SINTESI
Pro: Tableau building misto a trick taking che tratta di supereroi è una formula che sembra folle ma funziona e diverte sempre, anche se ad un primo impatto sembra totalmente incontrollabile. Comparto artistico e qualità dei materiali davvero superbi.
Contro: Il bilanciamento tra le (molte) combinazioni di poteri non è sempre garantito. La scalabilità non è ottimale.
Consigliato a: Appassionati dei media a tema supereroistico e per chi cerca un trick taking un po’ diverso dal solito.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
discreta
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Jamey Stegmaier, Pete Wissinger
Grafica ed illustrazioni:
Clémentine Campardou
Anno:
2025 (2026 per l’edizione italiana)
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Negli ultimi anni abbiamo visto un’esplosione dei giochi a base di trick taking, probabilmente grazie al fenomeno di The Crew, e Origin Story si inserisce in questa fetta di mercato cercando di proporre qualcosa di diverso dal solito. Prodotto da Stonemaier Games e portato in italiano da Ghenos Games, il gioco affianca la creazione di un piccolo tableau al classico sistema di prese, e inserisce una gestione limitata delle risorse per l’ottenimento del motore di punti più efficiente.
I giocatori interpretano personaggi dotati di abilità particolari che devono costruire la loro storia nel corso dei round fino alla metamorfosi finale. Tramite Intelligenza, Amore, Forza e Velocità dovranno affinare le loro capacità per “Fare emergere il supereroe che è in loro”. O magari il villain… Chi può dirlo?
Origin Story è un titolo competitivo per occasionali, da 1 a 5 giocatori, della durata indicativa da 45 minuti a partita e con meccaniche di trick taking, tableau building e poteri variabili.
UNBOXING
È capitato qualche volta in passato che i giochi Stonemaier Games non incontrassero il nostro gusto personale in termini di meccaniche e dinamiche, ma dal punto di vista della qualità dei materiali l’editore ha abituato al pubblico ad una cura che difficilmente troviamo in altri prodotti della stessa fascia di prezzo. La componentistica è infatti solida e ben realizzata: cartone delle plance è molto spesso, carte telate, segnapunti double-face ottimi da maneggiare, tutto ben organizzato all’interno della scatola. Se volete imbustare comunque le carte (è consigliato almeno per quelle che si usano nelle prese) difficilmente riuscirete a far stare tutto nell’inserto.

La plancia personale dei giocatori è realizzata come se fosse un piccolo fumetto: le “copertine” ricordano parecchio gli albi supereroistici americani. Il retro cita la “serie” principale con alcuni disegni dei giochi più famosi dell’editore degli ultimi anni.
Le illustrazioni e tutto il comparto grafico sono il fiore all’occhiello della produzione: le fonti di ispirazione sono abbastanza chiare, ma il tratto e il tipo di colore scelto conferiscono al gioco un’identità propria e meno derivativa di quel che si può immaginare ad una prima occhiata.
Dal punto di vista ergonomico abbiamo gradito molto l’organizzazione delle plance personali, che identificano gli slot e quindi il numero di round per le carte storia, oltre che lo spazio finale per la metamorfosi delle carte supereroe, che nel retro (dato che devono restare coperte) fungono da perfette schede di riferimento per il riassunto del round. Abbiamo apprezzato le scelte fatte sui token vigore, che per forma e colore staccano molto dalla plancia e dalle carte su cui vengono posti. L’iconografia è molto chiara e i semi sono facilmente riconoscibili indipendentemente dal loro colore.

Le carte utilizzate per i trick sono in 4 semi e rappresentano le 4 caratteristiche del perfetto eroe. Ogni sempre racconta la sua storia e sviluppa un disegno sempre più evocativo man mano che i numeri arrivano a 13.
Non abbiamo capito la scelta di ridurre il formato delle carte storia rispetto a quelle usate per le prese poiché, per valorizzare l’immagine, sacrificano il testo, che può risultare molto piccolo. I semi, invece, non hanno testo se non il numero e non avrebbero certamente sfigurato in un formato non standard (il loro disegno è spesso concentrato nella parte centrale della carta).
Il regolamento è scritto bene, ad eccezione delle note per la partita a due giocatori che avremmo preferito unificate e trattate in un punto ad esse dedicato. Ci può essere qualche dubbio legato alle tempistiche e agli effetti di alcune carte, ma l’ultima pagina chiarisce alcuni aspetti e presenta le risorse online da consultare per fugare gli ulteriori dubbi.
COME SI GIOCA A ORIGIN STORY
Una partita ad Origin Story si articola in 5 round, alla fine dei quali il giocatore con più punti sarà il vincitore, con vittoria condivisa in caso di pareggio. Ogni giocatore parte con una plancia personale casuale, un segnalino vigore, un segnapunti e due carte supereroe segrete. All’inizio di ogni round si riceve un ulteriore segnalino vigore, 8 carte presa e 3 carte storia. Di quelle 3 carte, una viene scelta e posizionata sullo slot della plancia corrispondente al round attuale. In questo momento tutti i giocatori devono simultaneamente spendere la loro riserva di vigore per attivare uno o più poteri e scegliere il proprio allineamento per il round (eroe o villain), capovolgendo il segnapunti di conseguenza.

