SINTESI
Pro: Due meccaniche, il deck-building e il push your luck, mescolate perfettamente, creano un gioco armonico e molto fluido.
Contro: Esteticamente sembra un prodotto molto datato rispetto al suo vero anno di uscita.
Consigliato a: I giocatori abituali lo troveranno sicuramente divertente e profondo al punto giusto. È consigliato anche a quella parte di pubblico a cui piace mescolare le varie meccaniche di gioco e comporre il proprio mazzo, creando motori di gioco sempre più performanti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
bassa
Autore:
Adam West
Grafica ed illustrazioni:
Drew Baker
Anno:
2019
GIAPPONE, 12° SECOLO, a seguito della Guerra Genpei hai deciso di prendere un periodo di riposo, mettendo da parte la tua spada ninjato nel desiderio di una vita pacifica. Purtroppo ancora una volta i clan al potere hanno richiesto i tuoi servizi per ristabilire il proprio onore. Dovrai essere furtivo, tagliente, astuto e rapido, come una spada ninjato!
UNA SCATOLA ZEPPA!
Sollevando il coperchio della (tutto sommato) piccola scatola di Kodachi, ci si ritrova sommersi dalla grande quantità di carte che riesce a contenere. 162 in totale! Non consigliamo di imbustarle, non tanto perchè non ne avrebbero bisogno, ma perchè, se lo fate, non riuscirete più a chiudere la scatola! È presente anche una piccola fustella contenente 9 segnalini Clan e 1 Shuriken.
AFFILANDO LA NOSTRA KATANA…
Ogni giocatore prende un set di 12 carte Iniziali (10 carte Dojo e 2 Abilità iniziali), lo mescola e lo pone a faccia in giù a formare il proprio mazzo personale. Ciascun giocatore pesca 6 carte dal proprio mazzo.
Il primo giocatore (scelto a caso) prende lo Shuriken. Scegliendo tra le carte Guardia marroni, il secondo giocatore, in senso orario, prende 1 Ventaglio e lo pone a faccia in su davanti a sé, il terzo giocatore 1 Pergamena, il quarto giocatore 1 Vaso.
Mescolate insieme le restanti Guardie marroni e le Guardie d’élite rosse. Collocatele a faccia in giù a formare il mazzo Guardie.
Mescolate insieme le carte Delegato, Diceria e Abilità. Collocatele a faccia in giù a formare il mazzo Palazzo.
Infine, impilate i segnalini Clan per colore in 3 pile da 3 segnalini ognuna, con il segnalino di valore 2 in cima, quello da 4 al centro e quello da 5 in fondo. E il setup è fatto!
FORZA O FURTIVITÀ? IL SEGRETO È SAPERSI ADATTARE
Un giocatore inizia il proprio turno girando la prima carta dal Mazzo Palazzo e la prima carta dal Mazzo Guardie, dopodichè, esaminando la Carta Guardia scoperta e la propria mano di carte, deciderà se affrontare il suo intero turno con Forza o Furtività (indicandolo con lo Shuriken). Per assaltare con furtività è necessario giocare una carta di valore più basso della Guardia. Assaltare con forza richiede una carta di valore più alto della Guardia. Il pareggio è un fallimento!
Dopo ogni Guardia sconfitta il giocatore di turno deve decidere se fermarsi o proseguire. Se vuole proseguire urla “Banzai!” e rivela una nuova carta Palazzo ed una nuova Guardia: dovrà combattere la nuova Guardia con le carte rimaste in mano e mantenendo lo stile dichiarato (furtività o forza).
Se sceglie di fermarsi, può prendere carte tra quelle rivelate. Il numero di carte che può prendere dipende dal numero di Guardie che è riuscito a sconfiggere. Se ha sconfitto 1 o 2 Guardie può prendere 1 carta, se ne ha sconfitte 3, può prendere fino a 2 carte, se ne ha sconfitte 4, fino a 3 carte, e così via.
