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La sintesi che di solito esprimiamo con Dungeon Saga non funziona perché molti aspetti sono contradditori. Abbiamo cosi deciso, per alcune caratteristiche per l’“8 politico”: un voto elevato che vuole dimostrare la buona impressione che nel suo insieme il gioco ci ha dato. Ecco alcune spiegazioni delle contraddizioni:
Realizzazione:
- (+) Tante miniature di altissimo livello.
- (-) Regolamento in alcuni aspetti un poco lacunoso.
Giocabilità:
- (+) Il gioco risulta straordinariamente efficiente; con poche regole si modella un contesto complesso.
- (-) Molto cose sono oltremodo semplificate: vedi le regole sull’accumulo dei punti esperienza.
Longevità:
- (+) Il regolamento è un “sistema aperto”, modulare e progressivo, sviluppabile con semplicità e coerenza.
- (-) 2 scenari introduttivi + 8 scenari non giustificano il materiale.
Prezzo:
- (+) Le miniature, se comprate separatamente, valgono ben oltre 80 Euro.
- (-) 80 Euro per un boardgame lo colloca nella fascia alta del mercato.
Consigliato a: Ideale per babbani in cerca di nuove avventure (nel senso letterale del termine). Ampiamente giocabile da giocatori esperti in vena di serate “birra” e “patatine”. Una inattesa risorsa per “pittori” di miniature in cerca di un modo per “far giocare” le proprie “creature”.
In giovane età, le barzellette dei paradossi vanno per la maggiore: ”Cosa ci fa un telecomando a Venezia?”… “Cambia canale!”. Oggi vi proponiamo: “Cosa ci fanno Tolkien, uno scultore e un ‘carrarmatino’ su Kickstarter?”… La risposta è “Dungeon Saga”!
L’affermazione è soltanto apparentemente demenziale. Da parecchio tempo, Mantic -editore internazionale di Dungeon Saga- scolpisce e produce miniature di buon livello. Nasce, infatti, come costola della celeberrima Games Workshop: è stata cioè fondata da alcuni dipendenti del colosso inglese, decisi a mettersi in proprio per sfruttare le competenze maturate nel settore.
La nicchia dei giocatori tridimensionali è piuttosto chiusa, relativamente ristretta e comunque ormai satura: oltre a Warhammer, il brand più noto, esistono decine di regolamenti e centinaia di proposte di miniature. Legittima, quindi, l’aspirazione di Mantic di raggiungere nuovi e più ampi mercati, dove vendere i propri prodotti.
Da poco più di un quarto di secolo, i dungeon crawler a tema Heroic Fantasy rappresentano un vero è proprio “crossroad”, dove gli elementi tipici del gioco tridimensionale (il “righello” per le distanze, le basi delle miniature quadrate a discapito dei funzionalissimi esagoni, ecc.) diventano un “pacchetto preconfezionato” in una scatola (non occorre cioè crearsi un proprio set di miniature) appetibile ai boardgamer: un segmento di mercato molto più ampio di quello del 3,(anche se ancora lontano dai numeri del “mass market”) che però può già contare su un’offerta piuttosto ampia (tra gli ultimi che abbiamo recensito, vi ricordiamo Super Fantasy – La notte dei morti male, con alcuni benchmark addirittura leggendari.
In attesa che la produzione in crowdfunding di Heroquest “25th Anniversary” (ricordiamo che ha raccolto quasi un milione di euro!) venga finalmente completata, a godere di un ampissimo seguito sui tavoli dei giocatori è Descent dell’ammiraglia Fantasy Flight Games. Giunto alla seconda edizione e corredato da innumerevoli espansioni che lo consacrano come “bestseller”, non è comunque un gioco adatto ai neofiti che intendono avvicinarsi ai dungeon crawler.
Dungeon Saga è nato con la volontà di diventare il gioco più adatto per chiunque voglia fare il passo dalla “pagina” al “dado”, una sorta di portale magico dove la narrazione Heroic Fantasy diventa gioco.
