Pro:   rapporto qualità-prezzo eccezionale; grande versatilità, grazie a 4 diverse modalità di gioco; buona rigiocabilità (soprattutto se dovesse nascere una community online); meccaniche semplici ma non banali e, soprattutto, coerenti con lo stile da videogame del gioco.

Contro:  l’ambientazione è la solita degli ultimi giochi Red Glove, quindi o la si ama o la si odia; chi cercava un nuovo Descent potrebbe trovare troppo semplicistiche parecchie soluzioni; ci sono i dadi, pertanto la fortuna conta e non poco; la modalità solitario non è entusiasmante; con 6 missioni in tutto, l’esigenza di un’espansione si avverte abbastanza rapidamente, ma mancano le informazioni per integrare il gioco con il precedente episodio.

Consigliato a: chi cerca un dungeon crawl leggero per meccaniche e pesante per impegno; chi ha un debole per l’ammazza-saccheggia-livella di certi videogame; chi ha amato il precedente Super Fantasy – Assalto dei brutti musi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

 

PREMESSA:

Prima di scendere nei dettagli del gioco di oggi, vogliamo aprire una breve parentesi cinematografica, per permettervi di cogliere uno dei suoi aspetti più divertenti, ovvero il citazionismo più sfrenato: ovviamente la lettura di questo paragrafo non è imprescindibile, pertanto invitiamo chi non fosse interessato all’argomento a saltare direttamente alla sezione successiva, partendo così dall’unboxing.

Nel lontano 1992, un semi-esordiente Peter Jackson decise di cimentarsi per la seconda volta nella sua carriera con quello strano mix di humor nero, idee nonsense e ultraviolenza splatterosa, che aveva portato all’attenzione degli orrorofili dell’epoca il suo primo lavoro, “Bad Taste” (in italiano “Fuori di testa”, da non confondere con il successivo “Fusi di testa”). Nacque, così, “Brain Dead” (in italiano “Splatters – Gli schizzacervelli”), che diventò immediatamente un cult movie planetario e di fatto rappresentò l’inizio dell’era post-splatter: potremmo dilungarci per ore, disquisendo sui successivi filoni come il torture porn, sull’evoluzione di Jackson o sulle pessime traduzioni italiane di tantissimi titoli, ma non siamo un blog di cinema e, quindi, vogliamo tornare al sopraccitato “Brain Dead”.

"I kick ass for the Lord!"

“I kick ass for the Lord!”

In questo divertentissimo film, c’è un personaggio davvero irresistibile, che non è certo il goffo protagonista: si tratta di Padre Jon McGruder, un surreale prete guerriero che si autodefinisce “il ninja di Dio” (in lingua originale era “the kung fu priest”, ma la sostanza non cambia). Siamo relativamente certi che, tra autore e illustratore del secondo episodio della saga ludica di Super Fantasy, qualcuno – o forse entrambi – deve avere un debole per quel personaggio, tanto da dedicargli uno dei 6 personaggi giocabili.

Non solo: nell’ultimo dungeon crawl pubblicato dall’italiana Red Glove, troviamo tante altre citazioni, dal mondo della musica metal ai manga giapponesi, dai videogame come Diablo ai fumetti Marvel, senza dimenticare che l’ambientazione è riferita all’ormai imprescindibile pianeta Baruffus. Gli ammiccamenti sono, quindi, molteplici, ma basterà “arruffianarsi” il pubblico più ampio possibile per fare di un gioco un bel gioco?

La copertina illustrata in perfetto stile Red Glove

La copertina illustrata in perfetto stile Red Glove

La domanda è retorica e la risposta è ovviamente negativa, ma – come avremo modo di vedere – Valtriani è riuscito a superare questo preconcetto e ha ideato un gioco davvero sfizioso e versatile.

UNBOXING:

La scatola di Super Fantasy – La notte dei morti male (SF2 di qui in avanti) è di quelle belle corpose: non fatei ingannare dal prezzo di media fascia: il contenuto è davvero importante.

La scatola è stipata di materiale: peccato che non ci sia alcun separatore e le ziplock siano quasi tutte aggiunte in casa.

La scatola è stipata di materiale: peccato che non ci sia alcun separatore e le ziplock siano quasi tutte aggiunte in casa.

Prima di aprire la confezione, munitevi di una mezz’oretta abbondante di tempo libero e di tanta sana pazienza, perché il lavoro da svolgere è davvero notevole, tra centinaia di pezzi da defustellare e dozzine di pedine da assemblare.

Non lasciatevi, però, spaventare da questa anticipazione: quando avrete finito di separare e montare tutti i pezzi, insieme alle plance modulari dei dungeon e ai pezzi speciali in legno che rappresentano colonne, lapidi, bare e scrigni, rimarrete piacevolmente stupiti del colpo d’occhio offerto dall’allestimento, soprattutto se considerate il prezzo modesto a cui viene venduto il gioco (solitamente sotto i 35 euro).

