Versione inglese dello stesso articolo:

http://www.wargamer.com/article/3169/after-action-review-conflict-of-heroes-awakening-the-bear!-german-offensive

Questo AAR descrive una partita da Tedesco giocata contro l’intelligenza artificiale.

La data è il 6 luglio 1942. L’armata Rossa  stenta a riorganizzarsi dopo aver sofferto pesanti perdite dopo l’inizio della nostra recente offensiva.

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Il piano originale per raggiungere il centro di commando

Siamo al comando di un gruppo di esperti soldati della 24 Pz Div e della Divisione motorizzata “Grossdeutschland”.  Questi soldati sono un’avanguardia di Elite che ha ricevuto  un ordine preciso: distruggere un grande centro di comunicazioni che si trova nel centro della città di Voronezh, sulle rive del Don.

II nostri soldati  hanno  il compito di infiltrarsi nella città facendo soprattutto leva sul caos che regna fra le forze russe. Non sono stati avvistati significativi triceramenti di fanteria ne tracce di sistemi di difesa importanti.  Abbiamo il  supporto di armi medie (un cannone di appoggio alla fanteria,  un mortaio da 81 millimetri ed anche di una mitragliatrice pesante)e disponiamo di un solo carro armato, un panzer IV specializzato in supporto alla fanteria.   Il nemico ci sovrasta nettamente per numero e Stalin ha dato l’ordine di resistere ad ogni costo. Le nostre ricognizioni però escludono che il nemico possieda armi pesanti  in questa zona.

SETUP

La situazione tattica che ci troviamo ad affrontare  e’ piuttosto atipica.  Dobbiamo muoverci in un centro abitato ma non possiamo permetterci di ingaggiare il nemico in un corpo a corpo. Dobbiamo far si che i nostri genieri raggiungano illesi l’edificio delle comunicazioni prima che lo faccia in forze la fanteria sovietica.  I camerati della “Grossdeutschland” dovranno guardarci le spalle e i fianchi. Con ogni probabilità si troveranno ad affrontare preponderanti forze nemiche. Dovranno rallentare la fanteria sovietica tenerla il più possibile lontano dal centro di comunicazione.

Turno 1 

Impartiti gli ordini ai subalterni, decidiamo di disperdere le forze il meno possibile cercando la via più diretta verso il nostro obiettivo.

Come era stato previsto dalle nostre ricognizioni, il nostro arrivo richiama immediatamente quattro squadre di fanteria Russa.  Sono state avvistate sul fianco sinistro. Su questo versante ci troviamo già in grande inferiorità numerica. Sul lato destro invece troviamo ad aspettarci alcune squadre di fanteria pronte a d attenderci.  L’effetto sorpresa e già svanito e su entrambi i fianchi infuria già la battaglia

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Il nostro ingresso in città attira l’attenzione di 4 unita russe alla nostra sinistra

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Fuoco del mortaio da 81mm

Essendo in inferiorità numerica dobbiamo evitare perdite di uomini e mezzi. Per prima cosa quindi decido di affrontare i combattimenti casa per  casa sul fianco destro dello schieramento. Il sovietico a sua volta tenta di sfruttare la superiorità numerica a sinistra

I combattimenti su entrambi le ali dello schieramento hanno avuto risultati alterni e le nostre perdite (2 squadre di fanteria) equivalgono  a quelle nemiche. Al centro però  Il russo subisce gravi perdite e il nostro nucleo centrale  è del tutto illeso. Il nostro carro ha sgombrato il campo dalla mitragliatrice nemica e il nostro mortaio si è portato nel campo di tiro del nemico e far fuoco senza utilizzare il fuoco indiretto.

Le ultime battute del  primo turno vedono il nostro cannone riuscire  a raggiungere un posizione con una buona copertura nel bosco. Un volta messo in batteria  dovrebbe garantire un buon arco di fuoco.  per il russo non sarà facile seguirci nella nostra corsa al centro di comunicazione.  Alcune unità russe si trovavano però già nelle vicinanze degli esagoni obiettivo e non potremo impedire di raggiungerli per difenderli.

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Il nostro cannone e’ in buona posizione, ma il russo andrà a difendere l’obiettivo.