Attingendo alla classica ambientazione della Terra di Mezzo, è stato allestito un solido impianto narrativo che occupa parecchie pagine dei manuali: perfino i 2 scenari introduttivi sono inseriti all’interno della trama principale. A questo fa da contorno una meccanica non soltanto molto semplice, ma pensata appositamente per mettere a proprio agio chiunque si sieda al tavolo. Non a caso, l’elfo è di sesso femminile, strizzando così l’occhio anche al gentil sesso disposto a impugnare i dadi per salvare il mondo di turno.
In questo contesto, appare del tutto logica la scelta di legare la meccanica del combattimento -elemento principe di qualsiasi dungeon crawler- al sistema facile per quanto familiare dell’immortale Risiko! (o Risk, che dir si voglia).
Per finanziare il gioco si è utilizzato Kickstarter: in questo modo, grazie alla modularità dell’offerta e agli “stretch goals”, è stato possibile pensare in grande, facendo diventare fin da subito Dungeon Saga un “sistema aperto”, espandibile quasi all’infinito. Fin dalla nascita, il gioco ha previsto, infatti, una “scatola base”, più alcune “espansioni maggiori” e anche un “companion” che vedranno la luce nei prossimi mesi.
Unboxing
Diciamo la verità: sarà anche vero che la scatola è fuori misura e risulta piuttosto ingombrante, ma il gioco al primo impatto “buca lo schermo”, grazie alla forma a libro e, soprattutto, al suo contenuto davvero strabiliante.
Il passaggio attraverso Kickstarter ha garantito che ogni singolo prodotto -iniziando proprio dal gioco base- contenesse una grandissima quantità di materiale “tridimensionale”, realizzato in ottima resina e, quindi, con un intaglio di buona qualità.
Non solo nani, elfi, scheletri, zombie, possenti guerrieri e sapienti maghi daranno vita alle nostre avventure, ma anche oggetti di arredo (librerie, tavoli, forzieri e porte di ogni tipo) che conferiranno una spettacolarità che generalmente solo il gioco tridimensionale cura a questo livello di dettaglio. Da questo punto in avanti, abbiamo voluto inserire nella nostra recensione alcuni modelli colorati dall’amico “Eu-Gigio” (potete vedere altri esempi sul suo blog) come sprone a prendere in mano pennelli e colori: quale migliore occasione di Dungeon Saga per (re)imparare a dipingere miniature?
Non poteva mancare anche una quantità davvero importante di tessere, che modellano stanze e corridoi del pericoloso labirinto sotterraneo, teatro delle nostre future gesta. A una prima occhiata, potrebbe apparirvi tutto troppo “piccolo”, ma presto vi accorgerete che i vostri personaggi hanno davvero una grande mobilità e quindi, in ogni missione, necessiterete di parecchie tessere che conferiranno la giusta “imponenza” ai vostri scenari.
Troviamo, poi, due “righelli” (“corto” e ”lungo”) che serviranno a calcolare distanze e “linea di vista”. Tutte le magie e le armi a distanza hanno una di queste 2 gittate: una semplificazione molto efficiente!
Le immancabili schede dei personaggi e dei nemici maggiori riportano quanto atteso: velocità di movimento, capacità di attacco (qualcuno ha anche un secondo valore, per l’attacco a distanza) e corazza. L’anima Heroic è modellata grazie a una abilità speciale, che può essere utilizzata soltanto una volta per partita: ad esempio, l’elfa per una volta soltanto può attaccare con le sue frecce magiche tre volte nello stesso turno. I tradizionali punti ferita variano di personaggio in personaggio, non tanto per il numero di colpi che ciascuno può subire, ma soprattutto per la differente capacità di resistere ai colpi prima di subire danni tali da ricevere qualche menomazione in combattimento.
Una sola scheda permette di tenere sotto controllo tutte le caratteristiche e le abilità speciali dei mostri “minori”. Col proseguire della avventure, gli eroi incontreranno personaggi malvagi gestiti da schede del tutto similari a quelle dei giocatori.
