SINTESI

Pro: Ottimi materiali.Tanta variabilità da partita a partita. Nonostante sia un gioco di carte e dadi, le vie per mitigare l’alea sono tantissime. Per essere un gioco di carte è anche abbastanza ambientato.

Contro: La durata è eccessiva per il tipo di gioco e il regolamento non sempre risulta perfettamente chiaro. Alcuni personaggi, presi singolarmente, sono molto più versatili di altri.

Consigliato a: Amanti dei cooperativi e dei puzzle game. Gruppi privi di leader dominante.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
M. Gnade, T. Walsh

Grafica ed illustrazioni:
A. Rocha, R. P. Schneider

Anno:
2019

Turno di Guardia è l’edizione italiana di Set a Watch, gioco che raggiunge i nostri tavoli dopo una campagna Kickstarter di discreto successo nell’ottobre del 2018 ad opera della Rock Manor Games.

Turno di Guardia presenta una tipica squadra di avventurieri fantasy intenti a mettere in sicurezza, notte dopo notte, alcuni luoghi per scongiurare la minaccia di creature maledette che diversi accoliti cercano di evocare (ed evitare di uscirne con le ossa troppo rotte). Tali esseri sono nemici già sconfitti in passato dai nostri eroi, ed insieme a “normali” sottoposti non renderanno loro la vita facile.

La particolarità di questa ambientazione è che si focalizza, oltre che sull’ovvio combattimento, su quel momento di preparazione e di gestione dell’accampamento che prende elementi a piene mani dal mondo del gioco di ruolo fantasy (così come per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi e dei nemici), come vedremo in seguito.

Parliamo quindi di un cooperativo puro, da 1 a 4 giocatori, con meccaniche di poteri variabili e gestione della propria riserva di dadi. Le dinamiche ricordano da vicino quelle dei cosiddetti “tower defense”, i videogames  dove i giocatori sono impegnati a difendere uno spazio dalle minacce che via via si susseguono a ritmi sempre più incalzanti. La durata indicativa è di 60 minuti.

Unboxing 

I componenti di gioco.

La scatola di Turno di Guardia è piccola, rigida e a chiusura magnetica, e all’apertura rivela il tabellone dell’accampamento nella parte che copre il resto del contenuto, il quale si suddivide in:

  • 6 plance Avventuriero.
  • 30 carte Abilità fronte – retro, di cui 5 per avventuriero, di dimensione mini.
  • 51 carte Creatura, di cui 9 Maledette, di dimensione standard.
  • 20 carte Luogo di dimensione standard.
  • 9 dadi da 8.
  • 9 dadi da 6.
  • 4 segnalini riposo fronte-retro.
  • 1 segnalino fuoco.

La componentistica è molto buona, poiché dadi e segnalini in legno sono solidi e le carte sono abbastanza resistenti (e potreste quasi azzardarvi a non imbustarle). L’unico appunto si potrebbe fare sulla scelta cromatica di alcuni dadi da 8 che, in condizioni di luminosità non ottimale, potrebbero essere più difficili da leggere, ma si tratta di una finezza. In generale i materiali sono ben realizzati e funzionali al gioco.

Dal momento che non si useranno mai tutti gli eroi contemporaneamente, sul retro delle schede avventuriero è stato inserito un riassunto del flusso di gioco. Una scelta molto intelligente.

Poiché abbiamo a disposizione l’edizione Deluxe, dentro alla scatola troviamo alcune migliorie derivanti dalla campagna Kickstarter, in particolare:

  • Nuove creature e luoghi per aumentare la variabilità degli incontri.
  • 2 nuove avventurieri con il loro set di 5 abilità.
  • 2 segnalini fuoco aggiuntivi con incisione laser del numero di creature visibili (da utilizzare man mano che il fuoco cresce).
  • Carte e Plance rinforzate e più spesse.
  • Un’elegante sovraccoperta nera con illustrazione e titolo a inchiostro metallico in cui riporre la scatola del gioco.

Dadi e segnalini in legno, comprensivi di alcune migliore dell’edizione Deluxe

Preparazione

Piazziamo il tabellone dell’accampamento al centro del tavolo e formiamo la squadra di avventurieri che, indipendentemente dal numero di giocatori, sarà sempre composta da 4 elementi. Ogni eroe è accompagnato dalle sue abilità, delle quali ne seleziona 3 casualmente da porre sulla propria plancia, 2 sul lato attivo e una sul lato esaurito (sempre in modo casuale). Le rimanenti vengono mantenute per il momento a lato della plancia.

Esempio di una plancia avventuriero: la parte in alto a destra indica il tipo di dado (d6 o d8) da associare al personaggio ed è allo stesso tempo il punto dove piazzare i dadi utilizzati. Le carte occupano i 3 spazi a loro dedicati sopra all’abilità speciale del personaggio. In basso a destra troviamo una coppia di lame incrociate che indicano che il Bardo è un eroe corpo a corpo.

