SINTESI
Pro: scrittura eccellente, protagonista memorabile, ambientazione resa con cura e amore.
Contro: mappa inizialmente disorientante, qualche scontro può essere frustrante.
Consigliato a: chi ama i miti greci, chi vuole un librogame corposo e sfidante.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Francesco Di Lazzaro, Mauro Longo
Grafica ed illustrazioni:
Erika Visone (interne), Simon Tjong (copertina)
Anno:
2018
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INTRODUZIONE
“Il tuo nome è Autolico, sei figlio di Ermes e sei conosciuto come il Re dei ladri. Vivi le tue avventure a cavallo tra leggenda e storia, tra l’era degli dèi e quella degli eroi, tra il mondo dei miti e quello dei mortali. Non esiste nessuno più abile di te nell’arte del latrocinio… ma questa volta l’hai fatta grossa.”
Quando mi sono avvicinato a Le Fatiche di Autolico, scritto a quattro mani da Francesco Di Lazzaro e Mauro Longo e pubblicato da Edizioni Librarsi nella collana Hellas Heroes, portavo con me, lo ammetto, una dose di aspettativa non piccola. Longo, d’altronde, è già uno degli autori che mi ha saputo incantare con le sue parole. E Di Lazzaro è nientemeno che il fondatore di Librogame’s Land, il punto di riferimento italiano del settore. Insomma, una coppia di lusso.
E il motivo per cui torno a parlare di questo primo volume oggi, a qualche anno di distanza dalla sua uscita, è presto detto: si avvicina il terzo e conclusivo capitolo della trilogia, e mi sembrava un’occasione troppo ghiotta per non ripercorrere la storia da dove tutto è cominciato. Per chi non fosse aggiornato, dopo le Fatiche la saga ha proseguito con il secondo volume L’Audace Colpo del Vello d’Oro (sempre Di Lazzaro e Longo) e, nel mezzo, Di Lazzaro ha firmato da solo uno spin-off, L’Eroica Avventura delle Ninfe alla Ricerca di Autolico. Prometto di parlarvi anche di questi prossimamente.
Ma torniamo al principio. La Grecia antica come ambientazione: una mappa a tutta pagina dell’Ellade, mostri mitologici, dèi capricciosi e semidei dalla dubbia moralità. Non è il classico fantasy tolkieniano che conosciamo, è qualcosa di più antico, di più viscerale, di più umano persino quando gli umani in questione hanno sangue divino nelle vene. Ma soprattutto, per la prima volta, non saremo i soliti eroi dalla coscienza immacolata. Saremo Autolico: ladro, bugiardo, sciupafemmine, imbroglione di professione. Una canaglia dell’Ellade “ante Brancalonia”, con meno taglie e molte più ninfe.
Atena è furiosa con lui, cioè con noi, per qualcosa di poco chiaro che abbiamo combinato. Dodici fatiche come quelle di Eracle? No, grazie. Dopo una trattativa serrata con il nostro illustre genitore, il conto scende a sei: sei fatiche per placare l’ira divina, sei opportunità di dimostrare che il Re dei ladri può cavarsela anche quando i dadi della vita sembrano quasi tutti contro.
Quasi.

La rossa, la bionda o la mora… una scelta non banale
MATERIALI DI GIOCO
Ci troviamo tra le mani un volume imponente: circa 470 pagine, formato 21×15 cm, in un’edizione di pregio con copertina morbida e sovracopertina a colori realizzata da Simon Tjong, che ritrae uno dei nemici che incontreremo ma che potrebbe travisare il tono dell’avventura. Sotto la sovracopertina, una seconda illustrazione in bianco e nero. Un tocco elegante, che trasforma il libro in un oggetto da tenere in libreria con orgoglio.
I 500, pardon, 600 paragrafi che compongono l’avventura sono scritti con un’ampiezza rara per il genere: ogni paragrafo è denso di testo, di descrizioni, di personaggi vivi. Non troverete i classici “vai al 247” asciutti e telegrafici; qui ogni scelta ha un contesto, un sapore, un odore. Le illustrazioni interne di Erika Visone sono disseminate lungo il testo e contribuiscono a creare un’atmosfera visiva coerente con il mondo descritto.
