Pro:   Profondità e varietà strategica e tattica di alto livello. Sistema “a spinta” originale e funzionale. È un gioco per hardcore gamers in italiano, che si termina in 2 ore: merce rara e preziosa.

Contro:  Grafica non particolarmente accattivante. Tema intrigante per quanto astratto. Scalabilità ridotta.

Consigliato a: 4 hardcore gamers o aspiranti tali. Fate attenzione, però: il gioco non è complesso per numero di regole, ma soprattutto per strategie e tattiche da perseguire. Potenzialmente, può essere giocato da platee più vaste.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Per una volta ci piace vincere facile: per attirare la vostra attenzione, vi diciamo subito che stiamo parlando di un gioco il cui nome è mutuato da quello di una dimensione standard, utilizzata per la costruzione delle navi, e con un meccanismo di gioco che prevede l’utilizzo di ben 65 dadi a sei facce, ma dove la fortuna è quasi del tutto assente.

Unboxing

Unboxing

Incuriositi, vero? Procediamo allora con ordine e partiamo dall’inizio. Nel 1914, venne aperto per la prima volta il Canale di Panama che ancor oggi svolge un ruolo importantissimo, permettendo il transito delle navi da un Oceano all’altro, senza dover per forza circumnavigare Capo Horn.

La definizione “canale” risulta decisamente semplicistica, perché in realtà si tratta di un complesso sistema di chiuse alternate a bacini di transito/attesa, che permettono di colmare complessivamente un dislivello di 26 metri tra un Oceano e l’altro.

Dalla sua apertura, il canale non ha mai subito opere di ampliamento nonostante le misure, in alcuni punti, siano particolarmente anguste. Nel tempo, la misura massima delle navi che possono attraversare in sicurezza lo stretto è divenuto uno standard di costruzione, denominato “Panamax”, a cui tutti i grandi cantieri navali del mondo fanno riferimento.

Dadi come indicatori di valori.

Dadi come indicatori di valori e non come generatori di casualità (o quasi).

Unboxing

Nonostante la grafica (l’abbiamo detto subito che la grafica “cubettosa” e “vettoriale” non ci ha conquistato), il tema del gioco è così originale e particolare da regalare una certa aspettativa all’apertura della confezione.

In questo gioco, cercheremo di trarre profitto economico dal passaggio delle navi attraverso il canale, assumendo un doppio ruolo:

  • uno scaltro imprenditore che persegue il profitto personale e che gestisce una propria
  • azienda impegnata a far passare merci attraverso il canale.

Due realtà separate e distinte, i cui destini non sono necessariamente correlati: vi chiediamo pertanto di prestare particolare attenzione alle definizioni di “giocatore” e “società del giocatore”.

Un aspetto importante, anche perché rappresenta un indizio di come ci troviamo di fronte a un gioco complesso e sofisticato, pieno di variabili, casistiche e… componenti.

Il manuale, ben fatto, in mano ad una donna!!

Il manuale, ben fatto, in mano a una donna!

Ogni compagnia (“società del giocatore”) dispone di quattro navi, cinque quote della società (azioni), nove dadi del colore corrispondente e un paio di segnalini di legno, utilizzati per tenere traccia del valore delle azioni e della posizione all’interno del turno di gioco.

Ogni giocatore dispone di un tradizionale “game aid”, che in Panamax assume una particolare importanza. Non solo viene utilizzato per la fondamentale suddivisione del capitale dell’azienda (dentro il cartoncino) e quello personale del giocatore, ma contiene anche indicazioni relative ad alcune azioni bonus, che ogni giocatore può compiere durante il corso della partita.

Ci sono, inoltre, otto navi “neutre”, che non appartengono cioè a nessun giocatore. Quattro di queste sono “militari” e non possono caricare merci: presto scopriremo che sono comunque molto importanti nell’economia del gioco.

Navi in fase di carico

Navi neutrali in fase di carico.