Ogni storia ha un costo di attivazione in segnalini vigore per poter attivare il proprio effetto: alcune hanno un costo unico con effetto immediato, altre funzionano “a cariche”, altre ancora hanno abilità triggerabili in certe situazioni o addirittura passive valide in qualsiasi momento. Tutto il vigore speso viene recuperato nel round successivo.
Il round entra nel vivo con una sequenza di 8 trick must follow con trump suit (dove bisogna rispondere al seme iniziale, si vince con la carta di valore maggiore, e dove è presente una briscola), con il vincitore della presa che diventa leader per il trick successivo. I poteri attivi dei giocatori rompono queste regole base nei modi più disparati. Terminate le prese, i giocatori che hanno scelto di essere eroi ottengono un punto per ogni trick vinto mentre i villain ne guadagnano ben 4 se restano a mani vuote. Si continua a giocare così fino al quinto round in cui non si aggiunge alla plancia una nuova storia ma i giocatori rivelano una delle due carte supereroe ricevute all’inizio che dona loro una nuova abilità e un nuovo modo personale di fare punti.

Origine completata a fine partita, con la metamorfosi del quinto round.
CONSIDERAZIONI
So che vi ricordate del fatto che provammo questo gioco ad Essen Acappella e che quella prima partita ci aveva lasciato con ben più di qualche dubbio, deludendo in parte le aspettative: in quella occasione non ci fu molto controllo sulla partita a causa dell’ordine con cui erano usciti alcuni poteri, ma soprattutto perché, a differenza di altri trick taking, Origin Story non utilizza tutto il mazzo di carte per le prese e quindi vengono meno una serie di calcoli che si è soliti fare quando ci si siede ad un tavolo del genere. Vi starete dunque chiedendo se e cosa sia cambiato dopo un po’ di partite… Beh, andiamo con ordine.
La base del trick taking l’abbiamo già vista mille volte: i giocatori sono consapevoli delle carte che escono dopo ogni presa e possono gestire la mano di conseguenza. Fin qui, niente di nuovo. Questo titolo inserisce poteri variabili tra i giocatori che emergono dalla costruzione di un tableau e dalla disponibilità di vigore, che cresce round dopo round. La critica principale al gioco riguarda il mix tra alea e combinazioni di questi poteri: pescando casualmente 3 carte per turno possono capitare abilità più o meno forti (anche in base al numero di giocatori) che, insieme a quelle già presenti, rischiano di minare al bilanciamento a cui il gioco dovrebbe tendere. Il fatto che Origin Story sia “troppo swingy” (come direbbero quelli bravi) era esattamente il nostro pensiero anche dopo la seconda partita, con alcuni giocatori rimasti leggermente frustrati dalla combinazione che gli era capitata.
Giocando più partite ci si accorge di come la coppia tableau – allineamento, oltre a manipolare le prese, riesca a mitigare in parte la casualità. È ovviamente banale l’associazione di una mano pessima con il ruolo del villain, ma questa meccanica genera un’interazione molto particolare al tavolo con situazioni sempre diverse: gli eroi possono sabotare i villain o ad esempio i villain possono danneggiarsi rinunciando ai 4 punti per non farne fare molti di più agli eroi. A volte c’è chi sceglie il ruolo perché i poteri si sposano bene con esso e altre volte abbiamo una maggioranza di uno dei due ruoli spesso con gli stessi obiettivi. Tutto ciò rende il sistema di punteggio molto vario e imprevedibile, e consente grosse rimonte a chi nei primi round è rimasto indietro.