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La nostra squadra, già ferita, sta per soccombere contro il nemico

Turno 2

I valorosi fanti che tengono il fianco destro ci avvisano concitatamente che sono comparse altre squadre di fanterie russa.  Adesso siamo soverchiati per numero da entrambi i lati e i soldati dell’armata rossa continuano ad attaccare con forza. Sono costretto a spendere carte e  “punti  azione comando” per cercare di resistere ma, nonostante tutti gli sforzi e i mezzi impiegati, la situazione sul lato desto e’ davvero molto grave.

In questo gioco ogni comandante ha una certa quantità di risorse a sua disposizione (i cosiddetti  “punti azione comando detti “CAP”” e le carte). Queste risorse permettono di fare azioni aggiuntive (o speciali) superando i limiti imposti dai punti azioni di ciascuna singola unità. I Cap, per esempio,  permettono di tentare di recuperare unità che altrimenti sarebbero alla mercè del nemico  mentre le carte generalmente sono la causa di parecchie azioni speciali come, ad esempio, il “recupero automatico”.
E’ venuto il momento delle scelte difficili. Se spendo altre carte e punti comando  per cercare di sostenere il fianco destro non  avrò più risorse sufficienti per aprirmi la strada nell’assalto frontale.  Il mio ordine gracchia sinistro alla radio: “resistete fino all’ultimo uomo non abbiamo rinforzi da mandarvi”!

Il resto del turno e’ speso nel tentativo di avanzare verso l’obiettivo. Il carro ancora una volta riesce a liberare il campo all’avanzamento della fanteria.

Alla fine la poderosa azione nemica sui nostri fianchi  cedono e presto ci troveremo completamente  circondati.

I nostro camion, dopo aver sganciato in fretta e furia il pezzo di artiglieria, ritorna sui propri passi per evacuare al più presto il nostro mortaio da 81 mm. Sarebbe troppo lento per una unità armata con equipaggiamenti pesanti  muoversi senza l’ausilio di un mezzo meccanico. Non riuscirebbe a raggiungere posizioni sicure prima che del’arrivo dei russi. Alcune mitragliatrici prendono posizione in retroguardia sia per salvaguardare la retroguardia sia per garantire la sicurezza del percorso al camion  che ha caricato il mortaio.

LA cosa più grave però e la leggerezza che ho commesso al turno uno. Ho ritenuto sicuro un esagono edificio di pietra nonostante fosse in prossimità del nemico. In questo esagono avevo alloggiato tutte e tre le mie unità di Genieri che avranno il compito di conquistare e distruggere la stazione radio.

In questo gioco non esistono limite al numero di unità che possono  essere contemporaneamente in un esagono. Ma un eventuale fuoco nemico su quell’esagono moltiplica l’effetto dell’attacco ad ogni unità presente. L’esagono ha subito almeno 3 pesanti attacchi sovietici, che si sono moltiplicati in 9 attacchi ai miei genieri. Un paio sono stati danneggiati e ho dovuto utilizzare punti azione preziosi per recuperarli .

n questa particolare situazione, per tutte le unità genieri che sono rimaste ferite, soo stato molto forunato ed ho pescato dall’apposito sacchetto (virtuale)  segnalini danni, “stunned” ed “unnerved”, che non hanno causato danni che è stato possibile recuperare con appositi “rally”. All’interno del sacchetto (sempre “virtuale!) ci sono segnalini danni come “killed in action” che eliminano immediatamente l’unità se alcuna possibilità di salvarla.  PEr fortuna questi segnalini sono stati evitati e le mie unità  è stato possibile recuperarle. Se fossero state rliminate, avrei compromesso già al secondo turno la posibilità di demolire il centro cdi comunicazioni nemico

Le 2 unità recuperate sono rimaste però indietro ed è possibile che diventino bersagli di eventuali attacchi di retrovia.

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Lo stretto corridoio che permetterà ai pionieri di raggiungere gli obiettivi

Turno 3

Il carro muovo deciso verso il centro di comunicazione.

L’avvicinamento è rischioso perchè a questa distanza anche le squadre  di fanteria possono rappresentare un pericolo per il carro.

La figura che segue mostra  il tentativo fallito della fanteria russa di attaccare il nostro carro. Di interesse anche il riquadro che mostra tutte le caratteristiche dell’esagono obiettivo.

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mancato!