Le carte Guardia ottenute rappresentano Tesori, da porre davanti a sé a faccia in su. I Tesori possono essere utilizzati immediatamente per acquistare carte Palazzo o conservati per i turni successivi. Per prendere una carta Palazzo basta scartare il numero e la tipologia di Tesori indicata sulla carta e, di conseguenza, aggiungerla immediatamente alla propria mano. I Tesori utilizzati vengono scartati nella pila delle Guardie scartate.
Subito dopo, ogni altro giocatore può prendere 1 carta tra quelle disponibili: 1 Tesoro o 1 carta Palazzo (da acquistare scartando Tesori).
Una volta terminata questa fase, si scartano le carte Palazzo e Guardie rimaste in mezzo al tavolo. Il giocatore di turno ripristina la mano fino a 6 carte, eventualmente scartando prima altre carte che non vuole tenere nella sua pila degli scarti.
Tocca al giocatore successivo. Si continua così fino a quando un giocatore colleziona il suo quarto segnalino Clan (ottenibili solo con le carte Delegati), oppure quando sono terminati tutti i segnalini Clan nella riserva comune.
Si sommano tutti i punti vittoria presenti sulle carte che costituiscono il proprio mazzo, i punti vittoria dati dai segnalini Clan e 1 punto vittoria per ogni Tesoro che non si è utilizzato.
Il giocatore con più punti vince la partita! In caso di parità, il giocatore con più Delegati vince. Nel caso di ulteriore parità, vince il giocatore che ha realizzato più punti con i segnalini Clan.
DUE MECCANICHE MESCOLATE PERFETTAMENTE!
Il Push Your Luck è la meccanica che prevede, dopo aver sconfitto una Guardia, di decidere se fermarsi o proseguire con l’assalto al Palazzo. È la “gestione del rischio”, quanto siete disposti a rischiare pur di ottenere carte sempre più performanti.
Il Deck-building è una meccanica ancora più conosciuta. Essa prevede che tutte le carte ottenute nel proprio turno (o nei turni avversari) andranno a far parte del proprio mazzo, che quindi si differenzierà sempre di più, attraverso il corso della partita, dai mazzi degli avversari. Ci sono carte che fanno pescare altre carte, altre che fungono da modificatori di valori durante i combattimenti, altre ancora permettono l’acquisizione dei segnalini Clan (molto importanti!) e la capacità di fare punti in svariate modalità.
L’autore è riuscito a sfruttare nel gioco entrambe queste meccaniche senza che l’una snaturi l’altra.
Durante la partita, il flusso di gioco è molto fluido, e il tempo che un giocatore deve aspettare prima che tocchi ancora a lui non è un vero e proprio “tempo morto”, perchè alla fine di ogni turno avversario egli potrà prelevare una carta dal piano di gioco. È opportuno, quindi, mantenere l’attenzione anche al di fuori del proprio turno.
Ricordate però che la stragrande maggioranza delle carte le acquisirete nel vostro turno. E la chiave per ottenerne tante è quella di saper quando rischiare, saper come approcciare le varie tipologie di guardie e prepararvi di conseguenza una mano adeguata. Più il vostro mazzo diverrà forte, più guardie sconfiggerete, più carte otterrete e più saranno le possibilità di creare un motore di gioco efficiente.
CONCLUSIONE
Questo Kodachi è davvero interessante, un perfetto mix di strategia e tattica, con una longevità di tutto rispetto grazie al grande quantitativo di carte diverse fra loro. Le uniche cose che ci hanno fatto storcere un po’ il naso sono le illustrazioni fin troppo serie e cupe (per cupe non intendo “macabre”, ma proprio scure dal punto di vista della luminosità). Diciamo che non sono così accattivanti dal punto di vista estetico. La scatola, infine, riesce a contenere le numerose carte a malapena e mi risulta impossibile anche solo pensare di imbustarle.
In definitiva, io e il mio gruppo di gioco abbiamo davvero gradito questo titolo. Forse non proprio adatto ai neofiti, ma perfetto per chi ha già qualche partita sulle spalle. Profondo e sfidante al punto giusto!
Si ringrazia Fever Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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