SINTESI
Pro: La meccanica press your luck non è innovativa ma è nota per la sua buona resa in termine di scelte tattiche e duttilità. One Deck Dungeon è un buon solitario/cooperativo di fascia semplice che si gioca in una mezz’oretta. Bene anche la concatenazione delle avventure che permette di giocare una campagna piuttosto intrigante.
Contro: Lo stimolo a rigiocare le avventure vinte, almeno per noi, risulta molto basso e la longevità ne soffre. in giochi di questo tipo l’incidenza della Dea Bendata è sempre molto elevata. Ma il costo del gioco e il tema trattato rendono questi aspetti del tutto secondari.
Consigliato a: Giocatori cooperativi o solitari in cerca di un gioco semplice e molto tematici.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Chris Cieslik
Grafica ed illustrazioni:
A. Cervenak, W. Pitzer
Anno:
2016
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5 Schede Eroe che da un lato mostrano il personaggio da utilizzarsi se si gioca in solitario e dell’altra se invece si gioca in 2. Le statistiche di ogni eroe sono rappresentate dalle icone forza, agilità, magia e salute. Da notare che il gioco propone solo personaggi al femminile. A questo link trovate una Scheda Eroe aggiuntiva che fa parte di un promo pack ufficiale.
6 Segnalini Pozione (bianchi). Servono ad attivare “super power” come guarigioni ed altri effetti speciali.
15 Segnalini Ferita (rossi). Il loro utilizzo è molto tradizionale: ad inizio della partita ne prendete una quantità uguale a quella della caratteristica Salute del vostro personaggio. Mostri ed insidie vi costringeranno a perderli, le pozioni ve li faranno riguadagnare.
30 Dadi: 8 Magenta (Agilità), 8 Gialli (Forza), 8 Blu (Magia), e 6 Neri (“Eroici”) che rappresentano dei veri e propri jolly rispetto agli altri tre colori. Quando affronterete le prove, ogni icona delle caratteristiche presenti sulle schede dei personaggi dà diritto a lanciare un dado del colore corrispondente.
44 Carte Sfida che rappresentano tutto il repertorio di pericoli che tradizionalmente attendono i baldi eroi che si avventurano nei sotterranei dei mondi fantasy. Sono divise in 2 macro tipologie: Mostri ed Insidie. Sul retro riportano il disegno di una porta chiusa: ognuna di esse infatti rappresenta una (potenziale) stanza del dungeon che dovremmo esplorare.
5 Carte Dungeon/Mostro Finale che rappresentano le “missioni” da affrontare: In un lato troviamo 3 diversi “piani” mentre dall’altro lato troviamo il classico “boss” per lo scontro finale (minotauro, drago etc etc). Una partita consiste nel completare una di queste carte che, tradotto tematicamente, significa scendere 3 piani, uno più buio e complicato dell’altro, e poi giungere allo scontro finale. Queste carte sono catalogate in base a 3 diversi livelli di difficoltà. A questo link trovate una Carta Dungeon/Mostro Finale aggiuntiva che fa parte di un promo pack ufficiale.
Alcune apposite regole permettono di giocare in modalità campagna e per questa ragione troviamo un blocchetto di Schede Campagna e 2 carte “Abilità Base” che servono appunto per gestire la concatenazione delle Avventure.
4 Carte Livello (anche queste carte hanno una faccia dedicata alle partite ad un giocatore e l’altra a quelle 2 giocatori). Servono a gestire la crescita dei personaggi all’interno della singola avventura. Di massima, ognuna di esse indica quanti:
- oggetti ed Abilità Speciali potete accumulare per ogni personaggio.
- Pozioni e Dadi Eroici che il livello rende disponibili ai personaggi.
- Punti Esperienza necessari per passare al livello (Carta Livello) successiva.
A questo Link puoi trovare un’errata ufficiale di una di queste carte della versione italiana.
Il manuale del gioco. Si segnala per una perfetta organizzazione dei contenuti: la prima parte dedicata a quanto serve per iniziare a giocare nel più breve tempo possibile e una seconda didascalica, con il contenuto organizzato in ordine alfabetico.