Ogni personaggio ha un apposito segnalino – da montare su una basetta di plastica trasparente – e questo vale anche per i cattivi – i boss in particolare hanno dei token ancora più grandi – e i cancelli. Le schede degli eroi giocabili non sono molto spesse, ma sono comunque di buona qualità e sufficientemente resistenti, mentre tutte le altre tessere, dalle abilità speciali agli oggetti magici, sono in cartoncino spessissimo.

Le pedine dei 6 personaggi giocabili

Le pedine dei 6 personaggi giocabili: stanno in piedi benissimo e non occorre dipingerle…

Non dimentichiamo il set di dadi personalizzati – 6 dadi azione e 1 dado fato – che di fatto rappresentano il carburante che alimenta il motore del gioco, e le grosse tessere modulari double face – 14 in tutto, di 2 misure diverse, più 3 fosse comuni e 1 cripta – che permettono di comporre i diversi dungeon, a seconda degli scenari che vogliamo compiere.

Completano la dotazione il regolamento e il manuale delle missioni, entrambi a colori, ricchi di illustrazioni e di ampio formato: le spiegazioni al loro interno sono sempre abbastanza chiare e, nei passaggi un po’ più criptici, vengono in nostro aiuto gli abbondanti esempi.

Peccato che soprattutto il regolamento non sia organizzato al meglio, costringendo i giocatori a saltare da un riferimento all’altro e a cercare qualche “cavillo” in sezioni non proprio coerentissime (per esempio, il contenuto dello zaino e i relativi limiti vanno ricostruiti a spizzichi e bocconi).

Colonne, lapidi, scrigni e bare: tutti in legno dipinto e di ottima fattura!

Colonne, lapidi, scrigni e bare: tutti in legno dipinto e di ottima fattura!

L’unico altro appunto che possiamo muovere all’intero impianto è l’assenza di qualsivoglia separatore o contenitore, ma con una manciata di bustine “ziplock” porrete facilmente rimedio alla cosa.

PREPARAZIONE:

Dopo aver scelto lo scenario da affrontare nel manuale delle missioni e la modalità (approfondiremo questo aspetto più avanti), bisogna preparare il campo di gioco recuperando dalla scatola le tessere indicate, sopra alle quali dovremo sistemare prima i componenti indicati (bare, lapidi, forzieri, cancelli e colonne) e poi i mostri (quelli con i cerchietti più piccoli sono i più facili e comprendono le varie tipologie di Morti Male, mentre quelli più grandi rappresentano i boss e i mostri più forti, come Spettri e Mortotorri). Il set up è, quindi, molto semplice: basta un colpo d’occhio alle illustrazioni e in un paio di minuti il dungeon sarà pronto (è addirittura più semplice e rapido dei vari episodi della serie Zombicide).

Prepariamoci ad affrontare la missione n°4

Prepariamoci ad affrontare la missione n°4

Accanto a questo, sistemiamo la plancia segnaturni, con il segnalino degli eroi sul numero 1 e quello della fine della partita sul numero indicato dallo scenario (questo varia anche in base al numero di giocatori) e prepariamo due pile, una con i Piccoli Ritrovamenti e l’altra con le tessere Oggetti Magici (entrambe riconoscibili dallo scrigno disegnato sul dorso) dopo averle mescolate.

La plancia segnaturni è pronta: la spada azzurra indica il turno degli eroi, mentre il teschio rosso rappresenta la fine della missione.

La plancia segnaturni è pronta: la spada azzurra indica il turno degli eroi, mentre il teschio rosso rappresenta il numero di turni massimo in cui finirà la missione (14 per la missione n°4 giocata in 3).

In un’altra zona del tavolo, dobbiamo collocare i vari segnalini – suddivisi in base alle diverse tipologie – che indicano le alterazioni di stato (avvelenato, stordito, congelato, ecc.) e i Dadi Scudo.

A questo punto, ogni giocatore dovrà scegliere il personaggio da impersonare durante la missione: è vero che né nel manuale, né sulle schede dei personaggi è presente alcun riferimento diretto a classi o specializzazioni canoniche, ma – semplificando le loro caratteristiche e i loro coloriti epiteti – i 6 eroi inclusi nella scatola sono un paladino, un ranger, un bardo, un guerriero, un monaco e un artefice. I mestieri magici – mago, chierico, stregone, ecc. – sono pressoché assenti, a meno di non specializzare fortemente il proprio eroe in funzione degli oggetti “droppati” dai mostri.

Le schede personaggio di 4 dei 6 eroi giocabili.

Le schede personaggio di 4 dei 6 eroi giocabili: che classe sarà mai l’inquisitore ninja? E l’inventore miliardario?