Ogni nave riporta un numero di spazi di carico, dove la dimensione “Panamax” è pari a “quattro” che al contempo risulta la dimensione massima del gioco: Le misure di questi alloggiamenti sono a grandezza di “dado”, e infatti sono proprio questi che rappresentano le merci.

Alcuni segnalini hanno la funzione di tenere traccia della provenienza delle commissioni, cioè delle merci che i giocatori sono riusciti a caricare su qualche nave per iniziare l’attraversamento del canale. Questi servono per rappresentare il radicamento di una società in quel paese e giocano un ruolo importante nella crescita esponenziale della partita.

Vi sono, poi, un totale di 32 carte contratto, che rappresentano le commesse di trasporto (in termini economici, l’offerta di lavoro). Nessun colpo di scena o “jolly” eclatante, ma i giocatori, dopo qualche partita, sapranno apprezzare le piccole differenze tra “trasporto per ferrovia” o via nave, la nazione committente e così via.

Nella parte in alto, le carte Commessa, nella parte inferiore le carte bonus

Nella parte superiore, potete visualizzare le carte Commessa; nella parte inferiore, invece, le carte bonus.

Ci sono, inoltre, 19 carte bonus, suddivise in tre tipologie diverse: capitano, stivatore e consulente finanziario. Servono rispettivamente per migliorare le performance di movimento navale, i tempi di carico e ottimizzare i guadagni del giocatore.

16 dadi bianchi servono a stabilire le azioni disponibili all’interno di un turno di gioco: ciò che i giocatori possono fare nella loro globalità è, quindi, soggetto a una forte varianza dei risultati. Bisogna sapersi adattare al meglio alla situazione: il fattore aleatorio è relativo, perché tutti i giocatori “pescano” dallo stesso pool.

i dadi bianchi sistemati

I dadi bianchi sistemati in bell’ordine.

Chiudono la dotazione una serie di gettoni: quelli “passeggero” servono a gestire gli importanti bonus che garantiscono le navi da crociera, che fruttano poco in termini economici ma, grazie proprio a questi bonus, non sono meno importanti e appetibili dei carichi di merci.

Diversi tipi di pedine di cartone e di plastica sono destinate a gestire i valori economici della partita, come il denaro e i prestiti della banca: il gioco dev’essere inserito nella categoria dei simulatori economici e considerato come “liberamente ispirato” alla navigazione e al famoso canale.

Pedine società e, a destra, o gettoni tondi

Pedine società. A destra,invece, i gettoni tondi che rappresentano varie funzioni

Il gioco

La scalabilità non è la specialità della casa: è un gioco per quattro giocatori e le versioni a due e a tre devono essere considerate un adattamento.

Adesso, però, superata l’ultima chiusa delle critiche, innalziamo il livello a quello dell’altra sponda: stiamo per parlarvi, infatti, di un titolo solido, strategicamente molto vario e tatticamente piuttosto originale.

Il gioco prevede due forme separate e distinte d’interazione tra i giocatori: quella economica e quella nautica.

La prima è abbastanza tradizionale, perché ogni giocatore può acquistare quote societarie proprie e di altri giocatori. Detto con termini da Codice Civile, il possesso delle azioni di altri giocatori non dà diritto all’accesso della vita sociale, ma soltanto alla condivisione degli utili.

Panamax Running

Panamax Running

Questo significa che nessun giocatore perde mai il controllo della società posseduta: anche se diventano la minoranza, i giocatori continuano a prendere le decisioni della propria impresa.

Sotto questo punto di vista, il gioco è un ibrido un po’ forzato: siamo, infatti, abituati a separare i ruoli, tra il general manager, dedito a gestire le ricchezze di un’impresa, e il Tycoon senza scrupoli, pronto a comprare o a vendere azioni. In termini di gioco, questo inusuale doppio ruolo funziona bene, ma ci vuole un po’ di tempo per calarsi appieno nei panni, apprezzandone le finezze tattiche: anche se siete passati in minoranza, conviene sempre il “best effort” per evitare danni al patrimonio personale!

