scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro:   Game experience sopraffina, altissima interattività, buon equilibrio.

Contro:  Complessità sopra la media e, nella versione migliore, il gioco è molto lungo. Mancanza dell’aspetto militare, anche se l’espansione “Guerra e pace” aggiungerà parecchia interazione “cattiva” tra i giocatori.

Consigliato a: Giocatori evoluti e molto corretti. Il gioco semi-cooperativo ha un equilibrio molto fragile: se un giocatore intravede l’impossibilità di vincere può agire per far perdere tutti, rovinando il divertimento all’intero tavolo. In questi casi, noi preferiamo cambiare giocatori piuttosto che il gioco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
Archipelago scatola

La scatola di Archipelago

Dopo che Cristoforo Colombo scoprì l’America, i velieri di tutta Europa presero il mare verso ovest, alla scoperta del nuovo mondo. Questi affascinanti viaggi erano finalizzati alla ricerca di nuove colonie che avrebbero portato alle nazioni europee nuove fonti di ricchezza fino a quel momento inimmaginabili.

Il gioco ripropone, seppur decontestualizzato dai fatti storici, il periodo cosiddetto dei “grandi viaggi”, che tanto contribuì alla storia del Rinascimento. Ogni giocatore assume il ruolo di una “teorica” potenza europea, impegnata nell’esplorazione e nello sfruttamento economico di uno splendido atollo, ricco di materie prime. Il teatro delle vostre partite sarà, infatti, uno splendido paesaggio caraibico, del tutto ipotetico e sempre diverso, che – turno dopo turno – ogni giocatore contribuirà a formare, utilizzando grandi esagoni a doppia faccia.

Il gioco è ben realizzato: i materiali sono tutti di prim’ordine e la grafica è davvero molto bella. Perfino l’interno della scatola è realizzato in modo tale da favorire non soltanto lo stivaggio, ma anche la gestione delle carte e, soprattutto, dei sopraccitati esagoni della mappa. Questi ultimi, durante la partita, vengono riposti in un apposito contenitore estraibile dalla confezione, in modo tale che per i giocatori sia più facile non commettere errori e disattenzioni nella creazione della mappa di gioco. Gli esagoni mostrano tre diversi tipi di terreno (mare, montagna e giungla). I lati degli esagoni sono disegnati in maniera tale da rappresentare una qualsiasi combinazione di 2 diversi tipi di terreno (giungla-giungla, giungla-mare, giungla-montagna, ecc.). L’unico piccolo neo è la grafica delle capanne, cioè le icone che rappresentano gli abitanti che vivono in ogni esagono esplorato. Non solo hanno poco risalto, ma spesso sono una diversa dall’altra: a nostro avviso, l’impatto grafico non dovrebbe mai esser anteposto alla chiarezza dei componenti, anche se basta giocare qualche partita in più del solito per prendere confidenza con questo aspetto.

Si inizia tutti assieme da un esagono di solo mare da cui ogni giocatore inizia la propria esplorazione.

Si inizia tutti insieme da un esagono di solo mare da cui ogni giocatore inizia la propria esplorazione.

L’esplorazione può avvenire attraverso il mare, solcato dalle imbarcazioni, oppure via terra. A ogni azione di esplorazione, i giocatori saranno chiamati a sistemare un nuovo esagono, in modo tale che almeno due lati combacino con altrettanti esagoni limitrofi. Questo sistema garantisce incertezza e imponderabilità: i giocatori spesso non possono soddisfare tutti i vincoli necessari per esplorare un nuovo territorio, perdendo così – letteralmente – il turno di gioco. La mappa, turno dopo turno, cresce quindi per dimensioni (predisponete un tavolo GRANDE per la partita: vi sarà molto utile) e per risorse disponibili (carne, pesce, frutta-vegetali, pietra, legna e ferro).

Come abbiamo già accennato, le capanne rappresentano gli indigeni (cittadini d’ora in avanti) che presto si integreranno nella nuova realtà e andranno ad aumentare la schiera dei disoccupati in cerca di lavoro. I nostri esploratori vengono infatti accolti da cittadini pacifici pronti a fare la loro parte con spirito collaborativo.

