SINTESI

Pro: Ottima giocabilità, poche regole, divertimento assicurato e – con la giusta compagnia – tempi piuttosto contenuti. Da provare per gli amanti di titoli card driven e appassionati di set collection.

Contro: Chi soffre particolarmente l’alea potrebbe non apprezzare. In due giocatori il gioco gira, ma non dà il meglio di sé.

Consigliato a: Giocatori assidui e meno assidui amanti delle combo che vogliano trascorrere una serata non particolarmente impegnativa senza rinunciare a calcolo e strategia.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Rodrigo Rego, Danilo Valente

Grafica ed illustrazioni:
Christian Schupp

Anno:
2025

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Appena tornati dalle vacanze con tanta nostalgia di lidi lontani? Niente paura, se siete appassionati di viaggi oltre che di giochi da tavolo (ri)preparate la valigia, metteteci dentro molte carte, capacità di pianificazione e un pizzico di abilità gestionale e ripartite con Abroad: Diario di viaggio

Titolo competitivo da uno a cinque giocatori ideato da Rodrigo Rego e Danilo Valente e appena portato in Italia da Ghenos Games dopo l’ottima accoglienza all’ultima GenCon, Abroad punta a trasformare la pianificazione di un itinerario di viaggio in un’appagante esperienza di gioco. Ci riuscirà? Vediamolo insieme. 

L’idea di partenza è piuttosto originale nel campo dei giochi da tavolo: siamo autori di una guida turistica e abbiamo a disposizione quattro settimane per visitare l’Europa e dimostrare quello che sappiamo fare. Durante le nostre giornate potremo spostarci, lavorare, incontrare gli abitanti del luogo e rincorrere i nostri obiettivi, il tutto con la miglior organizzazione possibile per non farci scappare i punti a disposizione.

Il risultato è un puzzle game di gestione del tempo, utilizzo risorse e controllo della mano di carte nel quale il tema del viaggio diventa ambientazione ed insieme esperienza ludica. 

Una partita ad Abroad in quattro giocatori è serrata e intensa: una corso contro il tempo a colpi di... tempo

Una partita ad Abroad in quattro giocatori è serrata e intensa: una corso contro il tempo a colpi di… tempo

CONTENUTO E MATERIALI

Guardiamo ora all’interno della scatola di Abroad. Notiamo subito parecchio materiale: tanti token, tantissime carte, plance e plancette. 

La qualità dei componenti è complessivamente buona, giudizio che tiene conto della media tra i segnalini in cartone molto spesso (voto 8), le carte di discreta grammatura (ma non telate: imbustatori, siete avvertiti), i piacevoli token in legno sagomato e le plance giocatori in cartoncino decisamente misero (voto 4). Spicca inoltre l’assenza di una benché minima forma di organizer, ad eccezione di una striminzita striscia di gommapiuma che dovrebbe riuscire nell’arduo compito di separare le carte dal resto dei materiali chiusi in ziplock.

Le carte luogo sono 240 e tutte diverse tra loro. Variabilità e molteplicità di effetti e combo sono garantite

Le carte luogo sono 240 e tutte diverse tra loro. Variabilità e molteplicità di effetti e combo sono garantite

Sul fronte della grafica abbiamo trovato quella di Abroad ordinata e pulita: potremmo definirla scandinava per restare in tema con lo spirito cosmopolita del gioco. La scelta dei colori è particolare: molto vivaci, con un effetto cromatico di impatto che può piacere o meno, ma che sul tavolo si fa notare per luminosità e freschezza.

Tra i componenti la fa da padrona la grande quantità di carte: sono poco meno di trecento, tutte diverse. Di queste ben 240 sono “carte luogo” e rappresentano le località che potremo visitare durante le nostre quattro settimane di matto e disperatissimo viaggio per l’Europa. Gli effetti di gioco riportati su di esse, con relativa simbologia, sono chiari e intuitivi, così come l’ergonomia generale della mappa nonostante i colori accesi scelti dai designer per alcune regioni. 