La parte nautica riserva una meccanica – che definiremo “a spinta” – decisamente interessante e piuttosto inusuale per i giochi dedicati agli hardcore gamers. Le società accettano commesse e si incaricano di portare la merce dall’altra parte del canale. Possono caricare queste merci su una qualsiasi nave: propria, di altri giocatori oppure neutrale.

Le Carte Bonus" Capitano" garantiscono movimenti "mare aperto"

Le Carte Bonus” Capitano” garantiscono movimenti “mare aperto”.

Volenti – perché si condividono i carichi – o nolenti – perché qualche nave davanti funge da “tappo” – i giocatori saranno costretti a collaborare nello spostamento fisico delle navi lungo il Canale.

Il setup è in linea con la tipologia di gioco: servirà qualche minuto per sistemare tutto. Noi coglieremo l’occasione per spiegare anche le diverse parti della mappa.

Nella parte in alto a sinistra della plancia, troviamo una piccola tabella che ci aiuta a modellare il trasporto ferroviario. In questa zona, troviamo anche la gestione dei turni di gioco: alimentare il trasporto su rotaia non ha ritorni economici, ma serve per gestire la sequenza del turno.

Poco sotto, troviamo una semplice modellazione del mercato borsistico: man mano che le azioni delle società vengono acquistate, queste aumentano di valore (costo di acquisto) e lo stesso vale per i dividendi pagati alla fine del turno.

La difficoltà a pagare i dividendi cresce in modo esponenziale: ecco, quindi, la prima – ma non l’unica – buona ragione per acquistare le azioni degli altri giocatori!

Le azioni potranno calare di prezzo (e così i relativi utili pagati) solo nel momento in cui la società non sarà più in grado di pagare i dividendi.

Troviamo, poi, il mazzo delle carte “commessa”, che sono stampate su entrambi i lati: un lato ci mostra una commessa proveniente da uno specifico paese, mentre l’altro riporta una commessa generica (senza paese specifico) e un numero di container inferiore (un carico più piccolo). Il giocatore, quando sceglie la carta, potrà liberamente decidere se assumere l’uno o l’altro incarico: come vedremo, bisogna trovare un certo equilibrio per gestire al meglio cosa trasportare.

Zona di Carico Usa Est ed Europa

Zona di carico USA Est ed Europa.

I committenti sono divisi in quattro differenti macro aree: Stati Uniti est, Stati Uniti ovest, Cina ed Europa. I container riportano un valore compreso tra uno e sei, che rappresenta l’entità del ricavo ottenuto, portando a destinazione il “carico”. I valori “1” e “2” identificano il prestigioso traffico di passeggeri, gli altri 4 le merci più o meno pregiate.

Come accennato, i carichi sono rappresentati dai dadi: a inizio partita, ogni giocatore sistema 4 dadi in riserva e, soprattutto, nei “magazzini”. Questi ultimi rappresentano le merci che i produttori hanno preparato da consegnare alle navi e, quindi, in attesa di carico. Presto scopriremo che dovremo pagare penali salate se disattendiamo le richieste dei nostri committenti.

Cuore e cervello del gioco è la parte centrale della mappa, dove trovano alloggiamento i 16 dadi bianchi. Dopo essere stati lanciati, vengono suddivisi e, in base al risultato, incolonnati negli appositi spazi: hanno funzioni e valenze differenti, che vedremo in seguito.

Dettaglio zona dadi azione.

Dettaglio della zona che raccoglie i dadi azione.

A questo punto, vi sembrerà tutto molto complicato e… in effetti per qualche turno lo sarà! Vi spiegheremo successivamente il meccanismo che, una volta acquisito, risulta comunque abbastanza scorrevole e maledettamente intrigante.

Il resto del tabellone modella il canale stesso: dopo qualche rotazione della mappa, dei giocatori stessi e alcune discussioni extraludiche, arriverete anche voi alla conclusione che… è stato invertito l’orientamento: il nord è rivolto verso il basso, perciò l’Est si colloca a sinistra e l’Ovest a destra.

