Pro: Una meccanica solida, semplice e divertente modella un tema intelligente e politicamente corretto. Grafica molto carina e realizzazione tridimensionale solida e funzionale.
Contro: Per i più grandi, le strategie innescate dal lancio e rilancio dei dadi prima o poi risultano un po’ ripetitive.
Consigliato a: Ottimo gioco “genitori e figli” che dopo qualche partita permette ai bambini di giocare anche in autonomia. Ottimo come gateway per giochi più complessi.
[starset]
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario: bassa
Incidenza della fortuna: buona
Idoneità ai neofiti: elevata.
L’abominevole uomo delle nevi vaga davvero tra le più alte cime dell’Himalaya? Se sì, lo Yeti è un essere cattivo e spietato o magari solo un simpatico mostro dei sogni esiliato tra le nevi? (Cit. “Monster & Co”)
E’ ora che voi (e i vostri figli) organizziate una bella spedizione per saperne di più: preparati armi e bagagli, eccovi al vostro campo base ai piedi dell’Everest, pronti al safari fotografico più freddo della vostra carriera di cine-foto reporter. Chi di voi riuscirà a meglio documentare l’esistenza del solitario uomo delle nevi?
Unboxing e setup
Yeti fa immediatamente trasparire la sua vocazione ad un target “green”. Già dalla grafica della scatola si intuisce che l’uomo delle nevi esiste ma è tutt’altro che abominevole. Forse un po’ scontroso e dispettoso, ma anche innocuo e girandolone. Sulle nevi delle cime più alte, si può trovare una grande quantità di tracce/orme che lascia sulla neve fresca.
L’indicazione dell’età -dagli 8 anni in poi- ci sembra ben tarata. Al primo approccio, si consiglia però ai genitori di aprire la scatola qualche minuto PRIMA dell’avvento dei figli perché, defustellati i pezzi, è necessario costruire una sorta di torta matrimoniale a 3 piani. Assemblare l’Everest non è un’operazione complicata: come avevamo già visto in Camel Up, le moderne tecniche di fabbricazione permettono di costruire, senza uso di colla, strutture tridimensionali in cartone solide e durature.
5 pedine “impronta” marcate rispettivamente con 8/6/4/3/2 punti vittoria vanno poste in cima all’Everest. Serviranno a premiare -soltanto una volta per giocatore – le esplorazioni che raggiungono la cima della montagna: chi prima arriva più punti prende!
Sempre “tridimensionali”, sono la figura dello yeti, simpatico e pacioso, e le 5 tende colorate. Queste ultime non hanno altra funzione che ricordare il colore di ogni giocatore e vanno poste sulla piccola mappa che al centro è predisposta per accogliere l’Everest.
La pedina dello Yeti trova posto sulla tradizionale traccia dei punti vittoria che fa da cornice alla plancia di gioco. Da una parte i giocatori cercano di raggiungerlo acquisendo foto e reperti della sua esistenza, dall’altra le tempeste di neve più intense cancellano le tracce dello yeti, allontanando la creatura sulla traccia dei PV. Il gioco termina nel momento in cui almeno un giocatore ha ottenuto abbastanza prove (punti vittoria) da dimostrarne inconfutabilmente l’esistenza. Pur molto semplice ed astratta la modellazione è perfettamente credibile.
Il cuore pulsante del gioco sono i 7 dadi con 5 facce personalizzate: orma (2 ricorrenze), neve, sherpa, tenda e denaro.
Alcune tessere rappresentano le migliorie, piccoli e grandi bonus che modellano gli investimenti fatti con i finanziamenti che sporadicamente arrivano. Visto il target del gioco, all’editore va una nota di merito per aver realizzato in spesso cartone queste tessere evitando le più economiche e fragili carte.
Ognuna di queste tessere mostra un costo in denaro per l’acquisizione e i punti vittoria che si guadagnano quando la tessera viene ceduta agli avversari. Il fulcro di queste tessere è però la grande icona al centro che rappresenta uno dei consistenti bonus che presto scopriremo essere una chiave importante per la vittoria. Queste icone, finché non vengono assimilate, per i più piccoli rappresentano una piccola barriera di ingresso perché vengono decodificate soltanto nell’ultima pagina del regolamento: per le prime partite la supervisione di un adulto è fortemente consigliata.