I materiali presenti nella confezione: ci sono tanti token da defustellare e tantissime carte

I materiali presenti nella confezione: ci sono tanti token da defustellare e tantissime carte

Positivo alla fine il giudizio sul flavour delle carte: anche se non amiamo in generale i titoli con grafica che utilizzi fotografie (crediamo che l’estetica di un gioco debba essere anche creatività e, perché no, arte), dobbiamo ammettere che le immagini che ritraggono i luoghi catturano l’occhio e fanno venire una maledetta voglia di chiudere il trolley e partire per mete lontane…  

Infine un occhio al manuale: quello di Abroad è ben scritto, è chiaro e lascia spazio a pochi dubbi, aiutato anche da un regolamento snello e lineare. Decisamente forte, anche in questo caso, la scelta cromatica: se sulla mappa colori vivaci come viola, fucsia e arancione possono contribuire a identificare con immediatezza le regioni, sullo sfondo delle pagine di un manuale rappresentano una scelta un po’ bizzarra…

I token "entusiasmo", "energia" e "abitanti del posto" sono in legno. In cartone spesso invece quelli del denaro

I token “entusiasmo”, “energia” e “abitanti del posto” sono in legno. In cartone spesso invece quelli del denaro

SETUP

Se escludiamo il tempo necessario a mescolare meticolosamente ben 290 carte, il setup di Abroad è piuttosto rapido e intuitivo. Ogni giocatore riceverà sette carte luogo, una cartolina (obiettivi di fine partita, cui se ne sommeranno ulteriori nel corso della partita), un piccolo set di risorse iniziali e la propria, sottilissima, plancia. 

Su quest’ultima è riportato un calendario composto da quattro settimane, ovvero i quattro round di gioco. Su ciascun giorno della singola settimana verrà posizionato un token del colore del giocatore (28 in tutto, quindi): si tratta della principale “valuta” del gioco. In cima alla plancia giocatore troviamo invece il tracciato delle rendite – denaro, energia, entusiasmo e persone – che si attiverà alla fine di ogni round. Scelti primo giocatore e regione di partenza, possiamo metterci in viaggio alla scoperta delle bellezze dell’Europa e di Abroad.

Pronti a viaggiare per l'Europa? In Abroad la pianificazione di viaggia diventa esperienza ludica

Pronti a viaggiare per l’Europa? In Abroad la pianificazione di viaggio diventa esperienza ludica. Fondamentale sarà la gestione del tempo, rappresentato dai token, a disposizione

COME SI GIOCA AD ABROAD

In Abroad la gestione del tempo e della propria mano di carte sono fondamentali. Incastrare giorni della settimana, carte, luoghi ed effetti nel modo migliore sarà garanzia di un motore di gioco più performante e ci farà salire maggiormente sul tracciato dei punti.

Il round è suddiviso in una serie di fasi. Prima di tutto dovremo decidere se rimanere nella regione in cui siamo (sulla mappa sono dieci in tutto e ciascuna rappresenta una macro-zona del nostro continente) oppure viaggiare. Se decideremo di muoverci dovremo farlo a costi ben precisi: quattro monete per “prendere l’aereo” e volare in qualsiasi altra regione della mappa, oppure “prendere il treno” utilizzando un token “energia” per spostarci in una zona confinante. Non c’è limite alle “energie” spendibili, a patto ovviamente di averle a disposizione…

La nostra plancia è un calendario di quattro settimane divise per giorni. Giocare una carte ci costerà un determinato numero di giorni

La nostra plancia è un calendario di quattro settimane divise per giorni. Ogni carta andrà collocata sul giorno in cui è stata giocata

A questo punto inizierà il nostro vero e proprio lavoro di scrittori di guide turistiche. La fase “attività” ci mette davanti quattro scelte: visitare un luogo, ottenere denaro, recuperare energie, pescare carte.

Per visitare un luogo – l’azione cardine intorno alla quale si articola il twist di Abroad giocheremo una carta dalla nostra mano, pagandone il costo in “token tempo” (da 1 a 4 giorni) e collocandola sul corrispondente giorno della settimana della nostra plancia. In questo modo il set di icone della carta rimarrà ben visibile per tutta la partita. I gettoni (ovvero i giorni) utilizzati per “pagare” la carta andranno invece collocati all’interno della regione sulla mappa cui appartiene la località giocata. 

E’ il momento di applicare l’effetto della carta: a disposizione ce ne sono tantissimi e in combo tra loro. Attenzione però: in alcuni casi se la carta sarà giocata nello specifico giorno della settimana richiesto dalla stessa guadagneremo anche un secondo effetto, spesso molto redditizio. Occhio quindi a calcolare bene il timing di ogni scelta.