Gli eroi andranno, infine, collocati nell’area indicata come “punto d’entrata”, scegliendo di comune accordo la posizione dei segnalini. I giocatori porranno davanti a sé le rispettive schede personaggio, con tante tesserine cuore quanti sono i punti ferita iniziali e con 4 indicatori (i soliti cilindretti in legno nero made in Red Glove, che ricordano tanto la liquirizia: attenzione, quindi, ai bambini!) posizionati sul numero 0 nella barra dell’esperienza in alto e nel cerchietto rosso più in basso di ognuna delle 3 abilità speciali.

Insieme a questo, ogni giocatore riceve una tessera turno con l’icona del suo personaggio e 6 tessere con le corrispondenti abilità speciali di livello 2 e 3, che potranno sostituire quelle base salendo di livello.

Lady Lucebuona è pronta per l'avventura, con le sue abilità speciali in attesa di essere sviluppate...

La paladina Lady Lucebuona è pronta per l’avventura, con le sue abilità speciali in attesa di essere sviluppate…

Non poteva mancare – in perfetto stile RPG – un breve trafiletto per ogni scenario, che vi consigliamo di leggere ad alta voce prima della partita, per dare un ulteriore tocco di profondità all’ambientazione, dopodiché… mano ai dadi e via col massacro!

SVOLGIMENTO:

Il gioco si sviluppa in una sequenza precisa e limitata di turni, suddivisi a loro volta in 2 fasi (una dedicata agli eroi e una ai mostri) scandite dal lancio di appositi dadi personalizzati: per vincere, bisogna raggiungere l’obiettivo indicato dallo scenario (che di solito coincide con l’uccisione di un boss) prima di esaurire il numero di turni disponibili; altrimenti scatta l’automatica sconfitta dell’intero party.

I nostri 3 eroi scrutano con attenzione il dungeon della missione 4.

I nostri 3 eroi scrutano con attenzione il dungeon della missione 4.

Durante la partita, nessun giocatore potrà morire in modo definitivo (un po’ come in Mice & Mystics e, in effetti, anche in questo caso siamo più dalle parti dei casual gamers che dei grognard): al massimo, qualora uno esaurisse i punti vita, rimarrà fermo “a dormire” per il resto del turno e in quello successivo si risveglierà in forma smagliante. C’è un “piccolo” scotto da pagare per ogni risurrezione (anche se non viene definita tale nel regolamento): il segnalino che indica il numero massimo di turni giocabili deve arretrare di una casella. Certo è che una dinamica di questo tipo può indebolire la credibilità dell’avventura e spingere il giocatore a pensare a qualche astuzia – qualcuno ha detto “gamey“…? – per aggirare i passaggi più ardui: in realtà, la scelta è coerente con l’ambientazione quasi videoludica, perché ricorda vagamente il sistema dei “coin” in certi arcade storici, come ad esempio Golden Axe; inoltre, dopo ogni morte, aumenterà la frenesia e la difficoltà per raggiungere l’obiettivo finale, pertanto i giocatori non hanno alcun interesse a perdere la vita in modo – per così dire – strategico.

La fase degli eroi avviene sempre per prima e l’ordine di gioco dev’essere deciso dagli stessi giocatori: questo permette di pianificare con estrema cura ogni evento, dall’apertura di un cancello all’assalto a un mostro. Dopo aver quindi stabilito chi agirà per primo, chi per secondo e così via, ogni eroe può compiere una o più azioni tra le 8 consentite, gestendo i 6 dadi azione a sua disposizione: le azioni che verranno eseguite dovranno essere dichiarate all’inizio del turno, insieme anche al numero di dadi che gli verranno destinati.

Ogni dado, infatti, può dare solo 3 risultati diversi, ovvero 1 (=1 spada), 2 (=2 spade) o stella (una sorta di jolly, che acquisisce il valore della caratteristica base del personaggio, richiesta per quell’azione in particolare), pertanto bisogna valutare tutto con cura, in base alle proprie abilità.

I 7 dadi di SF2: quello bianco è il Dado Fato, che serve nella fase dei mostri e per alcune azioni speciali; i 6 neri sono i Dadi Azione che dovremo gestire in ogni turno.

I 7 dadi presenti in SF2: quello bianco in alto è il Dado Fato, che serve nella fase dei mostri e per alcune azioni speciali; i 6 neri in basso sono i Dadi Azione, che dovremo gestire in ogni turno.

Le azioni sono:

  • muoversi (caratteristica: velocità): la pedina del personaggio si muove in qualsiasi direzione di un numero di caselle pari o inferiore alla somma dei dadi, a meno che non incontri un ostacolo invalicabile (un cancello chiuso, un altro eroe, un muro oppure un oggetto come una bara, una colonna o un forziere). Se, però, si attraversa un’area adiacente a un mostro, a meno di non possedere abilità speciali che consentano diversamente, la pedina è costretta a fermarsi per affrontarlo.
Lady Lucebuona ha deciso di usare 2 dadi per spostarsi: con questo risultato potrà muoversi di 6 caselle (la stella nel suo caso vale 3).