Ora è il momento di occuparsi dei nostri nemici, quindi dividiamo le creature normali da quelle maledette e formiamo un mazzo di 30 creature normali casuali, con l’accortezza di inserire all’interno le due carte Accolito. Selezioniamo 7 creature maledette (riconoscibili per un simbolo a sinistra del loro nome) da affiancare al tabellone di gioco in un mazzo di pesca a faccia in su e inseriamo coperta all’interno della scatola, nello slot chiamato “Orda”, una delle creature maledette non scelte in precedenza.

Esempio di carte Creatura: in alto a sinistra si trovano i danni che la creatura infligge, mentre a destra ci sono i suoi punti vita. Sotto all’immagine possono essere presenti una o più capacità speciali.

A questo punto occorre scegliere uno dei 4 livelli di difficoltà per la partita, il quale determina quante carte Evocazione aggiungere al mazzo delle creature standard. Esse sono le armi segrete del nemico, e convocheranno sempre più creature maledette da contrastare.

[Due esempi di carta evocazione, la prima sbloccata nel Kickstarter e la seconda presente nella versione base del gioco. In base alla difficoltà aggiungeremo 1,2,3 o 4 carte suddividendo il mazzo Creatura in parti uguali per tenerle distribuite il più possibile.

Infine prepariamo il mazzo dei luoghi: rimuoviamo i luoghi finali (con l’icona di un castello) e quelli di tregua (con il simbolo di una tenda) e scegliamo casualmente 8 carte tra quelle rimaste, da sistemare sul tabellone nell’apposito spazio. Uno dei luoghi finali va scelto e posto in fondo al mazzo appena creato, mentre tutti i luoghi di tregua vanno mescolati con le carte non scelte in precedenza e piazzati in un mazzo di pesca dentro alla scatola. I luoghi finali non utilizzati vanno rimossi dal gioco.

I 3 tipi di luoghi che possiamo incontrare: normale, tregua, finale. Ogni luogo ha un’interazione con il fuoco(in alto a sinistra) che si applica all’inizio del round, un numero di creature da affrontare (in alto a destra) e un effetto specifico.

Bene avventurieri, siamo pronti per la nostra missione. Non resta che accendere il fuoco e prepararci alla prima notte di guardia. Posizioniamo dunque il segnalino fuoco sul valore 7 del tracciato circolare sul tabellone oppure lanciamo un dado da 8 per sapere da che punto iniziare.

Il setup per una partita a 2 giocatori: essendoci 4 avventurieri, ogni giocatore ne controllerà 2

Il Gioco: pronti al vostro Turno di Guardia?

Una partita a Turno di Guardia si articola in 9 round, scandite dalle 9 carte luogo preparate sul tabellone. All’inizio del round si rivela la prima carta del mazzo luoghi e si applica l’icona in alto a sinistra, ad eccezione del primo round: essa tipicamente riduce il valore del fuoco, ma potrebbe anche aumentarlo o non toccarlo affatto.

Ora tutti gli avventurieri tirano i loro dadi e decidono quale avventuriero resterà all’accampamento, mentre gli altri effettueranno il turno di guardia.

Il tabellone dell’accampamento. Osserviamo, tra le altre cose, il tracciato circolare del fuoco, da 0 a 15, risorsa fondamentale per il corso della partita. Infatti, superando certe soglie, consente di rivelare creature aggiuntive durante il turno di guardia.

Nella Fase dell’Accampamento l’eroe gira immediatamente una carta abilità esaurita, se ne ha, dal lato attivo e prende immediatamente un segnalino riposo sul lato x1. Se tale segnalino è già presente, lo gira dal lato x2. Da regolamento ogni avventuriero deve eseguire questa fase precisamente due volte a partita prima del round finale. I segnalini riposo servono solamente a ricordare chi tra gli eroi deve ancora riposarsi.

Ora il personaggio al campo deve spendere i propri dadi per eseguire le azioni del tabellone oppure la propria azione speciale (quest’ultima è eseguibile solo una volta per fase). Come si può notare dall’immagine precedente, alcune azioni possono essere ripetute e senza vincoli (come Taglia la Legna, 3 piazzamenti senza vincoli) mentre altre, come la Cura (un solo piazzamento con un dado di valore 6), hanno vincoli molto stringenti.

Vediamo le azioni nel dettaglio:

  • Taglia la Legna: Consente di aumentare il fuoco di 2.
  • Perlustra: Si guardano le prime due creature del mazzo coperto e si decide se rimetterle in cima nello stesso ordine o se mandarle in fondo al mazzo.
  • Controlla: Consente di prendere la prima carta del mazzo luoghi e la prima di quelli inutilizzati per decidere quale delle due sarà la prossima da affrontare. L’altra finisce in fondo al mazzo dentro la scatola.
  • Cura: Riattiva una carta abilità a qualunque avventuriero.
  • Equipaggia: Permette di scambiare una delle proprie carte abilità con una di quelle rimosse dal gioco a inizio partita. Se l’abilità sostituita era esaurita, anche quella ottenuta dovrà esserlo.
  • Attiva le Rune: Sono azioni particolari attivabili a coppie o tutte e 3 insieme, solo ed esclusivamente utilizzando dadi dello stesso valore.
    • Sigilla: Rimuove una carta creatura maledetta dal cimitero per inserirla sul fondo del rispettivo mazzo.
    • Debella: Rimuove dal gioco la prima carta del mazzo Orda.
    • Sostieni: Consente agli avventurieri di guardia di ritirare un qualsiasi numero di dadi.