Descrizione componenti

Contenuto del gioco: si intuisce una certa complessità…

Il gioco modella con buon livello di dettaglio l’economia di questo microcosmo. Per poter disporre delle ricche risorse dell’arcipelago, è necessario adoperarsi per farle proprie. Per accaparrarsi le materie prime bisogna raccoglierle, utilizzando un numero congruo di “cittadini”, che dovranno essere ingaggiati sul mercato del lavoro. Una volta che le materie prime sono state prodotte, esse potranno essere utilizzate per soddisfare le richieste della popolazione, oppure impegnate nelle costruzioni (città, porti, mercati e chiese) che a loro volta renderanno più proficuo il lavoro dei lavoratori. Inoltre, il mercato domestico e le rotte commerciali oltre oceano rappresentano opportunità sia di acquisto che di vendita delle risorse disponibili.

Il meccanismo, sofisticato ma immediato e ben realizzato, ricalca perfettamente i dettami di base dell’economia. I prezzi di materie prime e manodopera variano all’aumentare della domanda e al diminuire dell’offerta. La gestione delle variabili economiche (materie prime, popolazione e disoccupati) sono comuni a molti altri giochi economici in voga negli ultimi anni. Cubetti di legno colorati e meeple occupano con precisione apposite griglie da cui è possibile desumere facilmente i valori di riferimento, mentre icone facilmente comprensibili mostrano gli effetti della produzione in eccesso.

Il mercato interno e quello d'oltre mare. Tutto ordinato e preciso ma quante variabili!

Il mercato interno e quello d’oltremare. Tutto ordinato e preciso, ma quante variabili!

Al primo impatto, il gioco sembra infatti una simulazione del mondo ideale: niente guerre, né eserciti 0 malattie, niente epidemie o deportazioni. Serve un po’ di pratica, ma appena i giocatori diventano più esperti, turno dopo turno, i tassi di crescita delle fazioni sono davvero considerevoli.

Una crescita tumultuosa, che deve sempre essere compatibile con le esigenze del mercato interno e delle richieste straordinarie dal continente: qualche insidia il gioco deve pur nasconderla, se è vero che si dichiara “semi-cooperativo”: i giocatori devono cioè evitare collettivamente la sconfitta, prima di eleggere eventualmente un vincitore.

Icone per la gestione dei civili e numeri per stabile la quotazione. tutto chiaro?

Icone per la gestione dei civili e numeri per stabile la quotazione. Tutto chiaro adesso?

L’iniziale benevolenza dei cittadini nei confronti dei colonizzatori si tramuta, turno dopo turno, in intransigenza nei confronti delle autorità. Ad ogni turno, il gioco propone alcune “crisi” (richieste di materie prime). Se non risolte, alcune di queste creano rivolte interne alle specifiche fazioni. I cittadini e, quindi, i consumi di materie prime sono sempre crescenti. Gli indigeni, se non accontentati, smettono di lavorare per… 15 anni (tanto dura un turno di gioco)!

Oltre alle esigenze fisiche dei propri lavoratori, a cui ciascun giocatore deve far fronte per conto proprio, è necessario tenere sotto controllo il malcontento sociale. Oltre a specifici eventi, molti altri fattori possono creare insoddisfazione. Per esempio, la sovrapproduzione di qualsiasi materia prima provoca la rabbia dei cittadini, perché causa il crollo del prezzo delle merci. Un alto tasso di disoccupazione rappresenta una criticità altrettanto pericolosa. Insomma, i “cittadini”, seppur pronti a diventare lavoratori indefessi, pretendono un “buongoverno” che generi lavoro e ricchezza, ma non sprechi. La pace sociale sarà, poi, presto insidiata anche da schiavitù e pirateria e altri “progressi di civiltà”, di cui i giocatori scopriranno i benefici economici a scapito della qualità della vita sull’atollo.

Risorse e denari di cui ogni giocatore dispone devono essere mantenute segrete.

Risorse e denari di cui dispone ogni giocatore devono essere mantenute segrete.