Lady Lucebuona ha deciso di usare 2 dadi per spostarsi: con questo risultato potrà muoversi di 4 caselle (in questo caso, la stella vale 2 e, come vedremo dopo, permette anche di far avanzare un’abilità speciale a scelta).

  • aprire un cancello (caratteristica: astuzia): se la pedina si trova nelle caselle immediatamente adiacenti a un cancello, si può eseguire un test di astuzia per aprirlo; se la somma dei dadi è maggiore o uguale a 6, il cancello viene aperto.
Kayla Calciateschi (l'eroe blu) cerca di scassinare il cancello...

Kayla Calciateschi (l’eroe blu) cerca di scassinare il cancello…

  • abbattere una lapide (caratteristica: forza): come vedremo più avanti, le lapidi possono generare nuovi mostri ed è possibile abbatterle per bloccarle, superando un test di forza; se la somma dei dadi è di 6 o più, la lapide viene abbattuta e l’eroe può pescare un Piccolo Ritrovamento dall’apposita pila (è possibile tenerne fino a un massimo di 2 nello zaino).
  • scassinare un forziere (caratteristica: astuzia): è uguale ad aprire un cancello, con la sola differenza che, in caso di esito positivo, l’eroe può pescare un Oggetto Magico (questo può essere equipaggiato nell’apposito spazio sulla scheda del personaggio, oppure sistemato nello zaino, che può ospitarne soltanto uno). Attenzione, però, alle maledizioni nascoste tra gli oggetti magici: chi ne pesca una, ne subirà subito gli effetti e potrà rimuoverla solo superando un test di magia.
La nostra paladina ha pescato la maledizione "Piedi di piombo" (in basso a destra): oltre alla penalità indicata (in questo caso, ) la maledizione va a bloccare un'abilità speciale dell'eroe.

La nostra paladina ha pescato la maledizione “Piedi di piombo” (in basso a destra): oltre alla penalità indicata (in questo caso, 1 casella in meno nei movimenti), la tessera va a bloccare un’abilità speciale dell’eroe (in questo caso, Protezione Celeste I).

  • attaccare un mostro (caratteristiche: forza, mira o magia): se un mostro è nel raggio d’azione della propria arma (questo è sempre indicato sulla tessera corrispondente), è possibile attaccarlo, superando un test dell’abilità abbinata al suo utilizzo (forza per le armi da mischia, mira per quelle da lancio e magia per quelle incantate) confrontata con il valore di Protezione del bersaglio. Alcuni oggetti magici conferiscono dei bonus oppure degli effetti secondari. Per ogni attacco andato a buon fine, il mostro riceve 1 ferita e, se scende a 0, muore. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, a questo punto scatta il sacco del cadavere (a seconda dei mostri, si possono ottenere diverse ricompense; preparatevi, però, a non ottenere nulla dalle battaglie più facili).
Tutti all'attacco di Lazzarone, il boss finale della missione n°4!

Tutti all’attacco di Lazzarone, il boss finale della missione n°4!

  • difendersi da un mostro (caratteristica: difesa): si possono “risparmiare” uno o più dadi per difendersi dai futuri attacchi (sempre durante lo stesso turno di gioco, ma ovviamente nella fase successiva, dedicata ai mostri); questi vengono scartati e rimpiazzati da altrettanti segnalini Dado Scudo.
Lady Lucebuona ha preferito risparmiare 2 dei suoi 6 Dadi Azione per difendersi da Lazzarone.

Lady Lucebuona ha preferito risparmiare 2 dei suoi 6 Dadi Azione per difendersi dal boss finale e, così, ha ottenuto un paio di segnalini Dado Scudo (in alto a destra).

  • caricare un’abilità speciale (caratteristica: magia): la somma del lancio corrisponde al numero di step di avanzamento di un’abilità speciale a scelta sulla scheda del proprio personaggio; quando l’indicatore nero arriva nel cerchietto più in alto, contraddistinto dalla stellina gialla, automaticamente l’abilità diventa utilizzabile. Quando questa viene sfruttata, l’indicatore torna nella posizione iniziale, resettandola (un po’ come le barre energetiche che abbiamo visto in una miriade di videogame).
  • purificare una bara (caratteristica: magia): come le lapidi, anche le bare possono generare nuovi mostri e possono essere bloccate celebrando un rito speciale; questo viene eseguito con successo superando un test di magia, con un valore pari o superiore a 6.

Ogni volta che un giocatore ottiene una stella da un lancio, può fare avanzare di uno step una qualsiasi abilità speciale a scelta e, alla fine del turno, è sempre possibile scambiarsi liberamente gli oggetti, a patto che entrambe le pedine si trovino all’interno della stessa tessera-area impedendo forme di gamey piuttosto irritanti (“usa te, che uso anch’io”), in cui gli oggetti più potenti passano di mano in mano durante lo stesso turno.