Le possibilità di costruzione del proprio tableau sono molteplici: posso cercare di sfruttare una combo che mi è entrata fin da subito o che valorizzi l’abilità iniziale, o costruire la plancia in modo che reagisca il più possibile all’alea come la pesca di carte ulteriori prima di iniziare il primo trick.
Il focus del gioco sono certamente i poteri, mentre l’esecuzione del trick taking attua il risultato delle decisioni prese in precedenza: si tratta della verifica del nostro motore di punti invece che essere fulcro dell’esperienza come in altri titoli della stessa categoria. Questo ribaltamento della prospettiva “classica” introduce tensione e rischio soprattutto se pensiamo all’escalation di ogni superumano nel corso dei 5 round: la corretta gestione dei dei poteri crea un’esplosione di effetti che può essere devastante se non opportunamente contrastata, proprio come accade nei vari media legati a questo tema.
Nonostante Origin Story possa sembrare, infatti, totalmente astratto ad eccezione delle illustrazioni (la singola presa dovrebbe essere la risoluzione di una crisi) ci sono alcuni elementi di gameplay connessi all’ambientazione: padroneggiare un potere richiede tempo ma spesso le situazioni da affrontare non aspettano questo pieno controllo, così come l’energia limitata a disposizione necessità di una scelta ben precisa sulla direzione verso cui indirizzare i propri sforzi.
Dove si posiziona l’agency del giocatore, dunque, in mezzo a tutto questo caos? Ci vuole abilità nello scelta dei poteri e nell’attivazione al momento giusto e bisogna preparare il terreno alla carta supereroe (potendo cambiare idea se le cose non vanno nel verso giusto). È molto importante la scelta del ruolo pur rimanendo flessibili nella possibilità di dover giocare contro alle nostre scelte, ma soprattutto occorre marcare stretto gli avversari dato che tutto il loro tableau è informazione pubblica. Giocare a testa bassa solo sulle nostre carte è il miglior modo per perdere, mentre osservare gli altri può portarci a prevedere qualche loro mossa, soprattutto se ci aspettiamo l’utilizzo di quel potere così “broken” che già ci ha fregato nel round precedente. Stando attenti a queste cose, nelle partite successive a quella famosa seconda, la forbice dei punteggi si è drasticamente ridotta pur continuando ad accettare l’impossibilità di un bilanciamento totale tra le combinazioni ottenute dai vari giocatori.

Origin Story si distingue quindi per la grande varietà di partita in partita nella combinazione tra plancia, storie, supereroe ed evento. Non siamo rimasti troppo soddisfatti dalla gestione degli eventi dato che, a fronte di un mazzo cospicuo, se ne utilizza soltanto uno per partita nel terzo round e valido solo per quel round. Chiaramente si tratta di puro caos aggiuntivo che ulteriormente scardina le basi del gioco, ma alcune di quelle idee brillanti avremmo gradito fossero state più incisive nel corso di tutta la partita invece di fornire un effetto che svanisce quasi subito.
Dal punto di vista della scalabilità riteniamo che Origin Story renda al meglio in 4 giocatori per il giusto equilibrio durata – numero di carte in gioco. Non esistendo alcun tipo di riduzione del mazzo di carte presa in base al player count, in 3 è accettabile ma si è troppo legati alla casualità della distribuzione iniziale. In 5 ci sono quasi tutte le carte in gioco, ma ho trovato la durata dell’esperienza troppo lunga per il tipo di gioco. In 4 giocatori dopo un paio di partite, si sta ampiamente sotto i 30 minuti. Non abbiamo gradito molto il sistema pensato per le partite in 2, dove ogni giocatore è affiancato da un “dummy” player che ha due carte scoperte alla volta, mentre la solo mode creata da automa factory è interessante sulla carta (l’editore ha previsto un regolamento dedicato quasi grande come quello principale), ma non sceglieremmo questo titolo se giocate principalmente in solitario soprattutto se già mal tollerate la casualità del gioco base.
CONCLUSIONE
Origin Story è un trick taking dal design molto atipico, che sicuramente dividerà i giudizi del pubblico: nel momento in cui scrivo il gioco si attesta sul 7.3 su BGG e nei commenti potete leggere giudizi molto diversi tra loro, così come diverse sono le varie recensioni che trovate in rete. Generalmente non piacerà a chi gioca molti giochi di prese dove il fulcro dell’esperienza è dato dal controllo, dai calcoli e dalla strategia dura e pura: qui crescono supereroi con poteri pazzi in grado di scatenare caos al tavolo e tanto divertimento, senza prendersi troppo sul serio.

La scatola del gioco.
Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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