In caso di una cattiva gestione della cosa pubblica, in pochi turni il malcontento sarebbe tale da provocare la sconfitta collettiva. È necessario, quindi, che i giocatori collaborino per mantenere la pace sociale, anche se questo non diminuisce affatto la forte competizione tra loro. Ne risulta un difficile equilibrio tra evitare di “perdere tutti” e cercare di “vincere da soli”, che qualche giocatore in malafede può frantumare con relativa facilità. Nel momento in cui un giocatore si rende conto di avere poche o nessuna possibilità di vincere la partita, questo può deliberatamente compiere azioni per aumentare il malcontento. Il resto del gruppo sarebbe costretto a giocare per mantenere stabile questo fattore, snaturando completamente il gioco.

Archipelago-1009

Inizialmente i giocatori procedono separatamente e non ci si sono costruzioni sulla mappa. Presto le relazioni diplomatiche si complicheranno parecchio.

I giocatori, durante il loro turno, hanno un’ampissima gamma di opzioni. Naturalmente potranno raccogliere le risorse disponibili sui territori dove sono presenti. Utilizzando i materiali così prodotti o acquistati, si possono costruire parecchie tipologie di infrastrutture:

  • città, che consentono di reclamare la proprietà dei territori esplorati;
  • mercati, che facilitano il commercio domestico;
  • porti, che aumentano le transazioni commerciali oltre oceano;
  • chiese (templi), che aiutano a scongiurare le rivolte.

Altre azioni permettono d’imporre impopolari “tasse” ai territori o “figliare”, ovvero sia produrre nuovi cittadini senza dover ricorrere al mercato del lavoro.

Ultima ma non ultima, esiste la possibilità di creare flussi migratori dei propri cittadini e delle proprie flotte verso altri esagoni già esplorati. Questa azione viene compiuta per consentire una migliore dislocazione della propria forza lavoro, ma può essere utilizzata anche per non proprio amichevoli occupazioni di territori di altri giocatori. Battaglie economiche e lotte per lo sfruttamento delle risorse sostituiscono le guerre militari e le battaglie campali, dando così un senso compiuto alla definizione di gioco “semi”-cooperativo.

trasporto

Il giocatore verde ha usato una nave per far migrare un proprio lavoratore in un altro esagono. La convivenza è normale, ma non sempre amichevole.

Rispetto alle azioni descritte, ad ogni turno i giocatori devono sottostare a parecchi vincoli. È limitato il numero di azioni che ogni giocatore può fare (da 3 a 5 in base al numero di esagoni esplorati). È anche contingentato il numero di azioni di un certo tipo che possono essere eseguite (vedi figura sottostante).

Ruota delle azioni-

Il giallo deve “piazzare” la sua ultima azione del turno. Egli potrebbe esplorare nuovi territori (in basso a destra, il cerchio giallo è ancora libero) mentre non può piazzarlo per figliare (la zona con l’icona “biberon”) perché già utilizzato. Potrebbe, invece, piazzare il proprio disco su qualsiasi altro spazio che non abbia dischi colorati: questi spazi sono sempre accessibili a tutti.

Il meccanismo a crescita esponenziale permette di aggiungere ulteriori azioni o rendere quelle esistenti più performanti. È difficile riuscire a valorizzare ogni fattore di crescita, ma – come accade nei giochi ben fatti – sarà possibile scegliere cosa perseguire con maggiore assiduità, senza compromettere le possibilità di vittoria.

Terminata la fase delle azioni, i giocatori possono reinvestire i guadagni ottenuti acquistando carte civiltà. Ad ogni turno di gioco, ciascun giocatore può scegliere di acquistarne una fra le 5 disponibili. Lo schema è tanto collaudato per quanto efficiente: il sistema di acquisizione lo abbiamo già visto (per esempio, i vari “Civilization” per computer o da tavolo) ma, a differenza di altri giochi, solo alcune di queste innovazioni permettono di ottenere direttamente dei punti vittoria.