One Deck Dungeon è il dungeon crawl con il setup più veloce di sempre. Scegliete l’avventura/missione da giocare e piazzatela con il “Primo Piano” ben visibile dietro alla carta del riepilogo del turno. Poi scegliete uno o due personaggi da giocare (occhio alla facciata che utilizzate!) e posizionate ben in vista la carta “livello 1”. Prendete i dadi di competenza del/i personaggio/i e i relativi punti ferita e sarete pronti a scendere nei sotterranei, ovvero sia pronti ad affrontare il mazzo di carte Sfida appena mescolato e messo ben in vista.
E’ venuto il momento di rispondere ad una domanda che, siamo certi, vi frulla per la testa. Come è possibile trasformare un semplice mazzo di carte in un pericoloso sotterraneo fantasy? Ogni volta che termina il mazzo di carte Sfida, i giocatori scendono al piano inferiore: aumentando così la difficoltà delle prove dei giocatori (mettono in mostra un nuovo “Piano” della carta Avventura). Poi si rimescola il mazzo e quando avrete terminato il mazzo relativo al terzo piano, girate la carta avventura ed affrontate il tradizionale Big Boss di fine livello.
Per evitare che le carte Sfida si ripetano sempre uguali ad ogni rimescolamento, la meccanica prevede diversi modi per scartare carte senza che queste vengano rivelate. Nella migliore delle ipotesi per rivelare e risolvere 4 carte Sfida se ne scartano -senza rivelarle- almeno 10, ma più facilmente circa 15/17.
Un turbinio infinito di carte che fornisce scelte tattiche (“perdo tempo o affronto il pericolo?”) e una discreta diversificazione delle partite. Insomma, non sarà un meccanismo ad alta adrenalina scenografica ma risulta molto funzionale per una stimolante sfida di una mezz’oretta o poco più.
Veniamo alla meccanica di gioco che riguarda i personaggi. Ad ogni turno vengono scartate due carte dal mazzo Sfida al corrispondente mazzo degli scarti (il tempo passa inesorabile!) poi i personaggi, di comune accordo, scelgono una di queste due azioni:
Esplorare: questa è sempre la prima azione della partita e consiste nel mettere -coperte- nuove carte Sfida sul tavolo fino a che non sono presenti 4 carte. Ciò significa che è possibile compiere questa azione anche quando ancora sono presenti sul tavolo 1 2 o 3 carte dall’azione “Esplorare” precedente. Ovviamente, risulta però più conveniente farlo quando tutte le carte schierate sono state eliminate.
Entrare: i personaggi possono entrare in una delle 4/3/2/1 stanza/e (carte Sfida) disponibili sul tavolo. Se la carta non è mai stata visitata (mostra ancora il dorso) allora il giocatore gira la carta e decide se completare l’ingresso o se terminare il turno senza ulteriori conseguenze. Questa seconda opzione viene utilizzata quando la prova proposta dalla carta Sfida viene valutata troppo difficile da superare.
Se si è deciso di procedere, o se si è entrati in una stanza già visitata in precedenza, allora è venuto il momento di affrontare il destino: preparate i vostri dadi!
Eccoci al cuore di ogni Dungeon Crawl: affrontare pericoli e guadagnare consapevolezza, oggetti ed esperienza.
Abbiamo già accennato al fatto che esistono due tipi separate di sfide che vanno affrontate in modo diverso.
Mostri: i combattimenti si affrontano tirando tutti i dadi che i nostri personaggi hanno il diritto di lanciare. Dopo aver preso atto dei risultati, è sempre possibile sostituire due dadi di qualsiasi colore con un dado di colore Nero (Jolly) con un valore pari al valore più basso dei 2 dadi scartati.
Insidie: i giocatori, all’interno della stessa carta, possono scegliere UNA tra due diverse “prove”:
- Una più facile anche se comporta una discreta perdita di tempo,
- L’altra più sfidante ma molto più veloce.
I personaggi possono lanciare solo i dadi del colore (abilità) indicata dalla prova.
Tematicamente tutto questo è ottimamente contestualizzato. I combattimenti impegnano ogni vostra risorsa mentre se, ad esempio, vi si apre improvvisamente una botola sotto i piedi, è lecito pensare che possiate decidere se affidarvi ad un balzo poderoso, frutto della vostra forza (azione veloce), oppure di camminare sullo strettissimo bordo confidando sulla vostra agilità (azione lenta).
Non ci resta che dirvi che i dadi Neri (jolly), quando disponibili, possono essere usati per entrambi le tipologie di sfide.
