SINTESI
Pro: esperienza di gioco, narrazione, ambientazione
Contro: nessuno
Consigliato a: amanti della fantascienza e delle opere di Lovecraft
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
discreta
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Antonio Costantini
Illustrazioni:
F. Biagini, A. Bonazzi
Anno:
2022
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Trama ed ambientazione
Vi troverete in un’ambientazione dove l’avvento di una popolazione aliena tecnologicamente avanzata proveniente da Yuggoth (quello che noi conosciamo come Plutone) ha cambiato gli equilibri tra le potenze della terra, favorendo l’ascesa dell’Impero italiano fascista. Voi vestirete i panni di Giovanna Mezzanotte, una paleontologa spazio-temporale e spia della Resistenza, che da due anni è ormai infiltrata nel laboratorio segreto del RS/33. Le vicende narrate nel libro hanno inizio quando giunge alle vostre orecchie la notizia di una missione segreta volta all’esplorazione di una sconosciuta città aliena di antichissime origini tra le montagne ghiacciate del Tibet. Questa città dovrebbe risalire ad un’epoca preumana, in un periodo di lotte tra gli Yuggothiani e gli Antichi. I fascisti credono che in questo luogo potrebbero acquisire segreti che permetterebbero loro di aumentare ulteriormente il loro potere, anche nei confronti degli alleati extraterrestri, mentre voi ritenete che questa possa essere finalmente la possibilità per liberarvi dalla tirannia imperiale.
Spetterà a voi sfruttare questa occasione!
Materiali di gioco
Per quanto riguarda l’edizione non ci sono state rivoluzioni rispetto agli altri volumi della collana Zaira, ossia avrete tra le mani un volume di 350 paragrafi, leggero e confortevole da maneggiare, caratterizzato da una copertina morbida ed una rilegatura in brossura a colla.
Sul fronte delle illustrazioni, oltre alla splendida immagine di copertina di Francesco Biagini, troverete delle originali rielaborazioni fotografiche di Andrea Bonazzi, che hanno la capacità di rendere realistici i fatti fantascientifici raccontati nel libro.
Meccaniche di gioco
Le meccaniche di gioco sono state pensate per essere semplici ed intuitive, infatti la loro lettura non vi toglierà più di pochi minuti prima di iniziare l’avventura. Iniziamo col dirvi che avrete a disposizione 30 punti salute, che quando si azzereranno sanciranno la vostra sconfitta e vi indirizzeranno ad un paragrafo con un epilogo negativo. Inoltre la strada per giungere al vostro obiettivo sarà disseminata da ostacoli e combattimenti, che si tramuteranno in Prove di una difficoltà prestabilita. Queste verranno affrontate tirando un numero di dadi a 6 facce pari al vostro livello di abilità (inizialmente 3) e considerando come successi i risultati pari a 4, 5 e 6. A questo punto le Prove saranno ritenute superate quando otterrete un numero di successi pari o superiore alla loro difficoltà. Inoltre le armi potranno darvi dei vantaggi speciali durante le prove di combattimento, che saranno esplicitati nel testo al momento opportuno. Lanci sfortunati potranno essere in parte bilanciati utilizzando uno dei 5 punti Destino, che consentono di ritirare uno dei dadi per ogni punto speso. Un’altra voce presente nel registro di gioco sono i Codici, ossia delle parole chiave da spuntare quando vi sarà richiesto nel testo, che hanno soprattutto la funzione di tenere traccia degli avvenimenti trascorsi e di mantenere il testo coerente, ma che vengono saltuariamente utilizzati anche come contatori del tempo trascorso.
La presenza di enigmi è un’altra caratteristica quasi immancabile nei librogame di questo autore, con cui è sempre stato in grado di metterci a dura prova, ma fortunatamente è stata prevista una sezione alla fine del libro dove troverete suggerimenti e soluzioni.
Esperienza di gioco
L’esperienza di gioco è così ben strutturata da rendere il lettore davvero protagonista della storia, permettendogli di seguire diverse “strategie” efficaci per raggiungere uno degli epiloghi finali e conferendo in questo modo al titolo un’ottima longevità e rigiocabilità, perché ci saranno ancora parecchie vie inesplorate ad attendervi dopo le prime letture. L’ambientazione originale e la storia hanno saputo coinvolgerci in situazioni di gioco molto varie, spaziando da alcune più investigative ad altre più d’azione ed ad altre ancora più improntate all’esplorazione e alla risoluzione di enigmi.
È stato fatto inoltre un bel lavoro nel bilanciare la difficoltà per fare in modo di fornire un discreto livello di sfida ai giocatori esperti senza arrivare a renderlo proibitivo per i neofiti.
L’unica parte del libro che ci è piaciuta personalmente di meno sono alcune situazioni più pulp in cui, senza aver effettuato alcuna scelta, si viene sottoposti ad una serie di prove di abilità con eventuale perdita di punti salute, creando la sensazione di essere un po’ in balia della fortuna; anche se dobbiamo dire che il tutto è stato ben studiato per rendere molto difficile che si venga sconfitti solo in seguito a questi tiri sfortunati.
Conclusione
Fin dall’inizio della lettura di “Sette Eoni in Tibet” ci siamo accorti di quanto ci fosse mancato in questi due anni il lavoro di qualità prodotto da Acheron Books, infatti ricordiamo che il precedente libro della stessa collana, Fausto e Furio, vinse anche il premio come migliore librogame dell’anno e riteniamo che anche quest’ultimo possa avere tutte le carte in regola per raggiungere questo traguardo. Quindi non possiamo che consigliare con convinzione questa lettura, in particolar modo agli amanti della fantascienza e dei temi lovecraftiani, che potranno cogliere le numerose citazioni più o meno nascoste, ma anche a quanti vogliano approcciarsi ad una bella storia avventurosa con un discreto livello di sfida.
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