Questa gestione dei “cattivi”, oltre che modulare, risulta anche molto efficiente e “user-friendly”.
Il negromante ha un proprio set di carte, che gli permettono di rendere molto meno prevedibile il proprio turno, mentre ai giocatori sono riservati diversi tipi di carte come “magie”, “oggetti” e “abilità”: sarà il “libro delle missioni” a decidere quali risultano in gioco in ciascuna delle avventure (con buona pace della continuità del background dei personaggi).
Le uniche che creano qualche piccola barriera all’entrata sono le carte “magie”: l’utilizzo delle arti magiche risulta un po’ (solo un pochino!) più macchinoso del resto del gioco (alcune possono essere usate una volta a turno, mentre altre sono disponibili al massimo ogni 2 turni). Queste carte vengono introdotte con molta gradualità, al punto che alcune delle icone troveranno un utilizzo solo nelle prossime espansioni.
Anche i segnalini di corredo sono abbastanza tradizionali, salvo i divertentissimi “mucchi d’ossa” che garantiscono imprevedibilità e sorprese perfettamente in tema col gioco. Queste pedine possono diventare scheletri e attaccare gli eroi nel momento in cui l’avventura permette al negromante di attivarli.
La manualistica è coerentemente divisa in tre parti: un comodo piccolo opuscolo che permette di giocare i primi due scenari introduttivi, con un tutorial passo a passo. Anche il packaging agevola l’inizio, separando le carte indispensabili per giocare questi scenari dal resto della confezione, confermando la vocazione del gioco a “rendere facile” qualsiasi aspetto dell’apprendimento.
Il tradizionale libro delle avventure prima introduce e poi spiega come preparare tutti gli 8 scenari del gioco (oltre ai 2 introduttivi già citati), concatenandoli in una serie di avventure con una propria trama e coerenza narrativa: non vogliamo spoilerare, ma alcuni colpi di scena verso la fine della storia (pardon… del gioco) vi stupiranno.
Il manuale vero e proprio è riccamente illustrato e ben organizzato. Purtroppo, la volontà di realizzare un regolamento semplice e stringato ha un po’ preso la mano agli autori: sarebbe stato necessario utilizzare qualche passaggio esplicativo in più, che -a nostro avviso- non avrebbe appesantito l’impianto in modo significativo.
Non meravigliatevi se a una prima lettura qualche dettaglio dovesse sfuggirvi e doveste avvertire la necessità di guardare qualche video introduttivo o dare una sbirciatina all’estratto delle regole.
È necessario, però, sottolineare che, a favore del gioco, testimoniano i freddi numeri: il rapporto tra le copie vendute nelle diverse lingue e le richieste di chiarimenti sui principali forum di settore è straordinariamente basso.
Dungeon Saga, nonostante qualche eccesso, rappresenta una vera e propria eccellenza: le poche regole mostrano una straordinaria efficienza nel garantire una modellazione tutto sommato credibile di un tema che i giocatori più esperti sanno bene non essere materia facile.
Il gioco
Dungeon Saga propone la classica asimmetria tra i giocatori che assumono il ruolo dei personaggi che vanno a formare una squadra antagonista al “Lord Supremo”, il giocatore che, invece, governa le sorti delle creature del male. Per adattarci alla trama del gioco base nel proseguo della recensione ci riferiremo a questo giocatore con l’appellativo di “negromante”.
A quest’ultimo viene richiesto un piccolo (piccolissimo!) sforzo aggiuntivo in termini di conoscenza delle regole e capacità di applicarle. Inoltre, il gioco non fornisce alcuna scalabilità: a prescindere dal numero dei giocatori (da 2 a 5) che si siederanno al tavolo, ci saranno comunque in gioco quattro personaggi e un negromante.
