Pro: Un bel gioco, piuttosto originale, molto ben curato.

Contro ci sono solo due scenari, e questo limita  la longevità.

Consigliato a: Tema moto specifico lo rendono appetibile solo a  pochi Wargamer. Vista la limitata difficoltà, può essere una buon inizio per il gioco in solitario.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Il gioco di cui vi parlo oggi è Phantom Fury, della neonata Nuts! Publishing (2011).

Conoscevo di fama Olivier Revenu, ma la prima cosa che mi è saltata all’occhio di PF, durante una delle mie quotidiane esplorazioni di BGG, è la meravigliosa mappa. Un gioco in solitario con una mappa così bella e un voto medio così elevato non poteva non destare il mio interesse: e nel giro di un paio di ore lo avevo già ordinato, direttamente dalla Francia, spese di spedizione comprese nel prezzo di 40€.

Questa cosa delle spese di spedizione, consentitemi la parentesi, è fondamentale davvero per noi appassionati italiani: come si può ordinare a cuor leggero un gioco negli USA sapendo che lo paghiamo anche il 50% in più del suo prezzo? Senza considerare la dogana! 40€ non sono pochi, ma includendo la spedizione sono un prezzo ragionevole e onesto.

L’imballaggio era perfetto, e comprendeva un counter sheet con gli errata, cosa che ho apprezzato davvero molto.

Qualità dei materiali

Ottima, complessivamente. La scatola è di cartone spessissimo, e efficacemente illustrata. Piccolissimo neo, è un filo troppo piccola per i tipici counter tray stile GMT. I counter sono di cartone veramente spesso e ben centrati, 2 sheet per oltre 200 counter.  La mappa è stampata su carta opaca piuttosto spessa, e non è “mounted”; devo dire che comunque sono riuscito ad appiattirla sul tavolo molto bene con l’aiuto di qualche libro pesante lasciato sulla mappa per una notte. Il manuale è a colori, molto ben fatto a mio parere. Ci sono alcuni esempi illustrati e i pochi dubbi residui sono stati chiariti in breve tempo su BGG. E’ incluso un normale dado di plastica bianco a cifre nere, da 10 facce.

Complessivamente direi che la qualità dei materiali giustifica il prezzo (sempre considerando la spedizione inclusa).

Gameplay

Phantom Fury simula gli scontri avvenuti a Falluja nel novembre del 2004 (la cosiddetta “seconda battaglia di Falluja”), e in particolare le operazioni condotte dal terzo battaglione del primo reggimento della prima divisione dei Marines nel quartiere Jolan, nella zona Nord-Ovest di Falluja. I soldati americani hanno trovato una forte opposizione da parte di gruppi di guerriglieri armati anche talora di armi pensanti, come mitragliere antiaeree.

Lo scopo del gioco, come quello dei marines in quel giorno di Novembre, è ripulire l’intero quartiere da ogni forma di resistenza organizzata minimizzando le perdite: per farlo avrete a disposizione una compagnia (un po’ sotto organico), un po’ di rinforzi dal battaglione, un carro armato M1A1 di supporto (due nella variante opzionale proposta), 4 team dotati di armi pesanti (SMAW) e esplosivi, e supporto aereo nella forma di droni, elicotteri Cobra e perfino un attacco aereo.

Il gioco è tipicamente a zone: la mappa è divisa in isolati e strade, gli isolati sono divisi in zone, le zone in “location” rappresentanti terreno aperto (OG, open ground), cortili (C), primo piano (1, 1′, 1”), secondo piano (2, 2′, 2”) e tetto (R, roof). Le regole spiegano nel dettaglio come avviene il movimento tra le diverse location, e il tutto è facilitato da simbolini e freccette sulla mappa.

Partiremo dal lato in basso della mappa (che è capovolta, e che quindi rappresenta il Nord) e dovremo procedere verso l’alto, conquistando tutti gli edifici, inclusa una Moschea. Man mano che avanzeremo scopriremo che alcune zone sono fortificate (pescando gli appositi segnalini da un contenitore), e dovremo “attivare” i contatti “sospetti”, che potranno rivelarsi sfuggenti guerriglieri, fanatici martiri, o semplici falsi contatti (dummy).