Al termine di ogni round si effettua un conteggio dei punti in base a un sistema di maggioranze sui territori della mappa

Al termine di ogni round si effettua un conteggio dei punti in base a un sistema di maggioranze sui territori della mappa

Le tre restanti azioni sono semplici e saranno utili per recuperare risorse, carte, denaro… oppure per farci uscire dall’impasse quando non avremo abbastanza tempo per visitare luoghi. Ciascuna di queste tre azioni richiede la spesa di un singolo “token tempo” da collocare nella regione nella quale è presente il nostro viaggiatore.

Terminata la fase azioni potremo occuparci della fase extra, ovvero spendere un meeple “abitante del posto” (e, se richiesto, risorse) per ottenere i benefici disponibili, oppure reclamare una “tessera desiderio”. Queste ultime non sono altro che obiettivi comuni da soddisfare tramite una classica meccanica di set collection basata sulle icone presenti sulle carte. Ultima azione extra è quella di ottenere “tessere festival” (da utilizzare in modalità avanzata), che forniranno al possessore abilità una tantum o permanenti.

Quando ogni giocatore avrà terminato i propri “token tempo” della settimana in corso il round termina e scatta il conteggio di fine round dei punti, calcolati in base a un sistema di maggioranze.  Per ognuna delle dieci regioni Il giocatore che avrà il numero più alto di token del proprio colore presenti otterrà il primo posto (due o tre punti a seconda delle regioni), il secondo un punto. 

Ma con una particolarità: i “token tempo” di ciascun giocatore sono double face e nella parte posteriore riportano un simbolo cuore. Per determinare la maggioranza di una regione i token con il simbolo cuore avranno la priorità su quelli “semplici”, con questi ultimi che parteciperanno al conteggio solo in caso di pareggio. 

E come si ottengono questi cuori? Semplice: effetti di carte, attivazioni di “abitanti del luogo”, oppure come bonus di avanzamento nel tracciato nelle rendite. Non tralasciateli: la gestione tattica di questi apparentemente innocui cuoricini sarà fondamentale!

I token giorno spesi andranno posizionati sulla mappa: la loro maggioranza determinerà il vincitore di ogni singola regione. Ma attenzione: i token "migliorati" nella versione con il cuore avranno la precedenza al momento di determinare la maggioranza

I token “migliorati” nella versione con il cuore avranno la precedenza al momento di determinare la maggioranza in una regione

Determinato il punteggio di fine round, ogni giocatore otterrà le proprie rendite indicate sul relativo tracciato, potrà scartare o mantenere carte nella propria mano e infine pescherà carte fino ad averne sette, e non di più. E via così per altri tre round fino alla fine della partita, quando per il conteggio finale dei punti oltre a quelli di fine round entreranno in gioco anche le cartoline soddisfatte e le risorse inutilizzate. Chiudiamo la valigia, il viaggio è concluso!

IMPRESSIONI

Abroad è un gioco che ci ha divertito tantissimo. E lo ha fatto per un semplicissimo motivo: fa bene quello che si prefigge di fare. Non siamo di fronte a un cinghialone, a un mastodontico impianto regolistico o a un intricato coacervo di regolette ed eccezioni. Ad Abroad le partite scorrono rilassate, proprio come piacevoli giornate in una bella località turistica o in una affascinante capitale europea. Occhio però: questo non significa che Abroad sia banale, scontato, ripetitivo. Al contrario ogni mossa pretende attenta pianificazione

La meccanica della gestione del tempo, con le giornate utilizzate come principale risorsa del gioco, è davvero ben riuscita: pretende continuamente dal giocatore tempismo e ragionamento, mette di fronte a scelte continue e richiede capacità organizzative. 

E’ inoltre molto coerente dal punto di vista tematico: per visitare un luogo serve tempo, sia nella realtà che sul tabellone del gioco. Se la località è piccola saranno sufficienti ventiquattro ore, se invece è grande e importante (Londra, Parigi, Barcellona…) ci vorranno quattro giornate. Ovviamente località più “costose” in termini di tempo daranno maggiori benefici, come effetti o bonus più potenti e un numero maggiore di icone. A noi la scelta strategica su quali mete puntare!

