Pro:   Odyssey è semplicissimo da imparare, richiede ragionamento e capacità deduttive.

Contro:  Meccaniche, componentistica e grafica gli conferiscono un sapore vintage. Il gioco sembra uscito dalla prima età dell’oro dei giochi da tavolo, a cavallo degli anni ’90.

Consigliato a: Per semplicità delle meccaniche, il gioco si adatta anche ai bambini, ma la game experience richiede molta logica e deduzione. La meccanica è una variante di quella di “Scotland Yard”, ma il lavoro di squadra risulta meno importante e divertente. Grazie al capovolgimento delle funzioni del “ladro” (in questo gioco: Poseidone), le capacità deduttive di ogni singola guardia saranno messe a più dura prova.

 

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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Idoneità al solitario: assente

Incidenza della fortuna: sufficiente

Idoneità ai Neofiti: buona.

Dimenticate i grigi pomeriggi dei tempi del liceo, passati a studiare il poema epico di Omero: nel gioco Odyssey: l’ira di Poseidone non troverete accurate modellazioni del ciclope o delle sirene ammaliatrici.

Rimane, però, forte il tema del viaggio, come quello compiuto da Ulisse al termine della guerra con Troia. Odyssey: l’ira di Poseidone modella il “ritorno a casa” come obiettivo al di sopra di ogni avversità. Così, l’ambientazione “ellenica” pare perfetta: da una parte abbiamo 4 barche che vogliono arrivare a destinazione, e dall’altra Poseidone -dio del mare- pronto a fare quanto possibile per evitare che questo accada.

Unboxing

Unboxing.

Da un punto di vista delle meccaniche, il gioco utilizza il classico sistema del “guardia-e-ladri” tipico di giochi come Scotland Yard, La Furia di Dracula o Lettere da Whitechapel. Vi consigliamo di leggere perlomeno l’introduzione di questo nostro articolo, dove descriviamo piuttosto accuratamente pregi, difetti e peculiarità di questa meccanica dai ruoli asimmetrici.

L’originalità di Odyssey: l’ira di Poseidone sta nell’invertire le parti in causa: nei giochi finora analizzati, il “ladro” scappava e gli altri giocatori cercavano di prenderlo. In questo titolo, Poseidone cerca di rendere complicata la vita al team di giocatori che cerca di portare le navi a casa.

Unboxing e setup

Quelli che sono stati adolescenti insieme a me e di anni ne hanno almeno 33” (citazione da “i Tre Miti”, Nomadi 1981) aprendo la scatola troveranno il gioco un po’ “vintage”. Sono evidenti i richiami ai giochi del primo boom italiano del boardgame (fine anni ‘80 – inizio anni ‘90):

  • la scatola è di dimensioni medio grandi, con separazione dei componenti in plastica pressofusa;
  • i 4  tabelloni, non ripiegabili, sono stampati su entrambi i lati: si tratta di 4 diverse plance, in 2 copie ciascuna;
  • 8 figure in 4 colori (2X); la definizione è tale che, come allora, meglio definirle “pedine a forma di nave” piuttosto che “miniature”;
  • alcune pedine, tra cui spiccano le 11 “tessere tempesta”: 2 per ciascuno dei 4 colori delle navi + 3 tessere jolly;
  • un manuale con poche regole e molte immagini, al punto che l’indicazione dell’età (13+) sembra esagerata.

Anche l’autore del gioco, Leo Colovini, è perfettamente inserito in questo senso di déjà vu: in quegli anni, era infatti l’enfant prodige del game design italiano.

Setup del Gioco: non non state giocando battaglia navale!

Setup del gioco: non state giocando alla battaglia navale!

La scatola e le plance sono realizzate in questo modo -oggi fuori standard- perché, durante il setup, servono ad allestire una sorta di “battaglia navale” di grandi dimensioni (vedi immagine). La scatola serve, infatti, a separare due plance identiche, che raffigurano un tratto di mare e cui è sovrapposta una griglia quadrata. Non essendo presenti i tradizionali riferimenti alfanumerici della battaglia navale (A3,B4, C8, ecc.), due grandi tasselli raffiguranti una rosa dei venti a 8 punte aiutano i giocatori a comunicare gli spostamenti tramite i punti cardinali (la nave blu va ad Est, la rossa a Sud-Ovest, e così via).