Il nostra carro sgombra da ogni unità nemica gli esagoni.  Ora tocca ai nostri pionieri riuscire ad arrivare al centro comunicazioni prima che altre unità di fanteria russa tornino ad occupare gli esagoni obiettivo.

Impartiamo l’ordine per una rapida avanzata alle squadre di pionieri . Il nostro pensiero va ai camerati della fanteria che si sono sacrificati per garantire questo corridoio centrale abbastanza sicuro per permettere ai pionieri questa corsa verso i loro obiettivi. Un’altra nostra squadra di mitragliatrice leggera cade nella difesa della folle corsa dei nostri sabotatori.

Gli obbiettivi sono stati raggiunti entro il terzo turno come ci eravamo proposti  ma il prezzo in uomini di risorse (carte e punti commando) e’ stato altissimo. Ora dovremo riusciremo a difenderli il tempo necessario perche possano essere fatti saltare gli apparati radio.  Sentiamo però ormai distintamente le grida dei comandanti russi tutto intorno a noi che incitano all’assalto. Quello che ci aspetta e’ forse più difficile di quanto abbiamo fatto finora.

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Minate tutto in fretta! non so quanto potremo rimanerci

Turno 4

Infuria la battaglia le squadre russe attaccano con grande impeto senza badare qlle perdite.

La nostra difesa strenua e sanguinosa .

Il nostro panzer e’ costretto ad utilizzare il movimento della torretta per cercare di colpire l’unità di fanteria Russa che ci sta assaltando alle spalle. Colpita  e annientata! Buon lavoro cannoniere!!

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Il carro sta ruota la torretta per sparare alle proprie spalle

Turno 5

Vinciamo l’iniziativa e questa e’ una gran buona notizia. Ora dobbiamo prendere una decisione piuttosto difficile. Il nostro carro entrerà nell’esagono obbiettivo. Essendo un edificio, il rischio che rimanga immobilizzato e molto elevato ma a questo punto non risulta importante se riuscirà a mantenere il potere di fuoco.  Il panzer raggiunge l’esagono obiettivo indenne ma il russo non perde tempo e non permette ad una delle 2 unità di genieri rimaste di poter recuperare. Rimane una solo unità di genieri che cade anch’essa non prima di aver distrutto  un’altra unità russa. Ormai e’ rimasto solo il carro a difendere tutti e tre gli esagoni del centro comunicazione e il Panzer dispone solo di pochi punti comando. Ma  la spinta russa sembra  oramai scemare. Cionostante non riusciamo a difendere tutti gli esagoni, ma le perdite inflitte portate al nemico sono molto elevate.

Conclusioni
I nostri pionieri hanno fatto brillare le cariche e il centro di comunicazione russo e’ distrutto: la nostra formazione ha portato a termine la propria missione a prezzo della vita di gran parte dei nostri valorosi soldati.  La partita termina 21 a 15 per il tedesco. Ma tutte le nostre unità sopravvissute sono danneggiate e davvero non avrei potuto resistere oltre .

Abbiamo guadagnato 16 dei 21 punti vittoria dal possesso degli esagoni vittoria. Questò è stato possibile raggiungendo il centro di comunicazione nemico già alla fine del turno 3.  Fortunatamente i nostri genieri sono sopravvissuti durante il turno 4 , Sarebbe bastato poco per sovvertire la battaglia (vedi l’immagine con didascalia “mancato” per il riepilogo dei punti guadafgnati)

Di seguito l’immagine finale della partita.

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Game over. Obbiettivo raggiunto. Ma a che prezzo??

Si noti in alto a destra il camion tedesco che dopo aver assolto il proprio compito di portare nel vivo della battaglia il cannone da fanteria e il mortaio da 81 mm si è portato in salvo, lontano della battaglia, lungo la strada a nord (se il russo avesse distrutto questo  mezzo avrebbe guadagnato un punto vittoria come per qualsiasi altra unità combattente ). L’equipaggio di questo opel  porterà la testimonianza del  valore del nostro gruppo di combattimento raccontando di quella mattina nella città di Voronezh, sulle rive del Don, alle nostre truppe che avanzano vittoriose verso Stalingrado.

Grazie a Cyberdisc 
Che non ha solo tradotto in inglese AAR, ma gli ha anche trasmesso tutta la sua passione e il suo entusiasmo per questo gioco.

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