Una mini plancia, montata a puzzle, serve sia per tener ordinate le tessere miglioria (vedi foto) sia per rendere disponibili acquisti di fotografie dello Yeti fornite da troupe terze. Ognuna di questa caselle riporta valori simili a quelli delle tessere (costo in monete e ricompensa in punti vittoria) mentre lo spazio centrale è occupato da simpatiche vignette che però non hanno nessuna valenza nel gameplay.
Chiude la dotazione un set di 6 tessere “meteo” gestite da alcune regole aggiuntive.
Il gioco
Proprio le tessere meteo, con la loro funzione di cambiare le variabili di gioco per un solo turno (come in Orleans per esempio), la cornice per contare i punti vittoria e la mappa con le sue icone (che tra poco analizzeremo) sono indizi che Yeti nasce con un’ispirazione tipica dei giochi dedicati ai giocatori più esigenti. I dadi per numerosità e conformazione richiamano invece la meccanica “Push Your Luck” che non finirà mai di stupirci per la flessibilità con cui viene applicata (Ricordiamo Vudù per i più piccoli ed “Il Segno degli Antichi” per i giocatori senior).
In Yeti, ogni vostro turno rappresenta una giornata passata alla ricerca del “non-abominevole uomo delle nevi” che è modellata tramite una ripetuta serie di lanci di dadi. Per ognuno di questi, il giocatore deve mettere da parte tutti i risultati:
- “neve”. Poi sceglie se ritirare i dadi rimanenti o mettere da parte tutti i dadi che mostrano ***UN*** altro risultato a sua scelta.
- ***UN*** qualsiasi altro tipo di icona, se egli è stato così fortunato da non lanciare nessuna “neve”.
Poi ripete il lancio con i dadi rimanenti, fino ad esaurimento degli stessi. A differenza di molte altre meccaniche simili, il gioco permette di mettere da parte lo stesso tipo di icona anche in lanci successivi, regalando così elasticità e possibilità decisionali ai giocatori.
A questo punto non resta che determinare l’esito della nostra giornata alla ricerca dello Yeti.
L’ordine con cui di seguito descriviamo come si applicano i risultati delle diverse icone è la stessa sequenza con cui viene determinato l’esito della sessione di lanci. Secondo i più moderni dettami di game design, ogni fase successiva può beneficiare immediatamente di quanto prodotto dai risultati precedenti, permettendo di mettere in pratica un’azione coordinata e strutturata. Nella sua semplicità Yeti è un gioco tutt’altro che banale.
“Neve”, la tempesta infuria. A fine turno, gli effetti variano in base alla numerosità:
- 1-2 dadi non hanno alcuna conseguenza, se non quella – non secondaria- di averci fatto sprecare risorse.
- 3 dadi: persi in mezzo alla tempesta talvolta si fanno incontri inattesi… un dado “neve” può essere trasformato in qualsiasi altro risultato.
- 4-7 dadi: Lo Yeti letteralmente fugge sulla traccia dei punti vittoria. Dopodiché il giocatore potrà separare tre dadi neve e, come sopra, cambiarne uno in qualsiasi altro risultato. Tutti gli altri dadi eccedenti questi 3 verranno messi da parte e non saranno utilizzati fino al turno successivo. Tutti gli altri giocatori effettueranno quindi il turno con un numero minore di dadi.
Un meccanismo forse non semplice per i più piccoli ma ben riuscito perché -oltre ai pregi di modellazione già descritti- dà un po di varietà al gameplay, costringendo i giocatori a turni di “magra”. I più esperti noteranno anche un effetto meno evidente ma altrettanto importante: in questo modo si attiva un efficiente meccanismo di compensazione contro l’eccessiva invadenza della dea bendata.