Tutte le differenti plance sono strutturalmente simili. Le 4 navi partono in posizione esterna, secondo una disposizione simmetrica. L’obiettivo (d‘ora in avanti: “l’isola sacra”) è posto al centro.

Per il resto, 3 delle 4 mappe non ci sono sembrate più facili o più difficili, ma semplicemente “diverse”. Oltre alle caselle di partenza e di arrivo, troviamo in tutto altri 3 elementi: isole di pietra, isole boscose e mare profondo. Probabilmente, la cosa più difficile da progettare in questo gioco è stata proprio la sapiente distribuzione di questi fattori sulle mappe.

Un giocatore assume il ruolo di Poseidone e si accomoda da un lato del separatore, avendo cura di dotarsi degli undici “tasselli tempesta”, che avranno il duplice scopo di contare i turni di gioco e regolamentare le sue mosse.

Il lato di Poseidone: questa è la vera posizione delle navi!

Il lato di Poseidone: questa è la vera posizione delle navi!

Dall’altra parte del tavolo si schiera la squadra dei navigatori, i quali piazzano sulla propria mappa le navi nei punti di partenza, esattamente nella stessa posizione in cui le ha piazzate Poseidone sulla propria mappa: questo è probabilmente l’unico momento in tutta la partita in cui le posizioni delle navi sulle due plance è perfettamente speculare.

Il gioco

Con l’andare delle sessioni di gioco potrete introdurre la regola aggiuntiva che prevede di mettere in competizione anche i marinai, ma riteniamo che la modalità cooperativa della squadra contro Poseidone sia più semplice e diretta: i marinai vincono se almeno 3 delle 4 navi riescono a raggiungere l’isola sacra.

Il numero di navi da “portare a casa”, quindi, non varia al variare dei partecipanti (2-5). Seppur non previsto dal manuale, anche in modalità cooperativa bisogna decidere come organizzare la squadra di navigatori: potete condividere ogni decisione, ma -a nostro avviso- concentrarsi su un solo vascello permette una migliore focalizzazione sulla situazione.

Così, per le prime partite l’ideale è essere in 5 al tavolo: uno impersona Poseidone e ogni altro giocatore si occupa di una nave. Presto avrete, però, abbastanza dimestichezza da far scalare il gioco con buona armonia.

Il lato "marinai": le navi hanno tutte diverse informazioni e quindi richiedono analisi deduttive diverse.

Il lato “marinai”: le navi hanno tutte diverse informazioni e, quindi, richiedono analisi deduttive diverse.

Nella prima parte del turno, è Poseidone che decide quale tessera tempesta giocare. Giocando una tessera tempesta “colorata”, Poseidone guadagna il diritto di spostare la nave del colore corrispondente in qualsiasi casella adiacente. Se decide di giocare un tessera “jolly”, egli avrà diritto a spostare, sempre di una casella, tutte e 4 le navi. In entrambi i casi, Poseidone effettua gli spostamenti SOLO SULLA PROPRIA MAPPA e SENZA COMUNICARE nulla ai marinai.

Nelle partite da noi giocate, Poseidone ha sempre preferito “aprire” le danze con un jolly, al fine di complicare fin da subito la navigazione a tutti i naviganti. Più complicata la gestione delle ultime due tessere jolly, perché le regole vietano di giocarle in 2 turni consecutivi. Come vedremo, a Poseidone converrebbe giocarle verso fine partita ma, tardando troppo, i giocatori potrebbero arrivare alla meta prima che queste entrino in gioco.

Il turno passa quindi ai naviganti, che potranno scegliere liberamente l’ordine di movimento delle barche. Queste potranno muovere in una delle 8 caselle adiacenti, basandosi sulla posizione -spesso fittizia- della nave sulla mappa a loro disposizione. Avranno l’obbligo di comunicare la direzione a Poseidone, che compirà la stessa mossa sula propria mappa.

Solo Poseidone sa dove si trova esattamente una barca, così, dopo ciascun movimento dei marinai, egli dovrà fornire gli indizi relativi alla posizione di quella nave. È necessario esplicitare che la nave:

  • si trova in mare profondo;
  • è limitrofa a X (1, 2 o 3) isole;
  • si trova su un’isola di pietra o foresta;
  • è vicina a X altre navi;
  • condivide la casella con la nave di colore…

Esempio: “La nave si trova vicino a 2 isole, condivide la casella con la nave rossa e si trova in mare profondo”. Naturalmente nella realtà le informazioni non sono quasi mai così copiose e, confrontando le info ricevute con la posizione presunta sulla mappa, spesso si riesce a circoscrivere a 2/3 caselle le ipotesi plausibili. Ecco dunque che i segnalini-reminder mostrano tutta la loro utilità: serviranno a tener traccia delle vostre ipotesi.