Fondamentale, e bellissima, la mappa a doppia pagina dell’Ellade disegnata da Ludovico Incidenza, con tanto di legenda: sarà il nostro riferimento per tutto il corso dell’avventura. Una nota di disappunto, però, va fatta sulla mappa. I nomi dei luoghi che vi sono stampati sopra e quelli elencati nel paragrafo di riferimento per gli spostamenti non coincidono e questo, all’inizio, può generare una bella dose di confusione. Per fare un esempio concreto: se vogliamo raggiungere Sparta, che sulla mappa è contrassegnata con il numero 5, ci recheremo al paragrafo degli spostamenti e troveremo alla riga 5 la dicitura “Se sei in Argolide vai al…”. Il numero di riga e il numero sulla mappa coincidono, ma il nome no. Una volta capita la logica, e ci vorrà qualche minuto, non di più, tutto fila liscio.
La scheda personaggio è chiara e ben impaginata, e per giocare serviranno soltanto due dadi da sei facce, eventualmente sostituibili con la tabella fornita, una matita e, come sempre nei librogame che si rispettino, un foglio per gli appunti. Foglio che dovrà essere ben ampio perché gli enigmi che vi richiederanno di fare conti e giochi di logica non mancheranno.
Per chi volesse si possono scaricare i materiali di gioco anche a questo indirizzo.

Quando si dice “Gireremo l’Ellade in lungo e in largo”
MECCANICA DI GIOCO
Il sistema di gioco è tradizionale nella struttura ma arricchito da elementi moderni che lo rendono fresco e coerente con l’ambientazione. I test si effettuano con 2d6 sommati alla caratteristica rilevante, cercando di superare una soglia indicata dal testo. Semplice, veloce, funzionale.
La caratteristica più identitaria è l’Astuzia: rappresenta la furbizia, la rapidità di pensiero, l’eleganza nell’affrontare le situazioni. È ciò che distingue Autolico da un bruto qualsiasi, è il segno del sangue di Ermes nelle sue vene. Man mano che agiremo in modo astuto e creativo, i nostri punti Ingegno cresceranno; se invece ci comporteremo da sprovveduti, accumuleranno punti Stoltezza. Questa contrapposizione non è solo narrativa: se la Stoltezza raggiunge l’Astuzia, perdiamo la possibilità di invocare l’aiuto paterno e il favore delle Ninfe, oltre a perdere l’iniziativa nei combattimenti. Una pressione costante, elegante e mai invadente.
Il combattimento abbandona i punti ferita numerici in favore di quattro stati di salute: illeso, ferito, stremato e morto. Una soluzione narrativamente più immersiva, che rappresenta bene la natura semidivina del protagonista, il quale si rigenera completamente dopo ogni scontro. Gli avversari seguono le stesse regole, il che rende ogni combattimento leggibile e teso senza diventare una guerra di attrito. Importante notare che una volta raggiunto lo stato di stremato, potremo lanciare un solo dado per il resto del combattimento. Per evitare che questo generi combattimenti matematicamente persi, si possono sommare dei punti Astuzia, prima del lancio, per aumentare il nostro valore di attacco e poter superare, in questo modo, il livello di difesa del nostro avversario.
Uno degli elementi più riusciti è la meccanica della preveggenza: in alcuni paragrafi il numero sarà scritto in corsivo. Se saremo abbastanza attenti da notarlo, potremo scegliere di seguire il nostro istinto divino, aggiungendo 20 al numero e scoprendo una visione alternativa del futuro recandoci al paragrafo corrispondente PRIMA di leggere il testo del paragrafo attuale. Non sempre sarà vantaggioso, ma la meccanica è un rimando alla serie EL “Grecia Antica” molto gradito. Importante sottolineare che questa volta è usata anche in un altro modo, ma starà al lettore attento scoprirlo per raggiungere, eventualmente, anche il vero finale del libro.