Quando un attacco va a segno, si scassina un cancello oppure si apre un forziere, allora si guadagna 1 punto esperienza: se facendo avanzare l’indicatore raggiungiamo una delle caselle contraddistinte da un numero, otteniamo una tessera di un abilità speciale a nostra scelta di livello superiore, che andrà a sostituire quella inferiore.

Quando Lady Lucebuona ha raggiunto la casella 2 nella riga in alto, ha potuto sviluppare per la seconda volta un'abilità speciale (in questo caso, Fulmine Sacro II).

Quando Lady Lucebuona ha raggiunto la casella “2” nella riga in alto, ha potuto sviluppare per la seconda volta un’abilità speciale (in questo caso, Fulmine Sacro II).

Dopo che tutti i giocatori avranno completato il proprio turno, il dado passerà ai mostri. Questi si suddividono in 3 macrocategorie:

  • i boss (nell’illustrazione in basso sono quelli più in alto e hanno lo sfondo giallo) sono 5, anche se in ogni missione ne troveremo soltanto uno, e hanno più punti vita e, soprattutto, un valore di difesa molto più alto degli altri;
  • i Morti Male speciali (sfondo grigio scuro, al centro dell’illustrazione) sono di 2 tipi – Mortotorre e Spettro – e rappresentano dei mini-boss piuttosto impegnativi, specialmente i secondi che sono in grado di attraversare anche i cancelli;
  • i minions (riga più in basso dell’illustrazione, con sfondi di colori diversi) sono di 4 tipi e sono più facili da sconfiggere; il problema è che difficilmente li incontrerete da soli e sapete bene che l’unione fa la forza: in particolare, gli arcieri non sono in grado di spostarsi, ma possono colpire da lontano e hanno la tendenza ad annidarsi nei luoghi più oscuri e irraggiungibili dei dungeon.
Il bestiario che riassume le caratteristiche delle diverse tipologie di mostri.

Il bestiario che riassume le caratteristiche delle diverse tipologie di mostri.

La fase dei mostri è composta da 4 sottofasi, che devono essere eseguite sempre nello stesso ordine:

  • attivare le aree: ogni tessera-area occupata da almeno un eroe, o adiacente ortogonalmente a una occupata, diventa attiva.
  • appaiono nuovi mostri: dopo aver lanciato il Dado Fato (l’unico di colore bianco, diverso dai Dadi Azione), si aggiunge un Morto Male per ogni lapide – solo nelle aree attive – recante lo stesso simbolo uscito. Se il simbolo è, però, la goccia, allora i Morti Male verranno generati dalle fosse comuni e dalle bare (la tipologia del mostro così creato è indicata sulla tessera corrispondente). Se la riserva di mostri viene esaurita, non sarà possibile generarne di nuovi.
Dalle tombe escono i morti male e dalla fossa alle spalle dello spettro al centro emerge un morto male fresco (lo intravedete tra lui e Don Pizarro, l'eroe verde).

Dalle tombe escono i Morti Male e dalla fossa alle spalle dello Spettro (al centro) emerge un Morto Male Fresco (lo intravedete tra lui e Don Pizzarro, l’eroe verde).

  • movimento e attacco: ogni mostro presente in un’area attiva ha un proprio valore di passi, che indica di quante caselle può spostarsi nella direzione dell’eroe a lui più vicino. Ricordate che alcuni mostri possono passare attraverso i cancelli chiusi e, comunque, non sono del tutto stupidi, quindi seguono sempre la strada più breve e rettilinea per raggiungere il loro obiettivo. Se il morto male termina il proprio movimento avendo un eroe all’interno del proprio raggio d’azione, automaticamente passa all’attacco: lo scontro avviene con le stesse modalità degli eroi, i quali però possono difendersi tramutando gli eventuali Dadi Scudo in altrettanti lanci che andranno a costituire il loro valore di protezione, che dovrà essere sommato ai vari bonus di scudi e armature. Per ogni ferita inferta, il giocatore perde un segnalino punto vita, oltre alle eventuali alterazioni di stato che alcuni mostri infliggono.
  • pulizia dei segnalini: dopo che tutti i Morti Male si sono mossi e hanno attaccato, si fa pulizia di tutti i token divenuti inutili; pertanto si eliminano tutti i Dadi Scudo non utilizzati, oltre ai segnalini Fortezza, Volontà, Inno e le alterazioni di stato riguardanti i mostri.
Alcuni segnalini con le alterazioni di stato: partendo da quello in alto a sinistra, inno, congelato, fortezza, stordito, avvelenato e furia.

Alcuni segnalini con le alterazioni di stato: partendo da quello in alto a sinistra, inno, congelato, fortezza, stordito, avvelenato e furia.

UNA SCATOLA, MILLE MODALITÀ:

SF2 offre in tutto ben 4 diverse modalità di gioco. Quella che vi abbiamo descritto sopra è la modalità per così dire “classica”, che vede combattere tutti i giocatori contro il gioco stesso.