L’ordine di difficoltà di interpretazione:
- negromante,
- mago ed Elfa,
- nano e guerriero.
vi aiuterà -almeno nelle prime partite- a distribuire i ruoli in base all’esperienza dei giocatori. Ad esempio, non è complicato lasciare la guida di nano e guerriero allo stesso giocatore, non a caso utilizzati anche per la prima avventura introduttiva.
Il set up è inevitabilmente un po’ laborioso, soprattutto perché è necessario identificare il materiale richiesto dallo scenario. La mappa viene costruita “in game”, man mano che gli eroi riescono ad aprire nuove porte e ad accedere a nuove aree del sotterraneo.
Insomma, una “via di mezzo” tra la creazione “step by step” dei giochi più complessi che permettono di costruire il dungeon solo ed esclusivamente con quanto gli Eroi materialmente “vedono” e la mappa completamente nota già all’avvio dell’intramontabile Heroquest. Questa è, in generale, la collocazione di Dungeon Saga: un poco più complesso del vecchio boardgame della MB ma molto più semplice di gran parte dei prodotti presenti sul mercato.
La prima volta in cui si affronta uno scenario risulta tutto molto divertente, perché si rende necessario decidere quale porta aprire senza sapere cosa si troverà oltre (conformazione della mappa e mostri da affrontare); un effetto sorpresa che, proprio come il flavour del background, sfuma dal secondo tentativo in poi.
I “mucchi d’ossa” e le carte del negromante garantiscono comunque rigiocabilità agli scenari, ma è indubbio che il “fascino della prima volta” si avverta eccome. La longevità non è certo il punto di forza di Dungeon Saga, ma -non dimentichiamolo- stiamo acquistando un “sistema di gioco”: avrete modo di riutilizzare miniature e tessere mappa ancora molte altre volte, con le prossime espansioni.
Ogni volta che il gioco prevede l’allestimento di una parte di mappa, immediatamente trovano posto su di essa anche le miniature dei mostri. Così, le imboscate “dietro la porta” o le apparizioni improvvise sono delegate alle carte del negromante. Egli può giocarne una a turno, garantendosi improvvise interruzioni del turno dei giocatori, azioni speciali, e così via. Questo permette non solo di mantenere l’adrenalina piuttosto elevata, ma anche alla squadra degli Eroi di non fare mosse figlie di calcoli troppo complessi: il turno del negromante non è facilmente predicibile e, quindi, è inutile rompersi la testa elaborando piani complicati; meglio lasciarsi trascinare dal gioco e dagli eventi.
Durante la prima parte del turno, gli eroi si attivano nell’ordine che desiderano. Ciascuno di essi potrà compiere prima il movimento e poi un’azione, che generalmente -almeno nei primi scenari- rientra tra le classiche opzioni di combattere, lanciare magie e aprire porte.
Il negromante, salvo utilizzo delle carte sopraccitate, svolgerà il proprio turno dopo quello degli eroi, compiendo un numero di azioni pari a quanto indicato dallo scenario: generalmente tre o quattro, ma in alcuni scenari anche soltanto una o due; insomma, il gioco non conosce tempi morti!
Di base, il turno del negromante è speculare a quello dei giocatori. I mostri che decide di attivare possono muovere e fare un’azione. Al termine, però, il negromante potrà pescare un’altra delle proprie carte: se questo mazzo termina, agli eroi non rimarrà che un ultimo turno per cercare di raggiungere le condizioni di vittoria previste. Ogni scenario prevede una composizione del “mazzo del negromante” leggermente diversa, ma la durata delle partite è quasi sempre di un’ora o poco più.
In combattimento, ogni personaggio può tirare un numero di dadi prestabilito, eventualmente modificato da alcuni aspetti, come il fatto di essere “incapacitato” (in seguito a un numero troppo elevato di ferite), se l’attacco è in inferiorità numerica o alle spalle di un avversario. Comunque non possono essere lanciati meno di due dadi: in questo modo, quasi nessun lancio è davvero scontato.