Grande Meraviglia. Il grande faro

Una grande meraviglia: Il grande faro

Le carte sono suddivise fondamentalmente in quattro categorie. Personaggi molto astratti (la regina, il governatore, ecc.) si affiancano ad arti e mestieri (gilda dei commercianti, dei ladri, ecc.), ai miglioramenti tecnologici che rendono più efficiente la raccolta delle diverse materie prime (segheria, irrigazione, ecc.) e alle “grandi meraviglie”, che sono del tutto coerenti con la grande tradizione di questo tipo di giochi (Civilization, Trough the Ages, ecc.). Si tratta perlopiù di grandi costruzioni (il grande faro, la piramide, ecc.) che hanno effetti importanti sia sul progresso che sull’umore degli abitanti.

Ancora una volta, vengono introdotti meccanismi che creano forti interazioni tra i giocatori. Ad ogni turno, ciascun giocatore modifica il costo di almeno una carta civiltà: i costi variano in modo difforme per ogni carta, così si potrà decidere di far salire il prezzo o di diminuirlo, a seconda di quanto indicato sopra. Alla terza variazione, la carta verrà comunque eliminata e non sarà più disponibile per l’acquisto. Ricordiamo che ogni forma di negoziazione è ammessa dal gioco: ecco quindi che potremo accordarci, a fronte di una giusta ricompensa, per abbassare il costo di acquisto di una carta particolarmente gradita al prossimo giocatore di turno, oppure eliminargli una carta proprio da sotto il naso. Niente di personale… gli affari sono affari!

Le icone sono numerose e serve un po di tempo per impararle a decifrare con cura.

Le icone sono numerose e serve un po’ di tempo per poterle decifrare tutte con cura.

Una volta che una “carta civiltà” viene acquisita, i benefici sono utilizzabili soltanto UNA VOLTA per turno DAL PRIMO giocatore che dichiara di volerla utilizzare. Se si utilizzano “carte civiltà” di altri giocatori, sarà necessario pagare un piccolo obolo al proprietario. Alcune importanti tecnologie sono addirittura strutturate in modo da garantire congrui guadagni se utilizzate da altri e soltanto costi se utilizzate in proprio. Spesso ci si tratterrà dall’utilizzo di carte tecnologia di altri giocatori per non aumentarne la ricchezza e, al contempo, il giocatore avrà interesse ad acquistare tecnologie che servono non tanto alla propria fazione, quanto piuttosto a quelle altrui, costringendole così a pagare oboli per ogni utilizzo.

Tutto questo aumenta di parecchio la già forte competizione riguardo alla sequenza con cui verrà svolto il turno: per questo motivo, viene letteralmente posto all’asta il diritto a determinare l’ordine dei giocatori. La seconda offerta non garantisce, quindi, di essere il secondo giocatore a svolgere il turno di gioco, perché il giocatore che vince l’asta, oltre a diventare il primo giocatore, stabilisce a suo piacimento il resto del turno. Ancora una volta troviamo un incentivo per innescare trattative o baratti per ottenere azioni di desistenza, collette, ecc.

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Carte trend e carte finale/condizioni di vittoria. Come rendere intricato quello che in altri giochi è molto semplice da capire. Imprevedibilità e altissima rigiocabilità sono i pregi di questo sistema, mentre semplicità e chiarezza sono le lacune.

Il gioco fornisce ben 30 diversi modi possibili per terminare la partita. Nella scatola sono inseriti 3 mazzi distinti da 10 carte ciascuno: gioco dalla durata breve, media e lunga. Il gioco a “durata breve” dev’essere inteso come una semplice introduzione ai meccanismi. Il gioco dà il meglio di sé nelle versione “lunga”, dove però il tempo di gioco si dilata considerevolmente.

Prima di iniziare, i giocatori determinano quale dei tre mazzi utilizzare. Dopodiché ciascuno di essi pescherà una delle 10 carte, che rimarrà segreta fino al termine della partita.

Ognuna delle carte è divisa in due spazi, che non hanno nessun tipo di relazione diretta tra loro.