Altra meccanica che ci è piaciuta è quella della gestione delle icone e del set collection. Nulla di nuovo sul fronte dei giochi da tavolo, ovvio. Abroad riesce comunque ad abbinarla sapientemente al timing di ogni giocata, facendone un mix vincente. Muoversi nelle regioni, innescare combo tra le carte e potenziare il proprio set di icone – che, per intenderci, forniscono allo stesso tempo requisiti e punti vittoria in stile Terraforming Mars o Ark Nova – per attivare effetti o reclamare punti non sarà scontato. Di certo sarà molto divertente, perché le carte, combinate tra loro, forniranno molteplici combinazioni di effetti, tag, punti e bonus, il tutto a vantaggio di variabilità e rigiocabilità.

Abroad è un ottimo esempio di collection set: il sistema di icone sulle carte fornisce allo stesso tempo requisiti e punti vittoria

Abroad è un ottimo esempio di set collection: il sistema di icone sulle carte fornisce allo stesso tempo requisiti e punti vittoria

Anche la curva di apprendimento è una freccia nell’arco di Abroad: il gioco, grazie a un regolamento snello e intuitivo, si spiega davvero in pochi minuti ed è accessibile con immediatezza anche a gamers non particolarmente assidui. Con un solo avvertimento: la discreta mole di informazioni di cui tenere conto durante la partita potrebbe risultare un freno per i neofiti. 

In Abroad abbiamo riscontrato comunque anche qualche punto meno convincente. Partiamo dalla scalabilità: in due giocatori, con minore competizione per le maggioranze sulle regioni, il regolamento prevede di collocare su ogni territorio una coppia di token neutrali, di cui uno già potenziato sul “lato cuore”. La scelta sostanzialmente funziona, ma non consente al gioco di esprimere il meglio di sé. In tre o quattro giocatori – secondo noi le configurazioni ideali – la competizione invece aumenta e la corsa ai territori “liberi” diventa serrata, frenetica, stretta in una lotta contro il tempo a colpi di… “token tempo”. 

In due giocatori sarà schierata su ogni regione della mappa una coppia di token neutrali

In due giocatori sarà schierata su ogni regione della mappa una coppia di token neutrali

In cinque giocatori invece la nota dolente potrebbe essere il downtime, soprattutto nel caso uno dei “viaggiatori” decida di investire tanti giorni in poche località, concludendo il round prima degli altri e rimanendo in attesa che tutti abbiano terminato. Se aggiungete l’eventuale presenza di forti pensatori al tavolo, con relativo rischio di paralisi d’analisi e del dilatarsi dei tempi morti, beh Abroad per qualcuno potrebbe… non valere il viaggio.

C’è poi il fattore fortuna, fisiologico in un gioco con tante carte tutte diverse. Una pesca baciata dalla sorte potrà fare la differenza, mentre una sfortunata serie di mani scatenerà un po’ di inevitabile frustrazione. Il sistema di Abroad offre strumenti per cercare sempre nuove opportunità, ma la nostra strategia dipenderà inevitabilmente dalle carte disponibili. Vale, però, sempre l’assioma di tutti i giochi di questo tipo: sul lungo periodo non vince il giocatore più fortunato, ma quello che è stato più bravo a spremere il meglio dalle carte che la sorte gli ha messo in mano.

Esempio di plancia a fine partita: alcuni effetti saranno potenziati se saremo riusciti a giocare determinate carte nei giorni indicati

Esempio di plancia a fine partita: alcuni effetti saranno potenziati se saremo riusciti a giocare determinate carte nei giorni indicati

CONCLUSIONI

Abroad è senza dubbio un titolo che merita un posto in libreria, soprattutto per chi cerca un peso medio-leggero capace di regalare un’esperienza ludica non banale, senza però richiedere lo studio di articolati regolamenti o una serie di partite preliminari per essere adeguatamente metabolizzato. In assenza di forti pensatori, inoltre, la partita scorre rapida, serrata e appagante: un mix perfetto per una sessione non eccessivamente impegnativa. Strizza l’occhio agli amanti di meccaniche come set collection, card driven e maggioranze, ma lo fa con leggerezza e senza fronzoli.

Abroad in conclusione è un titolo fresco, piacevole e in grado di accontentare giocatori esperti e meno esperti, con quest’ultimi che potranno magari sentire il sapore di giochi come Terraforming Mars o Ark Nova, fratelloni maggiori ben più complessi e impegnativi, e avvicinarsi a loro. Ma soprattutto Abroad riesce nel proposito di fare una cosa non così scontata: farci viaggiare rimanendo seduti intorno a un tavolo in una competizione dalla strategia sempre sfidante e divertente.

Si ringrazia Ghenos Games per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.

La copertina di Abroad

La copertina di Abroad

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