Esiste anche una modalità “solitario”, in cui l’unico partecipante utilizza non 1 ma ben 2 o più eroi, impostando però il numero massimo di turni per lo scenario come se stesse giocando con un giocatore in più (quindi 3 o più).

È prevista, inoltre, una versione “master Morto Male”, che permette di salire fino a 7 giocatori, perché uno dei partecipanti, invece di vestire i panni di un eroe, avrà l’onere di gestire tutti i mostri dello scenario, inclusi quelli nelle aree normalmente non attive, utilizzando i soliti 6 Dadi Azione.

Una quarta ed ultima modalità è stata inclusa sotto forma di 7° scenario nel manuale delle missioni: si tratta della modalità “sopravvivenza” (dai toni ancora più “videogiocheschi”), in cui due eroi (gestiti da 1 o 2 giocatori) devono affrontare e sconfiggere 11 ondate di mostri di difficoltà crescente, in un dungeon senza tesori e costituito unicamente da un lungo corridoio spoglio.

Le abilità fisse di boss e morti male complicheranno parecchio la vita ai nostri eroi.

Le abilità fisse di boss e morti male complicheranno parecchio la vita ai nostri eroi.

Ogni scenario, infine, può essere affrontato con 3 diversi livelli di difficoltà (un po’ come certi casual game da smartphone, che attribuiscono da 1 a 3 stelline a seconda degli obiettivi raggiunti): normale, eroico ed epico. Il primo livello è quello che vi abbiamo descritto nel paragrafo precedente; il secondo prevede l’aggiunta di alcuni poteri speciali – denominati “abilità fisse” – ai mostri, rendendoli decisamente più vari da affrontare strategicamente e più difficili – ma anche più soddisfacenti – da sconfiggere; la terza pone degli obiettivi più difficili per ogni scenario e aggiunge ulteriori abilità speciali a tutti gli abitanti del dungeon, che diventa quindi una specie di anticamera dell’inferno.

Alcune abilità minori che possiamo aggiungere ai mostri per renderli ancora più tosti.

Alcune abilità minori che possiamo aggiungere ai mostri per renderli ancora più tosti.

Oltre a questo, non dimentichiamo la possibilità di “mescolare” il gioco con il precedente Super Fantasy: il giocatore può, quindi, modulare durata, complessità, impegno e scenario in funzione delle proprie capacità, del tempo a sua disposizione e della volontà di impegnarsi più o meno seriamente. Sta al buonsenso di ognuno calibrare la partita in modo tale che diventi pienamente soddisfacente: per le prime partite, vi consigliamo di non esagerare e di non sottovalutare l’insidiosità dei mostri (tanto dei boss quanto dei minions) di SF2.

BONUS TRACK:

All’interno della confezione di SF2, trovate anche una mini-espansione per Godz, di cui vi avevamo già parlato nella nostra recensione: un’interessante valore aggiunto per gli aficionados dell’ambientazione ormai tipica dei titoli pubblicati da Red Glove.

La fustella con la mini-espansione per Godz

La fustella con la mini-espansione per Godz

DURATA DI UNA PARTITA:

Come in molti giochi di questo tipo, la durata indicata sulla scatola ha uno scopo puramente indicativo: l’ora e mezza di partita è un valore medio che prende gli estremi degli scenari più facili, che si aggirano attorno all’ora di gioco, e quelli più impegnativi, che possono rasentare – ma difficilmente superare – le due ore. Peccato che sul manuale delle missioni non vengano indicati complessità e durata di ogni scenario – a differenza, ad esempio, di quanto avviene in altri competitor – in modo tale da permettere una scelta a priori commisurata alla serata.

Per il resto, il coinvolgimento di tutti i giocatori è sempre altissimo, perché si tratta comunque di un cooperativo e, anche se uno non sta tirando i dadi, deve comunque prestare attenzione a ciò che accade ai suoi compagni e agli spostamenti dei mostri, per poter pianificare al meglio le mosse successive. I tempi morti sono pertanto ridotti all’osso, a meno che non stiate giocando con il “master Morto Male”, il quale di tanto in tanto potrebbe leggermente annoiarsi.

AMBIENTAZIONE:

Il gioco è in perfetto stile Red Glove: per questo motivo, valgono le stesse considerazioni già espresse in occasione della recensione di Godz. Chi ha un debole per i disegni fumettosi di Favaro, chi si è affezionato allo stile scanzonato dei giochi della casa toscana e chi non cerca la coerenza a tutti i costi tra forma e contenuto non potrà non apprezzare le meccaniche mutuate dai giochi di ruolo tradizionali (in particolar modo, quelli della tradizione videoludica): il mondo di Baruffus è pieno di dettagli buffi e colorati e strizza l’occhio con intelligenza al pubblico più giovane (d’altra parte, è evidente che anche le meccaniche fortemente semplificate e la scelta di non far morire mai i personaggi guardano in questa stessa direzione); questa volta i toni sono un po’ più “dark” del solito, ma non stiamo certo parlando di The Witcher.

