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Le partite durano circa 20-30 minuti: impossibile chiedere a Pocket Mars una profondità di gioco mostruosa. Anche la Dea Bendata farà sentire la propria influenza ma il gioco rimane appetibile sotto l’ombrellone (la scatola sta davvero in tasca!) come per qualsiasi altra soluzione “on the road”. Attenzione però: l’area di gioco necessaria è quasi quella di un board game tradizionale.
Ecco alcune foto commentate che vi aiuteranno a comprenderene un poco il funzionamento (ricordate che cliccando sulle immagini potete ingrandirle, potendo così leggere in testo comodamente).
- Unboxing
- Le infrastrutture delle base su Marte dove lavoreranno i vostri coloni
- Il Setup. ogni giocatore riceve 4 carte e ne sistema 2 coperte davanti a se.
- Ogni infrastruttura ha 2 spazi per accogliere i coloni: a sinistra lo spazio è illimitato a destra invece trovano posto uno o 2 cubetti al massimo
- il gioco in pillole riassuntive. Durante le prime partite tenderete ad utilizzare molto le azioni delle proprie carte. Dopo qualche partita, per vincere dovrete usare le carte dell’avversario o perché vi servono o perché, semplicemente, non volete lasciarlgiele.
- La base su Marte durante la partita, Per poter sfruttare appieno le potenzialità di una carta giocata da davanti a sè, è necessario che la carta giocata abbia un valore più alto dell’ultima carta messa in gioco dello stesso colore.
- La base. Come le infrastrutture, ha un set di carte di riferimento ma non può ospitare coloni ne accumulare carte sotto di essa
- Durante la partita le infrastrutture si popolano di coloni (cubetti) e si arrichiscono di atrezzature (carte)
- Giocare le carte messe davanti a se di solito da maggiori benefici. Ma da questa area possono essere giocate anche dai vostri avversari.
- La postazione del primo giocatore. L’astronave di ogni giocatore trasporta coloni ed energia che vi serviranno per potenzialre la vostra presenza nella base.
- Esempio di di carte Nere. Di massima, si attiva l’abilità superiore quando la carta è giocata dalla mano e quella inferiore quando è giocata da davanti a se.
- Esempio di di carte Cremisi . Anche in questo l’abilità superiore si attiva quando la carta è giocata dalla mano e quella inferiore quando è giocata da davanti a se.
- Esempio di di carte Gialle. Il funzionamento è uguale ai precedenti ma queste carte riguardano l’energia
- Esempio di di carte Verdi. Il funzionamento è uguale ai precedenti ma queste carte riguardano il tentativo di coltivare piante su marte
- Esempio di di carte Azzurre. Il funzionamento è uguale ai precedenti ma queste carte riguardano l’acqua
- le infrastrutture e i coloni in attesa di essere imbarcato con destinazione Marte
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