(fig.1) I nostri ordini

(fig.1) I nostri ordini

Per la  versione inglese dell’articolo:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3053316

Questo AAR descrive una partita fra 2 giocatori umani di uno scenario (“The Bunker”) ambientato nei primissimi giorni dell’operazione “Barbarossa” :

“24 June, 1941. General Situation: The Germans have crossed the Bug river and are in full attack mode towards east. The Soviets have fortified Hill 53 with bunkers, anti-tank guns, and tank support. Portions of the German Panzer Grenadier Regiment 33 must take and hold the bunker and road in five turns.”

Verrà descritta la partita dalla parte del giocatore tedesco. Gli ordini ricevuti sono chiari (fig.1): la Wehrmacht deve conquistare un villaggio, un bunker russo sulla collina e garantire la sicurezza della strada. Il comando ci ha messo ha disposizione forze importanti: 4 carri armati, di cui tre più votati alla funzione anticarro (2x PzIIf ed un PzIIIe) ed uno come supporto contro i fanti (un PzIVd) mentre il nemico dovrebbe disporre di un solo carro (un T26b) ed un cannone anticarro (un ATG 45mm). Le ricognizioni inoltre indicano che le forze di fanteria sono più o meno equivalenti, ma come comandante tedesco  avrò  il difficile compito di preservarle con cura. Infatti soltanto unità di fanteria possono conquistare il bunker. Per permettere alla fanteria veloce spostamenti, disponiamo di 2 camion che però devono essere tenuti lontani dal fuoco pesante nemico. Cosa tutt’altro che semplice perche i camion forniscono un bonus di movimento soltanto se percorrono la strada e non è detto che sia una via sicura….

Il russo dispone di forze piuttosto esigue, ma ha vantaggi sia nel tempo limitato di cui dispone il nemico, sia nelle difficoltà del terreno. Boschi e case offrono facili nascondigli e le alture incidono pesantemente sulla visibilità. Per massimizzare questi elementi tattici,  4 unità russe sono nascoste. Queste unità godono di una copertura molto superiore alla tradizionale “fog of war”  e per essere scoperte il tedesco deve colpirle sparando alla cieca od entrando nello stesso esagono. Anche se l’unità nascosta fa fuoco esce allo scoperto ma questo per noi e’ un modo molto inefficiente per far scoprire le carte al nemico.

Inoltre il russo dispone di un area per fare il setup iniziale molto vasta. E’ praticamente impossibile per i tedeschi prevedere dove, come e quando il russo deciderà di tendere l’imboscata.

(fig.2) Fanteria in ricognizione

(fig.2) Fanteria in ricognizione

Round 1
Effettuato il setup, la prima cosa che notiamo e’ che il Russo ha deciso di non affrontarci a viso aperto in una battaglia campale. Nessuna unità russa in vista… Eppure non saranno lontane: però se conquistassi il villaggio al primo turno avrei dei punti vittoria aggiuntivi.
Mandiamo una squadra di fanteria in ricognizione (fig.2) prudente e immediatamente scopriamo che una unità di fanteria russa ci aspetta fra le case del villaggio. Nessuna altro nemico  viene allo scoperto.

(fig.3) Il Carro assalta la fanteria nel villaggio

(fig.3) Il Carro assalta la fanteria nel villaggio

Dobbiamo combinare velocità e prudenza. Decido che  probabilmente nella zona di ingresso il russo ha deciso di non farci brutte sorprese. Non sprecherò punti azione per fare fuoco di copertura e scoprire eventuali unità nemiche nascoste  in questa porzione iniziale di mappa.  Giunti al bivio della strada  non sono comparse ancora altre unità nemiche. Sembra un invito del nemico ad entrare in città. Per prima cosa bisogna eliminare l’unità di fanteria visibile, correndo meno rischi possibili. Per questo utilizziamo il carro specializzato in missioni contro la fanteria (fig.3). Purtroppo i dadi non ci sono amici e non riusciamo nell’intento di eliminare con un solo colpo l’unità nemica, che seppur danneggiata, potrà recuperare e farci perdere tempo prezioso.

Round 2

Alla fine del primo turno (fig.4), del nemico ancora nessuna ulteriore traccia.

(fig.4) Le forze si dividono. I camion seguono una via esterna al villaggio

(fig.4) Le forze si dividono. I camion seguono una via esterna al villaggio

Abbiamo conquistato con semplicità un esagono obiettivo, eliminando infine i fanti in difesa. Visto che del nemico non c’e’ alcuna avvisaglia, ho deciso di inviare i camion per un percorso esterno al villaggio.

Passare per la strada internamente al villaggio è ancora rischioso e quindi, probabilmente, non garantirà una maggiore velocità ai nostri mezzi. Percorrere questa via alternativa ci ha permesso di identificare un T26b russo: è  in una boscaglia al momento fuori dalla nostra portata.  Ci rimane quindi  di sapere dov’è sistemato l’anticarro russo, ma per adesso ci occuperemo del nostro principale problema: la bonifica del villaggio.

(fig.5) Il nemico si nasconde?

(fig.5) Il nemico si nasconde?