Le tessere tempesta: contengono i poteri del Dio del mare entro limiti affrontabili

Le tessere tempesta: contengono i poteri del dio del mare entro limiti affrontabili.

Dopo che tutte e quattro le navi hanno mosso e ricevuto le debite informazioni, tocca nuovamente a Poseidone, che giocherà una nuova tessera tempesta, e così via.

Per descrivere la game experience è necessario sottolineare 2 aspetti importanti:

1) Undici turni sono poco più dell’indispensabile: i marinai, per raggiungere l’isola sacra in tempo, hanno davvero poco da scialacquare.

2) Durante i primi turni, non avere la percezione esatta della posizione può non essere un eccessivo problema, perché potrete dare alla vostra nave una rotta generica. Se state governando la nave in alto a destra sulla mappa, una rotta verso Sud-Ovest magari non sarà la migliore, ma nei primi turni sbagliata non è.

Quando, invece, si è ormai prossimi all’isola sacra, un mossa nella direzione sbagliata può significare allontanarsi dall’obiettivo e, quindi, decretare il mancato arrivo di quella nave.

Gran finale: i marinai si trovano (o "credono i trovarsi") a pochi spazi dall'isola sacra: sbagliare mossa può significare allontanarsi dall'obbiettivo.

Gran finale: i marinai si trovano (o “credono i trovarsi”) a pochi spazi dall’isola sacra: sbagliare mossa può significare allontanarsi dall’obiettivo.

Esattamente come in una partita di basket, se durante i primi quarti non si è compromesso il risultato in modo eclatante, la vittoria e la sconfitta passano attraverso i “palloni caldi” delle ultime fasi di gioco.

Da un lato, questo dà una certa adrenalina alle vostre partite, dall’altro emerge un aspetto che non ci aspettavamo di trovare in un gioco di questo tipo: in certe selezionate situazioni, non importa quanto siano state accurate le vostre analisi, la mossa decisiva -quella che deciderà il vostro ritorno a casa in tempo utile- dovrà essere fatta fidandovi del vostro istinto. Una sorta di “porta destra o porta sinistra?” in chiave poema classico.

Odyssey: l'ira di Poseidone: Poche regole e molta deduzione. Originale ma un poco"vintage" anche come esperienza di gioco.

Odyssey: l’ira di Poseidone: poche regole e molta deduzione. Originale ma un po’ “vintage”, anche come esperienza di gioco.

Questo aspetto non va valutato negativamente, ma soltanto come una situazione plausibile. Insomma, una sorta di “prova comprovata” che un regolamento così semplice può innescare analisi complesse. Inoltre, il gioco offre un corposo set di regole aggiuntive, con il compito di agevolare/complicare la navigazione.

Bottom Line

La longevità è quindi garantita anche a fronte di un regolamento semplice e un una meccanica di gioco interessante.

il gioco, grazie a queste pedine, aggiunge molte varianti a favore di una o dell'altra fazione. Curiosità: la regola aggiuntiva "mostri marini"è a favore dei marinai!

il gioco, grazie a queste pedine, aggiunge molte varianti a favore di una o dell’altra fazione. Curiosità: la regola aggiuntiva “mostri marini” è a favore dei marinai!

La game experience è segnata, nel bene e nel male, da ciò che abbiamo definito in altre recensioni “La sindrome del Cluedo”. Il gioco non manca certo di profondità, ma la vostra materia grigia sarà sollecitata soltanto per quanto concerne la parte deduttiva del ragionamento. “Se Poseidone ha fatto questo, allora la nave blu non può essere che qui”, e così via. Nessuno -o quasi- spazio alla propria iniziativa e alla creatività.

Come al solito, in questo tipo di giochi, chi si diverte di più è Poseidone: “Giù le mani dal tridente: per questa partita, il dio del mare lo faccio io!”, e così via, tra un “Beccatevi ‘sta tempesta!” e un “Mare aperto? Ma sei sicuro? Non posso essere finito in mare aperto!”.

Si ringrazia Devir per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Autore: Leo Colovini

Grafica ed illustrazioni: Francesco Mattioli

Anno: 2015

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