Il percorso tracciato è, ovviamente, bidirezionale e speculare nel funzionamento: per questo motivo, ne descriveremo genericamente uno soltanto.

La zona più esterna, definita neutra, rappresenta l’oceano in senso lato. Questa declina in due zone separate, che rappresentano le macro aree in cui le merci aspettano di essere caricate (ad esempio: USA est ed Europa). Qui stazionano le navi che hanno iniziato il carico, ma che non possono o non hanno ancora avuto l’occasione di entrare nel canale.

Queste due zone tornano a riunirsi nello spazio d’ingresso della prima chiusa: qui inizia il Canale vero e proprio, che è formato da una sequenza di chiuse con 2 bacini di attesa piazzati “ad arte”.

Dalla parte opposta del Canale, non può che attenderci un’area oceanica identica a quella di partenza, anche se in fase di “consegna” le zone che rappresentano i paesi di carico sono del tutto ininfluenti: passata l’ultima chiusa del Canale, i carichi sono considerati automaticamente “consegnati”.

i dadi/merce a fine turno si spostano dalla zona riserva (a dx) al magazzino a sinistra

I dadi/merce a fine turno si spostano dalla zona riserva (a destra) al magazzino (a sinistra).

All’interno del Canale, il setup prevede l’inserimento di una nave per ciascun giocatore con un container di valore “3”. Queste navi vengono poste in modo tale da compensare l’immancabile vantaggio che ottengono i primi giocatori che svolgono il turno.

Anche le navi neutre trovano posto sulla mappa, ma rimangono “scariche” e vengono collocate in una delle quattro regioni.

Ogni giocatore riceve:

  • 6 soldi,
  • una nave da due spazi già costruita,
  • un’azione della propria società,
  • una carte consulente finanziario.

Queste ultime carte devono essere tenute coperte e hanno il ruolo – abbastanza tipico – di celare fino alla fine qualche moltiplicatore, per rendere un po’ più movimentata la fase conclusiva di determinazione del vincitore.

Ciascuna società, invece, riceve:

  • 18 soldi,
  • le restanti azioni ancora da vendere,
  • 4 navi ancora da costruire,
  • una carta “contratto” iniziale (ovvero la vostra prima commessa da consegnare).

Se siete persone precise, ordinate e metodiche, è venuto il momento di dimostrarlo: voi e la vostra società avete appena ricevuto materiale in abbondanza e quasi identico, e tutto questo dovrà convivere a pochi centimetri di distanza!

game aid e zone limitrofe: tutto sotto controllo?

Game aid e zone limitrofe: tutto è sotto controllo?

È venuto anche il momento di iniziare a giocare: da un punto di vista del regolamento, è possibile affermare che una partita è formata da tre turni di gioco perché, da un punto di vista della meccanica, hanno lo stesso identico funzionamento.

Eppure, dal punto di vista del gameplay, è possibile definire questi tre segmenti come tre diverse fasi strategicamente distinte.

Questa sorprendente caratteristica è dovuta soprattutto al fatto che ciascun dado/merce ha un costo di mantenimento, nel caso in cui – a fine turno – questo non sia stato consegnato e, quindi, si trovi ancora nella riserva.

Ricapitoliamo la situazione iniziale: 1 dado è in viaggio, 4 dadi sono nella riserva e altri 4 in magazzino: in questa zona, la penale a fine turno è pari a 5, cioè il massimo! Così, durante il primo turno, il problema principale dei giocatori è trovare ai 4 dadi in magazzino una posizione sulla mappa che non sia particolarmente costosa. In questo primo turno, affrettarsi a consegnare solo parte della merce non è necessariamente l’opzione migliore, perché durante il turno successivo ogni “dado consegnato” passerebbe nuovamente dalla “riserva” al “magazzino”. Con ancora parecchi dadi sulla mappa, è facile che il magazzino si trasformi in un serio problema, provocando nel turno successivo più costi rispetto ai benefici ottenuti in quello precedente.