Il nostro nemico dimostra grande sangue freddo (fig.5) . Sono arrivato adiacente all’altro esagono obiettivo e non ha ancora reagito. Se entrassi nell’esagono e fosse nascosto, avrebbe un considerevole vantaggio al dado (+4 oltre che portare l’attacco sul lato debole dell’unita (il fianco) che concede un ulteriore +1). Decido quindi di fare fuoco sull’esagono nella speranza di colpire un eventuale nemico e di costringerlo a rivelarsi. Questa opzione e’ molto costosa in termini di tempo perso e non da grandi garanzie di successo, ma in scenari di ridotte dimensioni può essere molto compromettente perdere pezzi fin dall’inizio dello scenario. MALEDIZONE!! Un colpo sprecato. Non e’ stato rivelato nulla. A questo punto e’ necessario rischiare e fare irruzione nell’esagono vittoria.  Preso senza combattere. Ma dove diavolo si e’ cacciato il nostro nemico?  Il villaggio era semi-deserto. L’armata rossa ha deciso di lasciarlo quasi indifeso. Ho sprecato almeno 2 colpi di attacchi preventivi contro esagoni vuoti! Il carro nemico invece è ben visibile, ma per affrontarlo dovremo avanzare senza indugi.

Purtroppo l’avvicinamento non e’ indolore (fig.6).

(fig.6) Colpito!

(fig.6) Colpito!

Il T26b fa fuoco e colpisce il mio PzIIf: era abbastanza probabile che succedesse. Adesso sta a noi fare una sorpresa al nostro nemico. Per fortuna il colpo non procura danni meccanici al mezzo cosi posso utilizare la carta “Recupero Automatico” e provvedere a ristabilire la piena funzionalità dell’unità.  Il T26b sovietico e’ piuttosto efficace quando spara, ma conti alla mano non può effettuare due attacchi a piena forza nello stesso turno. Il secondo colpo del carro russo e’ infatti meno efficace e manca il bersaglio. E’ il mio turno per fare fuoco: ho 2 colpi utili al 27% di probabilità di colpire. Purtroppo entrambi non vanno a buon fine e il turno finisce in posizione di stallo. A questo punto appare evidente che il russo ha deciso per una difesa in profondità.  Ci aspetta un altro Round dove saremo costretti a decidere se velocizzare l’azione o procedere con prudenza cercando le unità sovietiche nascoste.

(fig.7) Brutta sorpresa per il nemico!

(fig.7) Brutta sorpresa per il nemico!

Round 3
Fortunatamente il tedesco vince l’iniziativa e sarà il primo ad agire. Questo è molto importante per non correre il rischio di subire ulteriori danni. Adesso però dobbiamo avanzare senza timori ed indugi.  Fra le carte in nostro possesso ce ne una che inibisce al nemico di giocare i prossimi due turni (fig.7). Se tutto va bene, questo dovrebbe impedire al T26b di fare ulteriori danni e quindi essere messo rapidamente a tacere .

La manovra riesce quasi perfettamente.  Abbiamo raggiunto ed attaccato alle spalle il carro. Nonostante le buone probabilità di distruggerlo al primo colpo, siamo riusciti soltanto ad impedirgli di sparare ulteriormente, ma non di muoversi ed ora il T26b sta cercando di raggiungere esagoni sicuri. La fortuna non ci e’ stata davvero amica sarebbe bastato poco di piu al dado oppure uche il nemico pescasse un qualsiasi altro “segnalino danno”.L’ordine ai capocarri e’ perentorio: mettete quel carro fuori combattimento! Se il T26b riuscisse a recuperare sarebbe davvero un problema riuscire ad assicurare tutti gli obiettivi.

(fig.8) Il T26b Russo fugge!!

Inizia la caccia. Ora il T26 è allo scoperto  (fig.8), ma  e’ impossibile raggiungere il suo fianco senza perdere troppi punti azione.  Stavolta però la fortuna ci e’ amica e’ un bel tiro ai dadi (“11”) polverizza il carro nemico. Possiamo occuparci d’altro!

Avanziamo con molta prudenza cercando di attaccare eventuali esagoni dove il nemico può nascondersi. Cosi alla fine del terzo Round le unità tedesche hanno raggiunto le posizioni ideali per sferrare gli attacchi finali agli esagoni obiettivo.

(fig.10) Pronti per l'assalto al bunker

(fig.10) Pronti per l’assalto al bunker

Abbiamo lasciato una squadra di fanteria per presidiare il villaggio e i 2 esagoni obiettivo.

(fig.11) Contrattacco Russo al villaggio

La mossa si rivela utile, ma del tutto insufficiente perché il Russo ha aspettato che finissi quasi completamente il  Round per contrattaccare al villaggio (fig.11). Sparo e colpisco, ma anche il russo utilizza un “Recupero automatico”: ora il combattimento è molto inteso. Le scelte del mio nemico dimostrano che questo contrattacco è molto importante per le sue strategie, volte a recuperare punti rioccupando il villaggio qualora il tedesco si fosse troppo sbilanciato in avanti. Per cui il prossimo turno saremo costretti a dirottare nuovamente forze verso il  piccolo centro abitato.