Attaccante e difensore lanciano contemporaneamente il numero di dadi del proprio colore. Dopodiché, per prima cosa, vengono rimossi i dadi dell’attaccante che mostrano un risultato inferiore o uguale al valore “armatura” del difensore. A questo punto, si ordinano i risultati di ciascuna fazione in ordine decrescente e si procede a confrontare i dadi nella medesima posizione (il più alto con il più alto, il secondo con il secondo, e così via). L’attaccante vince solo se nel confronto diretto dei due dadi ha il valore più alto.
Il sistema riprende palesemente quello di Risiko!, la cui efficienza è dimostrata da sessant’anni di successi planetari (il capostipite nasce in Francia nel 1957). Ma non solo: il gioco dimostra grande eleganza nel modo in cui applica i colpi andati a segno, naturalmente usando un concetto semplice e facile da imparare.
Gli “eroi” sono molto coriacei e difficili da uccidere. Non importa il numero di colpi andati a segno: i personaggi non possono subire più di un danno per ogni round di combattimento. I “servi” minori del male (scheletri di vari tipi, nani resuscitati, zombie, troll, ecc.) sono relativamente poco mobili e quasi tutti poco pericolosi in attacco, ma per essere eliminati necessitano di più colpi, quasi sempre da portare nello stesso round di combattimento. Gli scheletri, ad esempio, se subiscono:
- 1 colpo, lo ignorano;
- 2 colpi, diventano cumuli d’ossa, che il negromante potrà riattivare in seguito,
- 3 (o più) colpi, vengono eliminati.
Considerando che l’elemento “tempo” è spesso determinante nelle scelte degli eroi, perché rappresenta la più probabile causa di sconfitta, ecco che anche il combattimento contro uno zombie può diventare determinante e, soprattutto, avvincente.
Esempio completo di combattimento.
Lo scheletro ha un valore armatura pari a “2”. Il guerriero lancia cinque dadi, ottenendo nell’ordine 5,3,3,2 e 1. Soltanto i primi tre dadi possono recare ferite e vanno confrontati con i due dadi usati in difesa dallo scheletro (risultato: 4 e 3).
Si provvede al confronto diretto, in ordine di valore (il 5 col 4, il 3 col 3, mentre l’ultimo 3 dell’attaccante risulta non “difeso”). Il guerriero infligge, così, 2 ferite allo scheletro, trasformandolo in un mucchio d’ossa.
Turno dopo turno e avventura dopo avventura, il gioco diverte e dimostra una buona solidità. Sono tantissimi i tavoli che hanno apportato modifiche al regolamento, adattando il sistema di gioco alle proprie esigenze e idee. Su boardgageek è presente una piccola raccolta di house rules che potrete applicare a vostro piacimento; cercatela e troverete risposte di buon senso ai vostri dubbi od idee per meglio adattarlo alle vostre esigenze.
NOTA IMPORTANTE: Il gioco ha una fortissima vena tematica. Ciò premesso è sempre necessario sottolineare come in giochi di questo tipo i partecipanti devono essere pervasi dalla volontà di immedesimare un personaggio, ancor prima che dalla fredda determinazione alla vittoria: la competizione in senso stretto deve passare in secondo piano. Così raccomandiamo al Negromante di evitare atteggiamenti troppo ostruzionistici. Il fatto che le regole impongono agli Eroi di muovere prima di combattere, regala al Negromante forti tatticismi non in linea con l’atmosfera. Evitare di combattere e “piazzare” qualche scheletro o qualche zombie in qualche collo di bottiglia può costringere i personaggi a perdere tempo spesso determinante. D’altra parte gli eroi non devono accanirsi in discussioni complicate ed interminabili sulle giuste sequenze di mosse e di carte. Non è un esercizio di ottimizzazione delle risorse: siete in un sotterraneo buio pieno di nemici, che in qualche scenario rischia pure di crollare! Sapete usare spade e magie e non avete studiato a West Point: comportatevi in linea con le attese! (Altrimenti i tempi di gioco raddoppiano e il divertimento si dimezza!).
