in modo che le loro forme combacino alla perfezione (una tessera di livello superiore deve essere sovrapposta ad esagono di almeno 2 tessere del livello sottostante);
- mai coprire spazi lasciati al livello inferiore né piazzare tessere a cavallo di due livelli;
- mai piazzare tessere su esagoni che contengono templi o inca.

Un tempio al massimo del suo splendore: livello 10 e ultima festa in onore del dio realizzata. E scorpacciata di punti per i più scaltri!
Poter espandere in altezza, ad oggi non è una dinamica innovativa (ma ricordiamoci che il gioco originale è uscito nel 2000), ma rimane uno dei twist più interessanti di Cuzco per differenti motivi:
- dal momento in cui gli spazi iniziano a chiudersi sulla mappa, l’unico modo per poter espande le città per portarle a livelli da poter accogliere templi di livelli superiori è proprio trovare nuove conformazioni di terreno sviluppando in altezza;
- serve per crearsi strade di accesso e spostamento per i vostri Inca permettendo quindi di raggiungere laghi, città o villaggi ottimizzando i PA da spendere per farlo;
- ha una funzione tattica, ad esempio durante la creazione di una città, si può piazzare una tessera in modo da escludere alcuni Inca avversari dalla spartizione dei punti di una festa;
- una funzione strategica per il calcolo del punteggio di fine partita: in ogni singola città il giocatore che detiene la maggioranza, prende tanti punti quanto il livello massimo del tempio presente in essa (il secondo prenderà la metà dei punti, dal terzo in poi niente!).
Per questi ultimi due punti vi torneranno molto utili le tessere doppie e singole, più semplici da piazzare e che aprono molte possibilità di utilizzo! Nel momento in cui un giocatore piazza l’ultima tessera a tre esagoni dalla riserva comune, svolge il suo ultimo turno e poi la sua partita termina: si passa subito alla sua valutazione finale. Tutti gli altri svolgono poi un nuovo turno (indipendentemente da chi ha iniziato come primo giocatore la partita), passando subito anche loro alla relativa valutazione finale, sommando:
- i punti guadagnati durante la partita;
- i punti guadagnati dal nuovo calcolo delle maggioranze nelle città in cui si è presenti: punti pari al livello più alto del tempio per chi ha la maggioranza, la metà per il secondo classificato. In caso di parità, come detto in precedenza, vengono guadagnati tanti punti quanto il valore massimo del tempio.
Piccola nota sulla durata: con il passare dei turni, il tabellone “si stringe”, le combinazioni si riducono e portano inevitabilmente a dover valutare quelle più proficue. Questo porta alcuni giocatori ad una possibile paralisi d’analisi.
Se permettete, vorremmo consigliarvi una House Rule che ci ha soddisfatti e accorciato notevolmente la partita, rendendola anche più intensa: con un timer per mossa intorno ai 2 minuti dovreste avere abbastanza tempo per pensare ma non troppo da annoiare gli altri al tavolo. Quanto poi applicare in modo elastico la regola, lo lasciamo a voi.
Conclusioni
Cuzco non apporta alcuna innovazione alla game experience del “vecchio” Java, ma sicuramente di avvicina maggiormente ai gusti di design e componentistica di questi ultimi anni, in cui l’occhio a volte vuole molto più della sua parte.
Vi anticipiamo nel farci la domanda che forse vi state ponendo dalle prime righe di questo articolo: “Ma se ho Java nella mia collezione, mi conviene prendere anche Cuzco?”.
La risposta, come in molti casi simili, è molto soggettiva: c’è chi ha una vecchia auto in garage, ma apprezza sfoggiare anche l’ultimo modello con un redesign di carrozzeria moderno e accattivante; chi romanticamente (o economicamente parlando) preferisce restare con il vecchio modello di cui gusta il fascino originale; infine c’è chi non ci pensa un attimo e senza rimpianti nè riconoscenza è pronto a vendere il vecchio modello per il nuovo.
Quello che possiamo dirvi noi è che il motore della macchina è molto buono, gira ancora egregiamente anche in Cuzco: quindi fateci sapere voi, in quale categoria rientrate!

Che colpo d’occhio il fine partita a Cuzco: cala la sera ma templi, laghi, città e maggioranze ormai sono decise! Il dominio delle Ande sarà in buone mani?
Si ringrazia DV Giochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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