Nella parte superiore vengono indicate quali sono le condizioni per cui il gioco termina, determinando una vittoria collettiva di tutto il gruppo. Ciascun giocatore controlla, quindi, soltanto una delle condizioni con cui termina la partita, ma non conosce quella degli altri giocatori.

Gli indicatori di popolazione: Bianchi abitanti totali, neri in rivolta, grigi disoccupati: se questi indicatori "sballano" tutti i giocatori perdono e le altre carte sono inutili.

Gli indicatori di popolazione: in bianco gli abitanti totali, in nero quelli in rivolta, in grigio i disoccupati. Se questi indicatori “sballano”, tutti i giocatori perdono e le altre carte diventano inutili.

Nella parte inferiore della carta viene indicato un elemento, in base al quale vengono distribuiti punti vittoria a ogni giocatore.

Per esempio, una carta indica che il gioco termina quando il numero di cittadini raggiunge le 42 unità. La seconda parte della carta indica che il giocatore che ha più risorse “ferro” guadagna 3 punti vittoria, il secondo 2 e il terzo 1.

Siccome all’inizio del gioco viene estratta una carta cosiddetta “trend”, che è visibile a tutti i giocatori e contiene un’ulteriore condizione di vittoria, in una partita a 4 giocatori ciascun contendente conosce il 50% degli elementi che produrranno punti vittoria (la carta trend, il proprio obiettivo e le carte “meraviglia”). L’altro 50% (le carte obiettivo degli altri giocatori) sono soltanto intuibili dal loro comportamento.

Panorama

Un arcipelago in via di formazione…

Tutto questo crea un finale convulso e pieno di imprevisti, che dà parecchia adrenalina al gioco, ma complica di parecchio i meccanismi per come li conosciamo in molti altri giochi.

Bottom line

La cura con cui è realizzata la scatola e gli altri materiali di gioco altro non è che l’icona più evidente della filosofia del gioco. Gli elementi innovativi sono pochissimi e gran parte dei meccanismi del gioco sono noti e collaudati: il gioco, però, assembla tutti questi elementi con grande perizia ed equilibrio e con una maniacale attenzione al dettaglio.

Il gioco è leggermente più complicato della media, talvolta è difficile apprezzare i vantaggi di questa maggiore difficoltà, anche perché i meccanismi di crescita della civiltà non differiscono da quelli di altri prodotti e il gioco si basa su una meccanica nota come “worker placement“, molto apprezzata – e un po’ abusata – negli ultimi anni.

Entrambi questi “concept” sono noti per aver dato vita a ottimi giochi, ma con bassa interazione, in cui i giocatori tendono a fare “partita a sé”. Questa è la ragione per cui “Archipelago” si avvale di una meccanica di gioco un poco più complessa, che crea ogni possibile situazione interattiva e sfrutta tutte le opportunità di innescare qualsiasi forma di trattativa: scambi commerciali, prestiti finanziari, permessi di sfruttamento dei territori, mutui sostegni, ecc. Il gioco permette infatti qualsiasi interazione che non sia espressamente vietata. Ecco perché questo è un sistema di gioco adatto ai giocatori più maturi ed evoluti e per tavoli numerosi: il gioco dà il meglio di sé con 4 o 5 partecipanti.

Le 40 carte civiltà introdotte dall'espansione Guerra e pace introducono spesso interazioni al veleno...

Le 40 carte civiltà contenute nell’espansione Guerra e pace introducono spesso interazioni al veleno…

Cosa fare se un giocatore che ritiene di essere in svantaggio inizia a remare contro, per far perdere tutti? Entro un certo limite è una tattica volta a rallentare la fine del gioco ma, se insistita oltre il lecito, può diventare insopportabile: noi in questi casi abbiamo sempre cambiato compagni al tavolo e mai il gioco…

Il risultato finale è una “game experience” davvero originale e innovativa: “Archipelago” innesca un meccanismo altamente competitivo, con una grandissima interattività tra i giocatori che, però, ribalta il paradigma classico della “guerra per il predominio”, chiedendo invece collaborazione e mutuo sostegno.