“Denaro”, i finanziamenti alla spedizione. Può essere effettuato un solo acquisto di valore uguale o minore al numero di risultati “moneta” ottenuto. Non esistono pedine “soldi”, quindi i risultati “moneta“ non spesi, vengono perduti.
Ci sono 2 tipologie di possibili acquisti:
- i servizi fotografici fatti dai terzi forniscono immediatamente un discreto quantitativo di punti vittoria;
- le tessere miglioria che concedono bonus di diverso tipo (+1 dei risultati, cambia la faccia di un dado a scelta, etc.) sia di tipo “one shot” (una volta usate vanno restituite alla plancia comune) o dall’effetto persistente.
Le tessere miglioria, dal punto di vista del gameplay, sono molto utili e durante questa fase possono essere acquisite sia dalla plancia comune sia da quelle in possesso degli altri giocatori: rappresentano quindi una fonte di interazione diretta semplice ma molto divertente.
Il giocatore passivo, quale ricompensa della sottrazione della miglioria, riceve il numero di punti vittoria indicati dalla tessera stessa: magra consolazione nei primi turni di gioco, ma ricompensa graditissima verso fine partita.
“Sherpa”, i portatori indigeni. Servono per far salire la nostra spedizione di un livello verso la vetta dell’Himlaya. I costi sono crescenti: per salire un livello basta un risultato di questo tipo mentre per salire di 2 livelli ne servono 3. Per salire di tutti e 3 i livelli in un colpo solo è necessaria una certa dose di fortuna perché servono ben 6 risultati di questo tipo.
Ad ogni livello, la mappa ci segnala il valore scientifico delle tracce scoperte, ad iniziare dal piano “terra” dove trovano posto i campi base delle spedizioni (1X), fino alla cima della montagna (4X) fornendo così il primo dei due “fattori” della moltiplicazione che determinerà l’esito della giornata.
“Orma”, le tracce dello Yeti. Non a caso i punti vittoria hanno un’icona più o meno simile: per determinare numericamente il successo della vostra missione basta moltiplicare il numero di orme ottenute nel lancio dei dadi per il valore del livello raggiunto. Esempio: 3 orme al secondo livello (3X) della montagna garantiscono 9 punti vittoria mente 4 orme al livello 1 (2X) garantiscono 8 punti vittoria.
“Tenda”, il campo avanzato. E’ l’ultima tipologia di dadi ad essere risolta. Per ogni risultato di questo tipo si guadagna il diritto di accamparsi ad un livello più alto. Ad esempio, con:
- Zero, la nostra spedizione sarà costretta a rientrare al campo base (livello 0).
- Una, si può lasciare la propria pedina a livello 1.
- Due, è permesso accamparsi a livello 2 .
- Tre, potrete godervi il tramonto dalla cima dell’Himalaya!
Per poter usufruire di tale diritto, la spedizione deve trovarsi sullo stesso livello o su uno più elevato. Esempio: se la la spedizione è a livello “1” e si sono lanciate 2 tende, il giocatore inizierà il prossimo turno comunque dal livello “1” pur avendo acquisito il diritto di accamparsi a livello 2.
Da notare anche che le tende concedono un diritto “puntuale” ad accamparsi ad un certo livello mentre gli “sherpa” descritti in precedenza garantiscono un avanzamento “incrementale” (esempio: se si è a livello “1” e si ha uno “Sherpa” si può salire a livello “2”).
Se si è disposti ad accettare una certa influenza della dea bendata, il gioco crea un “giusto-mix” davvero molto interessante fra tre diverse possibili vie:
- La presenza delle tende e dei premi per i giocatori che raggiungono la vetta sottointendono la necessità di pianificare una strategia che ci permetta di salire;
- Le “tessere migliorie” danno margini di manovra e diversificano le strategie: giocare su di esse significa una maggiore efficienza dei futuri risultati;
- I servizi fotografici di terzi e la maggiore numerosità del risultato “orme” permettono grossi bottini senza pianificazione alcuna.
Questa diversificazione delle strategie perseguibili regala al gioco una particolarità importante rispetto a molti altri sistemi push your luck.