Al contrario, chi ritiene invece che la grafica sia il biglietto da visita imprescindibile per una buona ambientazione, allora potrà storcere il naso, perché risulta difficile prendere sul serio il già citato inquisitore ninja Don Pizzarro, oppure la bionda Lady Lucebuona, procace eroina con tanto di spadone à la Berserk, e non potrà non sorridere vedendo i buffi scheletri (o, peggio ancora, il pescivendolo) che attaccano in ondate inesorabili.

Quando li incontrerete durante le vostre missioni, vi faranno ridere molto meno...

Quando li incontrerete durante le missioni, questi buffi mostri vi faranno ridere davvero poco…

Bisogna, però, riconoscere l’ottimo lavoro svolto negli ultimi anni da Red Glove: i suoi titoli hanno creato un vero e proprio ecosistema coerente e riconoscibile, che è contemporaneamente un marchio di fabbrica e uno strumento di fidelizzazione da non sottovalutare. Questa scelta è tanto coraggiosa – perché può totalmente precludere una fetta di gamer particolarmente esigenti – quanto astuta, perché se entrate nel tunnel – grazie anche alle mini-espansioni incrociate – oppure avete dei giovanissimi nel vostro gruppo di gioco, allora non ne uscirete più.

I più pignoli potranno perfino criticare la decisione di non includere le 6 miniature in plastica dei personaggi giocanti, ma i segnalini in cartone (grandi e illustrati benissimo, con tanto di fronte e retro, per poter distinguere un attacco frontale da uno alle spalle) svolgono perfettamente la propria funzione – specialmente se non siete soliti dipingere le vostre miniature – e permettono di contenere ulteriormente le spese.

E poi, se non l’avete ancora capito, stiamo parlando di “role playing”, quindi un minimo d’interpretazione è richiesto per poter godere appieno del potenziale del gioco.

CONSIDERAZIONI:

Sarebbe bello se…

si creasse una community online attiva e nutrita, come per Zombicide.

Come avrete già intuito da diversi cenni che abbiamo fatto sopra, SF2 è un gioco ispirato più al mondo dei videogame che a quello degli RPG carta e penna: oltre alle abilità da caricare e alla modalità sopravvivenza, nei primi turni degli scenari più difficili si avverte l’esigenza di una sorta di “grinding” da hack and slash, per crescere più rapidamente e massacrare i mostri con maggior efficacia.

In effetti, anche la fase di organizzazione della sequenza di gioco che precede il turno vero e proprio, ricorda la messa in pausa pre-attacco, tipica di una miriade di giochi di ruolo digitali: il tank va in prima linea per immolarsi contro i mostri, mentre il bardo prepara il buffing e il ranger apre il fuoco a distanza. Ammettendo che il chierico sia quasi superfluo, tra il meccanismo di non-morte degli eroi e le (rare) pozioni tra i ritrovamenti, si avverte comunque un leggero sbilanciamento verso la componente “meniamo le mani”, piuttosto che quella prettamente magica (non ci sono stregoni o comunque maghi veri e propri): i veterani di D&D, avvezzi alle magie di area e al buffing smodato, sono avvisati.

Il bilanciamento tra gli eroi disponibili è comunque ottimo e non esistono personaggi sensibilmente più forti di altri: tutti hanno punti di forza e debolezze, sta al giocatore scegliere quello con le caratteristiche più affini al suo modo di affrontare la partita. Certo è che un minimo di accortezza ci vuole per comporre i party più esigui: se giocate da soli – oppure in 2 – e scegliete Lady Lucebuona ed Elfric, allora vi volete davvero male, perché brucerete turni su turni per aprire cancelli e forzieri e avrete grosse difficoltà perfino a purificare le bare.

Lo spirito molto “action” di SF2 si traduce in un ritmo costantemente molto sostenuto, davvero piacevole e coinvolgente: il tempo stringe sempre e non bisogna sprecare neppure un lancio di dadi, altrimenti si rischia di compromettere l’intera missione. Spesso questo timing serrato viene dettato da un giocatore solo, che diventa di fatto il “leader dominante”: il gioco permette comunque una certa indipendenza nelle scelte, ma vi consigliamo di tenere a freno i giocatori più esperti e carismatici – ovviamente senza battere troppo la fiacca – per permettere a tutti di divertirsi in egual misura. Questo non significa che ognuno debba fare ciò che gli pare: un gruppo troppo sfilacciato non riuscirà mai ad affrontare vittoriosamente il boss finale e, come indicato sullo stesso regolamento, una buona strategia è essenziale per superare tutte le missioni. È importante che ogni eroe si focalizzi su ciò che sa fare meglio, proprio come in un gioco di ruolo tradizionale: in questo modo, potrà investire meno dadi nelle azioni in cui è più forte ed eseguire più azioni nello stesso turno.