Su questa commessa dalla Cina + rimasto un solo dado da caricare

Su questa commessa dalla Cina è rimasto un solo dado da caricare.

È sempre importante cercare di completare il carico di quante più “commesse” possibili. Infatti, per ogni commessa caricata, il giocatore ottiene una pedina relativa alla nazione committente che, posta sul proprio game aid, spesso produce un’azione bonus. Inoltre, per ogni commessa caricata, il giocatore riceve una maggiore quantità di denaro per ogni volta che muove una nave militare di quel paese. Si tratta di un dettaglio, certo, che però sottolinea un certo distacco tra la modellazione e la realtà: le navi da carico pagano il prezzo dei servizi alla società, mentre le navi da guerra direttamente alla persona: perché?

Alla fine, vince il giocatore che ha raccolto più denaro (personalmente, non con la società): è, quindi, necessario che la società di navigazione crei ricchezza e la trasferisca il più velocemente possibile ai giocatori, che hanno tutto l’interesse ad acquistare azioni proprie di altri giocatori.

Ci troviamo di fronte a una coperta dannatamente corta: siamo convinti che il palato dei giocatori più esperti si sentirà già solleticato e incuriosito.

Al secondo turno, la necessità di consegnare la merce e di “fare cassa” diventa, quindi, pressante, mentre il terzo turno massimizza l’inerzia innescata dal secondo.

Una strategia sofisticata, molto originale e intrigante. Ha, però, bisogno di tempo e di diverse partite all’attivo per essere assimilata e gestita a dovere: più tavoli e più volte hanno deciso di terminare in anticipo la partita, perché le strategie innescate portavano i giocatori, una volta preparato il turno successivo, a esclamazioni del tipo “Caspiterina, e adesso?”

Il Canale di Panama con la sua sequenza di chiuse e laghi di raccolta.

Il Canale di Panama con la sua sequenza di chiuse e bacini di raccolta.

Visto che vi piacciono le sfide difficili, andiamo avanti e analizziamo la struttura del singolo turno, che è diviso in quattro fasi. In ogni fase, ciascun giocatore prende un dado tra quelli ancora disponibili.

Di massima, tutte le colonne offrono performance maggiori man mano ci si avvicina alla testa della pila. Senza entrare nel dettaglio della meccanica, possiamo affermare che la tattica attendista paga sempre: ad esempio, l’ultimo dado concede un ulteriore bonus, permettendo azioni aggiuntive sul mercato finanziario; sarà possibile variare il valore di una società (non necessariamente la propria) o acquistare un’azione.

Per un attimo, mettetevi nei panni di un giocatore esperto che si trova a dover decidere sul trade off tra togliere il penultimo dado, guadagnando il diritto a un buon numero di mosse, ma lasciando l’azione “manager” (così si chiama) al giocatore successivo, che sappiamo avere i soldi per acquistare un’importante quota azionaria.

I carichi delle navi sono spesso mescolati.

I carichi delle navi sono spesso mescolati.

I dadi sono suddivisi in base ai risultati: quelli con 1, 2 e 3 vengono utilizzati per muovere le navi, secondo diverse combinazioni “chiuse” / “mare aperto”, mentre quelli con risultati elevati (4, 5 e 6) permettono di caricare merce (dalle carte commessa alle navi) e di recuperare una delle commissioni che il mercato offre.

È sempre possibile pagare l’importante somma di cinque monete per trasferire un dado da una parte (1-2-3) all’altra (4-5-6) e viceversa: in breve, si può trasferire un 5 per muovere una nave o muovere un 1 per acquisire una carte commessa e caricare merci.

Questa opzione è spesso praticata e aggiunge un’impressionante gamma di scelte: anche da un punto di vista tattico, il gioco è davvero ricco.

Analizziamo ora l’iter della merce: quando il giocatore acquisisce una carta commessa prende i dadi dal magazzino e li piazza sulla carta, uno per ogni container.

Il dado viene messo in modo tale da mostrare il valore riportato sul container: questo è il compenso che pagherà la consegna di quella merce.