Dobbiamo inoltre ammettere che, almeno nella versione base del gioco, il meccanismo che gestisce la crescita dei personaggi nel corso della campagna non ci è sembrato all’altezza di un vero gioco di ruolo. Gli scenari forniscono l’equipaggiamento e le abilità da utilizzare: le pedine “punti esperienza” servono soltanto a garantire qualche rilancio. Non disperate: siamo solo agli inizi … … …
Bottom line
Dungeon Saga è un buon gioco. A questo punto della recensione, possiamo fare questa affermazione a cuor leggero, perché siamo certi che da parecchi paragrafi moltissimi giocatori “hardcore” avranno abbandonato la recensione e saranno tornati alle loro scatole di Descent. Non rappresentano il target di Dungeon Saga, in effetti.
Invece chi ha continuato a leggere fino a questo punto avrà trovato una risposta dettagliata alla domanda posta in apertura: “Cosa ci fanno Tolkien, uno scultore e un carroarmatino su Kickstarter?”.
Possiamo dire che lo “scultore” ha svolto molto bene il suo compito: il layout del manuale, con tante fotografie del materiale del gioco magistralmente dipinto, ci fa capire la natura tridimensionale del gioco; un universo affascinante si affaccia ai vostri orizzonti ludici.
Una buona ambientazione tolkeniana, a supporto del materiale “3D” di prim’ordine, danno un forte sapore tematico: presto vi affezionerete al vostro personaggio quasi come in un gioco di ruolo carta e penna.
Il motore del combattimento è efficiente e familiare: Risiko! è nei ricordi ludici di tutti gli italiani, ma non dev’essere inteso come un “copia e incolla” al limite del plagio, perché il sistema è adattato e declinato con buona eleganza.
Il passaggio da Kickstarter ha reso il gioco più opulento e ricco: la proporzione tra materiale e conseguente costo non giustifica solo otto scenari. Il discreto successo commerciale del gioco garantirà una certa longevità e ulteriori avventure, portafoglio permettendo… ma il gioco tridimensionale -si sa- è un hobby molto costoso.
Esattamente come quegli indovinelli un po’ demenziali, il gioco alla fine riesce perfettamente nel suo intento: fa divertire, e anche tanto, e poco importano gli strali di puristi e hardcore gamers.
[Prime impressioni] Il Ritorno di Valandor
Proprio mentre scrivevamo questa recensione, abbiamo visto l’anteprima della prima espansione maggiore: “Il ritorno di Valandor”.
La nuova scatola -sempre di grandi dimensioni e sempre a forma di libro- contiene parecchie altre tessere “sotterraneo” e nuovi nemici. Ad una prima occhiata, però il vero salto di qualità sembrano essere i sei nuovi scenari.
Se nel gioco base le avventure avevano quasi sempre un secondo scopo (insegnarvi qualche regola nuova), questa espansione scommette sulla vostre reali capacità rendendo gli scenari mediamente più ricchi e complessi.
Nuovi Scenari
Con questa espansione sarà possibile utilizzare il retro della scheda dei personaggi che diventeranno ancora più forti, anzi… “leggendari”. La vera novità è … lo stesso Valandor (e il suo alter-ego “cattivo”, Ba’El). Questi 2 nuovi super personaggi si contraddistinguono per essere veramente molto tosti.
Come entreranno in gioco Valandor e Ba’El? Non vogliamo svelare troppo la trama della storia, possiamo per ora solo dire che sarà una vera sorpresa e che uno degli eroi avrà il compito di evocare il Padre della Magia Valandor per assumerne poi il controllo.
E’ necessario sottolineare che “Il Ritorno di Valandor” non aggiunge nuove regole al gioco. Cionostante, leggendo le regole e analizzando il materiale, si conferma l’impressione avuta giocando con la scatola base: Dungeon Saga è un enorme contenitore che, uscita dopo uscita, si riempie, si evolve e si completa.
Si ringrazia Magic Store per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.
Si ringrazia Eugenio per aver messo a disposizione i suoi modelli dipinti.
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