Round  4

L’iniziativa viene vinta dal Russo.
Questa non e’ buona notizia.

(fig.12) Al villaggio infuria il corpo al corpo

(fig.12) Al villaggio infuria il corpo al corpo

Il contrattacco sovietico ha parzialmente successo. Riesce a riconquistare uno dei due esagoni del villaggio mentre in un altro esagono infuria il corpo a corpo.
Entro il prossimo turno avremo di  nuovo forze preponderanti per riprendere il villaggio (fig.12), ma tutto questo ci e’ costato moltissimo in termini i di spesa di “Command Action Point”, che misurano l’efficacia della catena di comando. Soprattutto a questo punto abbiamo rimasto solo una squadra di mitraglieri  in  grado di catturare il bunker. Dovremo utilizzarla con molta cura.

Per rendere possibile questo contrattacco il russo ha probabilmente lasciato scoperto uno dei due obiettivi ancora sotto il suo controllo. Muoviamo senza alcun indugio verso l’obiettivo più a nord che cade senza alcuna difesa.  Con altrettanta risolutezza, dobbiamo dare  inizio l’assalto finale al bunker. Per farlo in questo Round disponiamo in tutto di due panzer in appoggio alla squadra LMG. Speriamo che il cannone antitank sovietico non abbia un ruolo troppo attivo.

Il lato più libero da possibili nascondigli è il versante collinare, ma questo comporterebbe una pesante perdita di tempo in termini di “Action Point”, ossia i punti che si spendono normalmente per effettuare le azioni. Dovremo prendere la via più diretta.

(fig.13) Colpo di anticarro al fianco del Panzer

(fig.13) Colpo di anticarro al fianco del Panzer

Il cannone anticarro russo si svela sparando al fianco del panzer tedesco (fig.13).
La buona notizia è che ha mancato il bersaglio (sarebbe bastato un “7” anziché un “6”). La cattiva notizia è che sarò costretto a perdere tempo spostando il carro altrimenti il cannone russo potrà spararci di nuovo al fianco  con più che buone possibilità di colpire.

Inoltre bisogna cercare di eliminare il cannone anticarro russo: in caso contrario avrà anche tutto il prossimo Round per fare danni ai nostri panzer.

(fig.14) Assalto frontale!

(fig.14) Assalto frontale!

Non e’ più tempo per i tatticismi e muovo deciso per un assalto frontale (fig.14). Nel pesante scontro a fuoco che ne segue si rivela anche la mitragliatrice russa: finalmente anche il russo gioca con tutte le carte scoperte!

Al mio avversario non arride la fortuna: alla fine saranno quattro i colpi russi andati a vuoto consecutivamente nonostante percentuali di successo pari a circa il 60%. Adesso saranno i cannoni del Reich a dire la loro.
Si può notare come la nostra squadra di fanteria (con mitragliatrice leggera) si e’ avvicinata in modo molto audace al bunker Russo. Al contrario delle apparenze, il rischio è molto relativo: le  unità russe nel bunker non possono cambiare l’orientamento e quindi non potranno attaccare la mia ultima unità di fanteria in zona.

Round 5

Ormai tutte le decisione sono prese e  si tratta soltanto di gestire al meglio i combattimenti. Vincere l’iniziativa è un elemento importantissimo ed è il tedesco ad essere aiutato dalla fortuna.  Il pericolosissimo cannone anticarro sovietico viene distrutto prima che possa sparare.  Ora i nostri panzer non corrono più pericoli.

(fig.15) I russi resistono al villaggio

(fig.15) I russi resistono al villaggio

Il tempo impiegato per distruggere il cannone anticarro però è letale per la difesa del villaggio che ora è interamente in mano russa. La replica tedesca non si fa attendere e presto cade il bunker conquistato dalla squadra di fanteria col supporto del fuoco del panzer.
Rimane da risolvere soltanto lo scontro a fuoco nel centro abitato. Il tedesco contrattacca con tutte le forze precipitosamente rientrate. Ne segue un cruento combattimento casa per casa.  Quando il contrattacco tedesco si esaurisce, termina con un parziale successo: il russo riesce a mantenere il parziale controllo del villaggio (fig.15).

La partita finisce con una vittoria tedesca per 16 a 10, ottenuta grazie alle maggiori perdite inflitte ed agli esagono obbiettivo conquistati. L’onore delle armi va comunque concesso all’avversario perché nei momenti topici della partita i dadi sono stati particolarmente avversi ai difensori della madre patria russa.  Il resto lo ha fatto il differente potenziale di fuoco anticarro.
(La prossima immagine (fig.16) mostra la situazione a fine partita)

(fig.16) Game over

(fig.16) Game over

Grazie a

Roberto B.
Per aver giocato questo scenario contro di me come Russo parecchie volte (anche con il boardgame) inventando sempre nuovi grattacapi di difficile soluzione per l’attaccante tedesco.

Cyberdisc
Che non ha solo corretto le bozze e tradotto in inglese questo AAR, ma gli ha sopratutto trasmesso tutta la sua passione e il suo entusiasmo per questo gioco.

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