Quando il giocatore acquisisce il diritto di caricare la merce, prende uno dei dadi dai container delle proprie carte commessa e lo piazza – naturalmente senza modificare il numero – su una delle navi disponibili nella macro area, ma indipendentemente dalla proprietà.

Ogni nave, come abbiamo già visto, non solo può trasportare un numero massimo di dadi, in base al range riportato su di essa, ma può prendere la via del canale soltanto quando la somma dei valori dei dadi caricati è inclusa nel range (vedi esempio fotografico sottostante per comprendere meglio).

Specifiche carco

In alto a sinistra, una nave passeggeri, in cui possono essere caricati solo dadi 1 o 2. In alto a destra, una nave dimensione panamax, che carica un range da 9 a 18 (in questo caso, la nave può partire con i soli 2 dadi caricati). Subito sotto, la nave da guerra cinese che non può caricare nulla.

Quando una nave è nelle condizioni di partire, si muove attraverso la sequenza di spazi “Chiuse” / “Bacini di transito”, spendendo le mosse disponibili corrispondenti.

Le navi nelle chiuse formano delle file indiane non modificabili, mentre in qualsiasi lago/oceano confluiscono in un gruppo indistinto, dove non esiste un ordine prestabilito.

Gli spazi sulla mappa che indicano le chiuse aiutano a farci capire che in ciascuna di esse non ci possono essere mai più di quattro spazi occupati. Quando una nave riesce a entrare in una chiusa e in questa non vi è il posto materiale per ospitarla, la nave in cima alla pila guadagna il diritto di accedere gratuitamente alla fase successiva.

Questo raffinato meccanismo di “spinta” ha implicazioni tattiche di diversa natura, tenendo sempre ben presente che ciò che conta è muovere i nostri carichi, non le nostre navi!

Ecco dunque che dentro le chiuse si formano e si sciolgono alleanze temporanee ed effimere: aiutarsi reciprocamente per non pagare le penali di fine turno quasi sempre conviene…

Quando le navi raggiungono il lato opposto del canale vengono scaricate e ogni dado garantisce un guadagno pari al proprio valore, mentre le navi ritornano disponibili nella zona oceano, pronte per iniziare una nuova traversata.

Pananax: un uon gioco di simulazione economica

Panamax: davvero un buon gioco di simulazione economica.

Ai giocatori proprietari della nave viene, invece, concessa una delle carte bonus descritte in precedenza: non abbiate, quindi, smania di costruire navi e trasportare merci, perché non è questo lo scopo principale del gioco!

Quando sono stati spesi tutti i 16 dadi bianchi, inizia la fase di fine turno, in cui le società pagano:

  • le merci ancora in transito oppure in magazzino,
  • i dividendi in base al valore delle azioni.

Lo ribadiamo ancora: l’imperativo è sempre e soltanto… fare soldi!

Bottom line

Ci vogliono parecchie partite per prendere possesso del timone: la ricchezza tattica e strategica del gioco è difficile da governare. Siamo di fronte a un gioco dalle 1000 variabili: usatele male e non vi perdoneranno!

Questo non è, però, un difetto, anzi: è il pregio principale del gioco! Se avete sufficiente pazienza, il gioco gira bene, si riesce a terminare in due ore e, tutto sommato, non richiede frequenti consultazioni delle regole.

Se siete hardcore gamers, date una possibilità a questo gioco, benché il tema nautico risulti piuttosto debole, perché è un gioco economico davvero ricco e profondo.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Se siete interessati a fare il salto di qualità da “gamers” ad “Hard Gamers” alla prima visita in ludoteca buttateci un occhio!

I tanti dadi che fungono da borsa, le navi che si spostano e si spingono senza apparente motivo, i giocatori che si accapigliano per acquistare le azioni delle altrui società… Magari subito non capirete granché, ma il fascino del “giocone” dovrebbe contagiarvi molto rapidamente!

Si ringrazia HC distribuzione per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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