SINTESI

Pro: Nulla è lasciato al caso, il manuale è un chiaro ed esauriente comprensorio di tutto quello che riguarda la creazione di giochi di ruolo, dall’ideazione iniziale fino alla pubblicazione. Validi e divertenti approfondimenti ausiliari completati da ottime illustrazioni.

Contro: Spesso leggermente ridondante e prolisso. In quanto vero e proprio manuale poteva giovare una maggiore schematicità.

Consigliato a: Chi si approccia al mondo dei giochi di ruolo come master o che ha un’idea editoriale interessante da voler esplorare e, magari in futuro, pubblicare.

Autore:
M. Longo, R. Ferri

Grafica ed illustrazioni:
Mala Spina

Anno:
2023

Mauro Longo e Roberto Ferri ci accompagnano in un interessante viaggio attraverso il complesso mondo dell’editoria dei giochi di ruolo grazie al libro “Scrivi la tua avventura! Dai giochi di ruolo alle avventure in solitario”. Un vero e proprio dettagliatissimo manuale, utile tanto per chi vuole creare un GDR quanto per chi vuole semplicemente avvicinarsi a questo mondo o vuole migliorare le sue qualità di master.

Dopo il libro “Scrivi la tua avventura! Dalle storie a bivi ai librogame”, basato principalmente sulla creazione di librigioco, il passaggio ai giochi di ruolo è quasi naturale, in quanto questi due passatempi hanno tantissimo in comune. Per questo Mauro Longo (autore di svariati libri di narrativa, librigame e curatore di GDR) in collaborazione con Master Kae (alias Roberto Ferri) scrive un manuale di 572 pagine corredato dei semplici ma rilevanti disegni di Mala Spina.

Si inizia con una lunga, ma doverosa, sezione riguardante gli aspetti più generali dei giochi di ruolo, dalle informazioni base alle principali componenti che definiscono questa passione. Molto interessanti sono le varie definizioni e declinazioni che può avere un GDR dimostrando quanto questo può essere versatile.

La copertina del manuale

In questa sezione si parla anche di regole di sicurezza e moralità dei giocatori, due aspetti che spesso vengono ignorati o poco considerati da master o organizzatori. Il manuale pone particolare accento su questi concetti ricordando che nonostante spesso si mettano in gioco forti emozioni e tematiche scomode, tutti i giocatori devono sentirsi a proprio agio. Quello che è “l’hobby più bello del mondo” deve rimanere sempre e comunque un gioco.

Nonostante questa prima parte sia decisamente doverosa si inizia a notare quello che riteniamo essere a nostro avviso l’unico vero difetto dell’opera: la ridondanza. I concetti chiave sono sempre scritti in ottimo italiano, ma spesso in modo un po’ prolisso e richiamando più volte nozioni già descritte precedentemente.

Terminata questa sezione iniziale si passa al clou dell’opera, ovvero la creazione del proprio personale GDR iniziando con una interessante spiegazione sui tipi di pubblicazione esistenti. Subito dopo si parla del mantra di chi vuole creare GDR: partire dal contrario. Infatti secondo gli autori è conveniente, prima di iniziare a scrivere, chiedersi: “a chi è rivolto il mio gioco?” e di conseguenza organizzare il lavoro.

Non sapendo a chi si rivolge il nostro sistema rischieremo di fare successivamente grossi errori di valutazione e bilanciamento, portandoci al classico “mappazzone” di regole. E’ importante notare come il manuale non impone mai completamente la sua visione, ma si limiti a mostrare tutte le possibilità  e a descrivere pro e contro.

Studiare il sistema di gioco a fondo ed iterare le sue “versioni” decine, se non centinaia, di volte è un punto su cui l’opera si sofferma particolarmente. Può sembrare scontato ma qui è ancora più importante non lasciare nulla al caso. Quali classi dobbiamo prevedere? Quanta libertà dare ai giocatori? Preferiamo un sistema completamente narrativo, più simile ad un Dungeon Crawler o ad un titolo investigativo? Queste e tante altre domande ci permetteranno di completare la nostra base.

Il manuale propone anche dei piccoli esercizi per iniziare al meglio la progettazione del nostro gioco

Come abbiamo visto il manuale è estremamente minuzioso nell’illustrare i concetti, e questo è un bene, ma il suo eccessivo livello di dettaglio e le sue spesso verbose spiegazioni rischiano di complicare una lettura inizialmente anche leggera. Considerando che questo manuale potrebbe potenzialmente essere un punto di inizio per un nuovo Gary Gygax (uno dei creatori di Dungeons and Dragons) una maggiore schematicità sarebbe stata più gradita. D’altra parte nulla si può eccepire invece sulla completezza ed esaustività della trattazione.

Le ultime parti dell’opera trattano di come creare ambientazioni di richiamo (e quanto “lore” e storia siano importanti) e riguardo i possibili materiali utilizzabili per la pubblicazione. Anche qui le spiegazioni sono scritte in ottimo italiano e comprendono praticamente tutto quello che può servire sia a chi vuole partire da zero che per coloro che sono già a buon punto col progetto. Queste ultime sezioni sono decisamente importanti anche per chi vuole solo migliorare come master e volesse ideare ambientazioni uniche.

Le ultime sezioni comprendono, oltre ad un utile glossario, uno studio sullo sviluppo e rinascita dei librigame, genere strettamente collegato a quello dei GDR. Infine troviamo un veloce capitolo sulle avventure in solitario e su alcuni consigli utili per progettare il proprio LARP.

Cosa dire quindi di “Scrivi la tua avventura! Dai giochi di ruolo alle avventure in solitario”? Si tratta di un ottimo manuale, scritto col cuore da autori estremamente abili e competenti in materia. Sicuramente le sue 572 pagine possono spaventare ma si tratta di un’opera completa, scritta splendidamente ed illustrata con cura.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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