Quando avrete tribolato per ritirare alcuni dadi e manipolato colori e risultati in base alle diverse abilità speciali, potrete piazzare i dadi sulla carta Sfida che state ingaggiando.
Avrete notato dalle immagini che ogni sfida si concretizza in diverse caselle “grandi” o “piccole” colorate con gli stessi colori dei dadi. Troviamo anche caselle di colore grigio che permettono di utilizzare qualsiasi tipo di dado. Per cui:
- Caselle “piccole“: devono essere coperte con UN SOLO DADO del colore corrispondente e il cui risultato risulta uguale o maggiore al valore indicato nella casella.
- Caselle “grandi“: devono contenere un qualsiasi numero di dadi del colore corrispondente la cui somma sia pari o maggiore al valore indicato.
Da notare che ad ogni prova bisogna provvedere a riempire anche i box relativi ai piani già visitati che trovate nella carta Avventura.
Molto spesso non riuscirete a coprire tutte le caselle. In questo caso subirete le conseguenze: perdite di tempo e ferite come stampate sulle caselle ancora scoperte.
Applicate le conseguenze dello scontro, uno dei personaggi può prendere come Bottino la carta Sfida oggetto della prova. E’ possibile scegliere se usarla come:
- oggetto (equipaggiamenti raccolti nel dungeon). Aumentano le caratteristiche degli eroi assegnando dadi in più per le sfide. Per usare un oggetto, inseritelo sotto la Scheda Personaggio, dal lato sinistro.
- Abilità. Permettono di usare i dadi lanciati per effetti particolari. Per usare un’abilità, inserite la carta sotto il lato inferiore della Scheda Eroi.
- Pozioni. Aumentano le opzioni di impiego dei segnalini pozione. Per identificare una pozione, inseritela sotto alla carta Turno di Gioco, in basso, e guadagnate un segnalino pozione.
- Punti Esperienza. Accumulateli inserendo la carta sotto quella Livello lasciando visibili le lanterne. Quando ne avrete accumulati abbastanza, potrete aumentare il livello dei personaggi. Così potrete avere sempre più oggetti, pozioni ed abilità.
Ecco dunque come funziona il sistema di crescita di One Deck Dungeon. I giocatori cercano di aumentare la forza dei personaggi tramite nuovi oggetti ed abilità, ma sono costretti ad investire anche in punti esperienza perché ogni livello pone un limite al numero di oggetti ed abilità che ogni personaggio può possedere.
D’altra parte il mazzo scorre veloce e ad ogni piano che si affronta le difficoltà aumentano, fino ad arrivare al Big Boss finale. Dovrete crescere e crescere in fretta: la discesa negli inferi non vi lascia il tempo di ingrassarvi con calma. Per cui dovrete affrontare anche le carte più ostiche ma se sarete imprudenti e subirete troppe ferite sarà la fine: se anche solo un personaggio muore avete perso la partita.
Nota di folklore: se nello scontro finale, nello stesso turno muore un personaggio ed anche il Boss di fine livello, vi diamo la brutta notizia che il Mostro subisce i punti ferita DOPO i personaggi: Niente da fare! Partita persa. Pronti a ricominciare da capo?
Bottom Line
Per chi amasse i giochi cooperativi: sì, meccaniche e dinamiche ricordano, ma non troppo, quelle de “Il Segno degli Antichi (Elder Signs)“. Forse One Deck Dungeon è un gioco un poco più semplice, costringe a maggiori manipolazioni dei dadi lanciati ed ha una crescita progressiva dei personaggi ma è innegabile che la meccanica press your luck del lancio dei dadi sia in qualche modo simile.
Il tallone di Achille sta nella longevità: One Deck Dungeon non è un gioco che giocherete mille volte. Ma d’altra parte il costo e il posto in scaffale giochi sono molto ridotti e quindi il peccato è assolutamente veniale.
In assoluto, One Deck Dungeon fa molto bene il suo lavoro: il gioco è sfidante, le scelte tattiche mai banali, le partite sono veloci e concatenabili in una campagna con solo poche regole aggiuntive. Soprattutto è quasi incredibile come un semplice mazzo di carte abbia una resa tematica decisamente appagante. L’Heroic Fantasy si sente eccome, in barba ai giochi con chili di miniature!
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