Si prenda, ad esempio, “Il segno degli antichi”. Il giocatore quando inizia a lanciare i dadi, conosce esattamente la combinazione che tenterà di realizzare: una volta scelto il benchmark, questo non varia più.
Facciamo ora un esempio per dimostrare la flessibilità di Yeti. Poniamo che un giocatore si trovi al livello 1 e alla fine si attenda 5 risultati utili (+2 dadi “neve”). Il giocatore, prima di iniziare, sottoscriverebbe un risultato come “1 Sherpa, 2 tende e 2 orme”. In questo modo realizzerebbe 6 punti vittoria e si accamperebbe al piano superiore. Al primo lancio però egli ottiene 3 “Orme”. Egli ora potrebbe decidere di tenerle e puntare a 4 orme (ricordiamo che è il risultato più probabile visto che ogni dado ha 2 facce così raffigurate) e 1 Sherpa. Otterrebbe 12 punti vittoria e ritornerebbe al campo base. Se a tutto questo aggiungete il risultato “monete” e le sue opportunità bivalenti (fotografie per i PV e tessere migliorie), vi sarà facile intuire come le intenzioni del giocatore generalmente si delineano DOPO il primo o addirittura dopo il secondo lancio.
Gli amanti della “distribuzione statistica” dei risultati vi consiglieranno di mantenere strategie equilibrate che non confidano su sequenze di risultati improbabili, i più piccoli si divertiranno a tirare i dadi cercando di raccogliere qua e là i risultati che istintivamente sembrano più convenienti. Quello che più conta è che venga data una coerente ed efficace interpretazione alla doppia anima tipica dei giochi “push your luck”. Da una parte la componente “Carpe Diem”, dall’altra il perseguimento di piccole e grandi sequenze di più ampio respiro.
Bottom line
Yeti è un gioco per famiglie dal tema politicamente corretto: l’uomo delle nevi lo fotografiamo ma non cerchiamo di catturarlo. Eppoi è tutt’altro che abominevole! Sembra quasi che si diverta a concedersi ai nostri obiettivi fotografici.
Il meccanismo “Push your luck” è leggermente più complicato di quelli dei prodotti dedicati ai più piccoli, così il gioco risulta inizialmente un ottimo passatempo “genitori e bambini”.
Uno volta che i più piccoli hanno preso dimestichezza con il meccanismo e con le icone, saranno completamente autonomi, e potranno godere di una game experience semplice ma di tutto rispetto, lontana anni luce da tanti prodotti “mass market” a loro dedicati che spesso preferiscono valorizzare i brand e non la giocabilità.
Quando -speriamo- lo vedrete negli scaffali della grande distribuzione di fianco ai prodotti “Block Buster” siamo certi che ricorderete che Yeti, come tante buone ricette, usa ingredienti ben conosciuti e saporiti e li amalgama con sapienza offrendo una game experience con una certa profondità di gioco.
L’importanza delle tessere miglioria e il fatto che possano essere prese agli altri giocatori fa sì che, per rendere il gioco “piccante” al punto giusto, sia necessaria la presenza di almeno 4 (max 5) giocatori. Yeti dimostra comunque buona flessibilità e risulta divertente anche “faccia a faccia”.
Visto il target, la longevità non è probabilmente la dote migliore. I bimbi hanno fretta di imparare sempre cose nuove e bruciano gli interessi mentre per gli adulti alla lunga la semplice meccanica potrebbe risultare un poco ripetitiva. A noi piace quindi pensare a Yeti come una sorta di scambio ferroviario che può servire a mettere sui giusti binari gli hard gamer di domani (e… dopodomani). Un vero e proprio punto di inizio di un viaggio colorato e fantastico nel mondo dei boardgames.
Si ringrazia dV Giochi per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.
Autore: Benjamin Schwer
Grafica ed illustrazioni: Dennis Lohausen
Anno: 2016
- Hellapagos - 8 Febbraio 2021
- Four Against Darkness - 13 Gennaio 2021
- Last Aurora - 7 Gennaio 2021