Poi ci sono le sei Ninfe: Myntha, Agave, Aura, Britomarti, Iante e Anthea. Autolico ha intrecciato con ognuna di esse una storia d’amore finita più o meno male. Diciamo soprattutto male, ma solo dal loro punto di vista. In alcuni momenti potremo chiedere il loro aiuto, ma nessuna di loro si è dimenticata l’offesa subita, e ottenere il loro intervento ha sempre un prezzo. Infine, una sola volta in tutta l’avventura potremo invocare direttamente Ermes per salvarci la vita: nostro padre arriverà brontolando, ci rimprovererà come sa fare lui, e poi ci tirerà fuori dai guai. Ma solo una volta. Quasi solo una volta.
La gestione degli spostamenti sulla mappa è un sistema a incontri casuali strutturati: lancio di 2d6 e uno degli undici eventi disponibili prenderà vita. Ognuno di questi incontri ha una sua storia, un suo sapore, e arricchisce notevolmente il mondo di gioco oltre a fornire indizi, benefici e oggetti importanti per l’avventura. Una volta giocato, lo stesso evento non si ripete e se dovessimo tirare lo stesso numero, il viaggio proseguirebbe senza intoppi. Le parole chiave, annotate sulla scheda, modificano il flusso narrativo e servono, anche molto più avanti nell’avventura rispetto al paragrafo dove sono state scoperte. In generale siamo di fronte ad un’avventura che premia chi esplora e chi presta attenzione ai dettagli.

La scheda dell’eroe!
COMMENTO
Lasciatemelo dire subito: questo è uno dei librogame italiani più belli che abbia letto. Non c’è altro modo per dirlo.
La scrittura è eccezionale. Ogni paragrafo è un piacere da leggere, la prosa scorre fluida senza mai risultare pedante o autoreferenziale. I termini ricercati ci sono, ma non pesano; l’ironia è presente, ma non diventa mai macchietta. Autolico è simpatico, spregiudicato, e stranamente onesto nella sua disonestà: uno di quegli antieroi che si finisce per tifare con tutto il cuore, sapendo benissimo che probabilmente ci venderebbe per un obolo. Ogni dialogo è brillante, ogni descrizione è viva, ogni luogo profuma dell’Ellade.
L’ambientazione mitologica è curata con uno scrupolo che raramente si trova in questi prodotti: non è solo una scenografia esotica, ma un mondo pensato, vissuto, coerente. I mostri sono quelli che conosciamo, ma descritti con nuova vita; le divinità camminano tra i mortali con tutta la loro contraddittoria grandezza; gli usi e i costumi dell’epoca si leggono nelle pieghe della narrativa senza diventare un trattato di storia. Il tutto con un tocco di umorismo che non stona mai, ma anzi rende il tutto ancora più godibile.
La struttura non lineare dell’affrontare le fatiche nell’ordine che si preferisce, garantisce una rigiocabilità notevole. Alla seconda partita si esploreranno percorsi nuovi, si scopriranno incontri casuali mai visti, si potrà affinare la strategia e provare ad ottimizzare alcuni percorsi per vincere o evitare gli scontri più ostici.
Tuttavia, se proprio devo trovare un difetto al testo è nel suo percorso con “un solo finale”, il true path. Questo fa sì che, specie in un libro, ogni deviazione dal percorso “corretto” porti al fallimento e alla conclusione della stessa. In un libro così lungo, con così tanti snodi e così tanti eventi che possono cambiare, le successive partite potrebbero invitarci a provare altri percorsi che porteranno ad un’altra inevitabile prematura conclusione per aver travisato i reali motivi della nostra sconfitta. Ma è una cosa che si aggiusta con l’esperienza e, dopo aver compreso questo aspetto, non ci si sbaglia più.
In conclusione, Le Fatiche di Autolico è un libro che merita un posto d’onore in qualsiasi collezione. Un’opera matura e divertente, che dimostra come il librogame italiano possa competere e vincere con i migliori del panorama internazionale. Meglio che abbiate già frequentato il genere rispetto ad un primo approccio, ma questo volume si può tranquillamente consigliare veramente a tutti. Prendete la scheda, tirate i dadi, e cercate di arrivare vivi al tanto bramato paragrafo 600. O era 500? Non ricordo… beh, il mio lavoro qui è quasi finito.
Quasi.

Ricordati che le premonizioni… aspetta! Fermo! Non dico più nulla!!
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