Il gioco è diviso in 16 turni (13 nella variante con due M1A1), al termine dei quali dovremo aver completato le operazioni, pena la sconfitta. In caso di successo potremo calcolare il numero di punti vittoria, in base alle perdite subite e al numero di guerriglieri sconfitti. Se poi dovessimo finire con qualche turno di anticipo, questo inciderà in misura ancora maggiore sul punteggio.

Meccaniche di gioco

Poche tabelline, regole piuttosto chiare, un player aid in buon cartoncino lucido. Ma quali scelte tattiche si presentano al giocatore? Un buon gioco in solitario deve stimolare il giocatore a operare scelte, e si deve trattare di scelte rilevanti, che abbiano un reale peso sull’esito finale.

In PF un buon coordinamento dell’operazione è fondamentale: non si dispone di molte unità, ed è necessario mantenere un cordone di sicurezza da Est e Ovest, durante l’avanzata, in modo da evitare che i nemici possano infiltrarsi nelle retrovie rendendole nuovamente pericolose. Ogni turno si compone di diverse fasi: analizziamole brevemente da un punto di vista critico.

Fase di supporto

Potremo usare i droni per velocizzare l’attivazione di alcune zone, per un massimo di 4 volte per partita; gli elicotteri per annientare la resistenza dei nemici più ostici (utilissimi per le zone fortificate); l’attacco aereo come extrema ratio. La scelta di quando usare questi asset è piuttosto importante, anche perché il successo non è scontato e in caso di fallimento assisteremo a un evento di “reazione” da parte dei nemici. D’altra parte l’eliminazione di una sacca nemica che ritarda l’intera avanzata può essere strategica…

Rinforzi

Le 9 squadre con cui inizieremo la partita possono essere rinforzate gratuitamente da 3 squadre, e perdendo 2 punti vittoria per squadra da ulteriori 3 squadre disponibili solo dal turno 9 in poi. Ci sono inoltre 3 squadre di soldati iracheni alleati, destinati per motivi politici alla conquista della Moschea. In questa fase potremo scegliere quali unità far scendere in campo e dove: una scelta molto rilevante sul piano tattico e strategico.

Fuoco

E’ il momento di sparare! ma chi spara non muove, e non assalta. Sparare è quasi completamente sicuro, si rischia al più di rimanere “pinned”, soppressi; potrebbe essere un difetto, o essere invece realistico, onestamente non saprei… credo che la maggior parte delle perdite subite dagli americani quel giorno siano effettivamente derivate dagli assalti ravvicinati e da IED (trappole esplosive). Ma il vero malus è che sparare è lento: bisogna colpire per scoprire se un “sospetto” è realmente un nemico, e sparare e colpire un secondo turno per eliminarlo… quindi nella migliore delle ipotesi potremo scoprire un dummy in un solo turno, ma nella peggiore potremmo impiegare magari 3 o 4 turni solo per scoprire che quel certo “sospetto” è una pericolosissima unità di martiri! Tutte le unità hanno un solo “attributo”, il CF (combat factor): da 4 a 6 per gli americani, tipicamente 1 o 2 per gli insorti, ma talora anche 3 o 4. Per colpire bisogna tirare un numero non maggiore del CF, tenendo conto di alcuni modificatori: questo significa una probabilità di successo per ogni tiro di circa il 50% nel caso medio. Il tempo sprecato è giustificato dalla necessità di limitare le perdite? Meglio rischiare di attraversare la strada subito, rischiando che un cecchino “punisca” la nostra fretta? Lo dovrete decidere voi.