Carrellata di Piccoli Ritrovamenti: con un pizzico di fortuna, ci permetteranno di tirare un sospiro di sollievo nelle battaglie più aspre.

Carrellata di Piccoli Ritrovamenti da tenere nello zaino: con un pizzico di fortuna, ci permetteranno di tirare un sospiro di sollievo nelle battaglie più aspre.

Il gioco scala piuttosto bene, grazie anche alla moltitudine di modalità disponibili: certo che il divertimento massimo si ottiene con almeno 4 giocatori (così si ha un buon assortimento tra le classi) contro il gioco oppure il quinto giocatore game master. Quando si gioca in meno di 3, si è inevitabilmente costretti a menare le mani sempre e comunque, e la difficoltà cresce sensibilmente, anche perché i ritrovamenti in ogni turno sono in numero minore, quindi ci si equipaggia meno e peggio e si livella più lentamente; senza dimenticare che si muore più spesso e il numero massimo di turni scende più rapidamente. Tirando le somme, si può giocare con piacere da 1 a 3 solo quando si diventa un pochino più esperti, altrimenti la partita durerà come un gatto in autostrada.

L’aleatorietà è presente, anzi presentissima: ogni turno è una sequenza interminabile di lanci di dadi e ogni ricompensa avviene in modo del tutto casuale. Il giocatore può controllare soltanto lo sviluppo del proprio personaggio, scegliendo le abilità speciali da sbloccare per prime, mentre sarà la dea bendata a decidere tutto il resto. Dopo un paio di turni sfortunati, potreste ritrovarvi maledetti e assediati da orde di Morti Male, con la fine della missione che già incombe. Simmetricamente, pescando la falce di Boo, il guscio di A’tuà e la pietra dello Spirito, perfino il boss più temibile diventerà vulnerabile come un pulcino (con il becco bello aguzzo, ma pur sempre un pulcino). Questi sono casi limite e, comunque, fin dal capostipite HeroQuest, in ogni dungeon crawl che si rispetti il peso dei dadi si è sempre fatto sentire.

Alcuni degli Oggetti Magici che potreste trovare in SF2: fate attenzione, però, alle maledizioni nella riga in basso...

Alcuni degli Oggetti Magici che potreste trovare in SF2: fate attenzione, però, alle maledizioni nella riga in basso…

Chiudiamo con una riflessione che vuole essere più un auspicio che una critica: il manuale delle missioni comprende 6 scenari in tutto (senza contare la modalità sopravvivenza), giocabili in 3 livelli differenti; la rigiocabilità attuale di SF2 si attesta, quindi, attorno alla ventina di partite. Le tessere-area double face a nostra disposizione sono sufficientemente numerose e variegate da consentire di ideare un numero complessivo di missioni che è 3 volte tanto quello attuale: ci sono passaggi angusti (solitamente pieni di arcieri), cripte, campi di battaglia e tombe a profusione; forse si avverte la mancanza di una diversificazione delle superfici calpestabili, magari con bonus e malus relativi, e qualche possibilità di fortificazione in più non avrebbe guastato, ma queste sono complicazioni strategiche che con ogni probabilità esulerebbero dallo spirito “light” del gioco.

Al momento, però, tutto questo potenziale resta in parte inespresso, perché già dopo aver sconfitto per la prima volta il Re Fendicrani l’entusiasmo potrebbe iniziare ad affievolirsi. Per fortuna, Red Glove ha annunciato ufficialmente sul forum della Tana dei Goblin che a breve dovrebbero arrivare nuovi scenari, nuove indicazioni per integrare il precedente SF e forse un editor per PC – scaricabile gratuitamente – che permetterà di realizzare nuove missioni “home made”. Sarebbe bello se in futuro si creasse una community online attiva e sufficientemente nutrita, un po’ come per Zombicide, in modo tale da incrementare esponenzialmente la rigiocabilità dell’intera serie Super Fantasy.

POSOLOGIA:

SF2 unisce i principi attivi della categoria terapeutica dei dungeon crawl a quelli dei videogame hack and slash, con una forte dose di aleatorietà: il composto finale è di facile assunzione e non sono stati segnalati casi di sovradosaggio, nonostante la terapia possa protrarsi per più sedute, associate ad altrettante missioni.

Se ne sconsiglia la somministrazione a soggetti con trascorsi di dipendenza da giochi di ruolo carta e penna, perché potrebbe dare luogo a una recrudescenza delle vecchie passioni.

Grazie agli eccipienti grafici divertenti e al metabolismo estremamente rapido, può essere impiegato per uso pediatrico sotto la supervisione di un adulto, che fungerà anche da moderatore e leader dell’intero party.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Take the curse” dei Ramesses.

Si ringrazia Red Glove per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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