Pochi altri giochi prevedono, però, regole per la postura dei meeple: in piedi (attivo), coricato (in rivolta), sul fianco (esaurito per il turno): è, quindi, evidente la presenza di qualche arzigogolo di troppo, che genera un gameplay un tantino barocco. Se tutto questo non vi spaventa, vi consigliamo di salpare quanto prima per esplorare questo meraviglioso arcipelago tropicale.

Espansione “Guerra e Pace”

L’espansione consiste di 40 nuove carte civiltà (il gioco base ne contiene 52: pertanto le carte disponibili sono quasi raddoppiate) che introducono una maggiore interazione tra i giocatori. Se nel gioco base le relazioni erano – amichevoli od ostili che fossero – primariamente di tipo commerciale, ora troviamo parecchie carte con abilità che permettono di danneggiare gli altri giocatori.

Espansione "Guerra e "Pace"

Espansione “Guerra e Pace”

Così il piccolo manuale di istruzioni presente nella confezione ci spiega che potremmo utilizzare questo nuovo mazzo in tre diversi modi:

“esperienza completa”: tutte e 92 le carte progresso vengono mescolate assieme, garantendo tantissima imprevedibilità. Meno del 50% delle carte verranno messe in gioco durante la partita e, in base a quali saranno disponibili, il vostro gameplay si dovrà adattare alla situazione.

“guerra e pace”: il nuovo mazzo di carte SOSTITUISCE quello precedente. Come direbbe Bugs Bunny: “Sapete cosa significa tutto questo? Questa volta è guerra!”. Il felice atollo tropicale sarà presto troppo piccolo per ospitare tutte le litigiose potenze che lo stanno colonizzando…

“a scelta”: alcune nuove regole permetteranno ai giocatori di scegliere con quali carte comporre il mazzo delle carte civiltà che verrà utilizzato nel corso della partita. Per certo è una soluzione intermedia alle 2 precedentemente descritte, ma per essere utilizzata prevede la conoscenza da parte di tutti i giocatori delle carte progresso e dei relativi effetti. Una soluzione, quindi, adatta solo ai giocatori più assidui.

Grazie alla confezione dell'espansione ora sia esagoni che carte possono essere maneggiate durante la partita senza utilizzare la scatola del gioco e senza correre il rischio di vedere cosa c'è sotto.

Ora, grazie alla confezione dell’espansione, sia gli esagoni che le carte possono essere maneggiati durante la partita, senza utilizzare la scatola del gioco e senza correre il rischio di vedere cosa ci sia sotto.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Da notare la struttura della confezione: questa permette, infatti, di stivare le carte progresso in modo tale che non sia più necessario utilizzare l’ingombrante scatola del gioco. Anche nelle espansioni, quindi, gli autori del gioco mostrano una grande attenzione per i dettagli.

Versione in solitario

Il gioco dispone di un’ulteriore piccola espansione, che permette di aggiungere un mazzo di carte per gestire il gioco in solitario.

Espansione in solitario.

Espansione per il gioco in solitario.

Ognuna delle carte del mazzo rappresenta – in modo piuttosto velleitario – un grande “Esploratore”: dallo storico “Cristoforo Colombo” all’improbabile barone “Stevie Job”. Al di là della nota di background, ognuna di queste carte fissa un “set” di condizioni sempre diverse, formato da un “set up” (situazione di partenza), una condizione di “fine partita” e un algoritmo sempre diverso per stabilire l’esito.

Il retro delle carte: i personaggi raffigurati rappresentano a modo loro le condizioni di vittoria o la situazione di partenza.

Il retro delle carte: i personaggi raffigurati rappresentano a modo loro le condizioni di vittoria o la situazione di partenza.

Tutto questo rappresenta una pesante mutilazione, perché non viene sostituita né surrogata l’interazione tra i giocatori che, come abbiamo visto, rappresenta il fiore all’occhiello del gioco. Più che la versione in solitario sembra un “sistema di training” a cui i giocatori dovrebbero sottoporsi per affrontare al massimo delle capacità le partite multiplayer. Il gioco dimostra, comunque, grande solidità anche in solitario, regalando ore di divertimento/allenamento, seppure con una game experience molto diversa.

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