Le team con armi pesanti potranno contribuire con gli SMAW (4 munizioni per team), e decidere quando e contro chi usarli è piuttosto importante. Analogamente il potentissimo M1A1 (indistruttibile nel gioco) farebbe comodo in diversi punti della mappa contemporaneamente, ma muoverlo significa non sparare…

Movimento

Semplice: 4 punti movimento per unità, ogni strada e location richiede 1 punto.  Ci si può spostare tra location C e R di zone adiacenti (che bello correre sui tetti! cinematografico). L’M1A1 ha una velocità variabile, da 1 a 4 punti movimento a seconda dei detriti che trova sul suo cammino.

Attraversando le strade correremo il rischio di essere colpiti dai cecchini. Ho espresso su BGG qualche riserva su questa regola: per come è formulata rende più sicuro attraversare in presenza di sospetti che quando si è attivato un nemico, e questo potrebbe spingere il giocatore a non usare alcun fuoco di soppressione prima di attraversare. Niente di grave, si può adottare la variante che propongo io (invertire le cose in pratica) come “house rule”, volendo.

Assalto

Il vero “succo” del gioco. Sono previsti assalti ravvicinati dall’alto (passando dal tetto di una zona adiacente) e dal basso (oltre che “a pari livello”), e dovremo scegliere se usare gli esplosivi delle squadre di armi pesanti (una sola munizione per squadra!) e se lasciare un distaccamento di sicurezza a coprirci le spalle. Ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro (ammesso che sia praticabile nella specifica circostanza tattica): un attacco dal basso è più sicuro ma lento, dall’alto è molto più rapido e pericoloso; un distaccamento evita la ritirata dei nemici e previene certi eventi avversi molto pericolosi, ma riduce di 1 la CF della squadra.

Decidere quando fare fuoco e quando assaltare, e come farlo sono tra le decisioni più rilevanti del gioco, e non c’è una risposta univoca. Ad esempio in un determinato punto della mappa, in cui siete molto a corto di unità, potreste decidere che sarebbe disastroso perdere un’unità di linea e scegliere un approccio cauto; in un altro punto, esasperati da una zona ostica, potreste decidere per un attacco “costi quel che costi”.

Esiste un notevole rischio di stallo, soprattutto contro i martiri, unità che non si ritirano e combattono fino alla morte, quindi in certi casi potrebbe essere perfino più rapido sparare che assaltare!

Si tira un dado per parte e si risolvono simultaneamente i risultati; tirando “0” si attivano degli eventi speciali, che aggiungono un po’ di sale alla partita (peccato che siano fin troppo rari…). E qui arriveranno le perdite, inevitabili.

Ogni unità amica può essere “ferita” una sola volta (-1CF, capovolgendo il segnalino:  -2 punti vittoria), e alla seconda volta è eliminata! con ben 5 punti vittoria persi!

Fase amministrativa

E’ il momento di verificare le zone liberate, e di attivare le zone adiacenti a quelle liberate. Avremo la chance di riorganizzare le squadre pinned; dovremo controllare che il nemico non si possa infiltrare dietro il nostro cordone di sicurezza. E poi avanti al prossimo turno!

Considerazioni

PF è un bel gioco. Piuttosto originale, curato, di media complessità. Non è privo di difetti: il più vistoso è l’esistenza di una sola variante, in sostanza ci sono solo due scenari, e questo limita di sicuro la longevità. Considerate però che in ogni caso è un gioco divertente se giocato con moderazione, una volta ogni tanto: la conquista edificio dopo edificio alla lunga è un po’ ripetitiva, e anche se le scelte a cui il giocatore è chiamato sono interessanti, una partita è appagante, due sono lunghe e tre troppe (di seguito, intendo).

Per il resto il gioco è veramente ok, mi piace la presenza degli autori su BGG a chiarire i punti oscuri, mi piace l’ottimo supporto, mi piace la qualità esemplare della produzione.

PF è un gioco per molti, ma non per tutti: wargame in solitario iper-specifico, direi veramente monotematico. Ma si merita complessivamente, se non un 8 pieno (che richiederebbe una maggiore longevità), almeno qualcosa di molto vicino all’8. Confermo quindi il voto medio attuale su BGG, che è circa 7.8/10

Ben fatto, Nuts! Publishing.

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