Il retro di ogni carta Luogo indica gli spazi per le 3 rune.

 

Nonostante abbia ottenuto degli ottimi risultati, il gruppo decide di mandare al campo il Mago, così che possa curarsi due volte e utilizzare due rune.

Una volta che tutti i dadi della Fase Accampamento sono stati utilizzati, si passa alla Fase di Guardia.

Si pescano dal mazzo corrispondente un numero di creature pari al valore del luogo attuale e le si dispone in linea orizzontale. Poi si rivelano tante carte dalla linea da sinistra verso destra in base al valore attuale del fuoco (normalmente una, altrimenti 2 se il fuoco ha valore 7 o più, 3 se ha valore 12 o più).

L’obiettivo del gioco è arrivare alla fine dell’ultimo luogo senza che tutti gli avventurieri di guardia siano stati sconfitti nello stesso round, e un eroe si dice sconfitto quando tutte le sue carte abilità sono girate dal lato esaurito: le abilità infatti sono anche indice delle ferite che i personaggi possono sostenere.

Gli eroi hanno a disposizione i dadi lanciati all’inizio del round e le abilità non esaurite per sterminare le creature che cercano di attaccare il campo, ovvero possono:

  • Attaccare direttamente una creatura con un dado. Il dado viene posto sopra la carta e la creatura finisce nel cimitero se la somma dei valori dei dadi su di essa raggiunge o supera i suoi punti vita (i dadi a quel punto tornano sulla scheda del personaggio come dadi spesi).

L’attacco può essere fatto solo sulla prima creatura della linea se il combattente è di tipo corpo a corpo, o anche sulla seconda se il personaggio attacca a distanza.

  • Posizionare un dado di qualunque valore su una carta abilità non esaurite per attivarne l’effetto. Alcune abilità sono passive e quindi non richiedono il dado di attivazione.
  • Possono esaurire un’abilità, con o senza dado, per eseguirne l’effetto. E’ possibile dunque attivare un’abilità che richiede un dado fino a due volte nello stesso round.

Il cacciatore decide di utilizzare l’abilità Cercare Tracce per addomesticare il lupo in prima posizione. Non serve il piazzamento di un dado perché l’abilità è passiva.

Mano a mano che le creature vengono eliminate, la linea scorre verso sinistra e il fuoco può così rivelare altre carte. Va precisato anche che, in qualunque momento di questa fase, un avventuriero di guarda può esaurire un’abilità per aumentare il fuoco di 2. L’azione diventa obbligatoria se il fuoco dovesse raggiungere un valore minore o uguale a 0.

Il round termina quando la linea delle creature è vuota o quando i giocatori decidono di fermarsi. In questo caso ogni creatura rimanente infligge al gruppo i propri danni che si convertono in abilità da esaurire a scelta tra gli avventurieri di guardia. Poi tali creature finiscono a faccia in giù nel mazzo dell’Orda.

Se al termine della Fase di Guardia almeno un avventuriero ha una carta abilità non esaurita, si procede con il round successivo. In caso contrario gli eroi perdono la partita.

Si continua a giocare così fino al round finale, dove si salta la Fase dell’Accampamento e tutti gli avventurieri partecipano alla Fase di Guardia conclusiva. Alla linea creata dal luogo finale bisogna aggiungere, nel loro ordine, tutte le carte accumulate nell’Orda durante la partita.

Come anticipato, i giocatori vincono se tutte le creature del luogo finale vengono sconfitte oppure se almeno un avventuriero rimane vivo al termine del calcolo dei danni.

Considerazioni

Turno di guardia risulta essere un bel puzzle game che sfida i giocatori a trovare le migliori combinazioni per riuscire a ottenere la vittoria, e che li ostacola di continuo con le peggiori creature dell’immaginario fantasy senza alcun limite: non è raro infatti che capitino situazioni in cui un drago, un gigante e un golem vengano rivelati uno dopo l’altro. Essendo un gioco di carte e dadi, quale programmazione di gruppo potrebbe mai esserci se i nemici vengono estratti casualmente da un mazzo di pesca? Per non parlare poi delle carte evocazione, che rimpolpano la linea con creature maledette e possono portare alla fine prematura della partita: infatti, se il mazzo di creature maledette termina, i giocatori perdono.

Qui però sta il bello del gioco perché, pur avendo tutta questa alea dirompente, i modi per mitigarla sono parecchi.
Sicuramente a “Turno di Guardia” si applica il famoso paradosso del rapporto inverso tra numero di dadi lanciati e incidenza della fortuna (“più dadi si lanciano, meno incide l’alea”) ma non dobbiamo perdere di vista le scelte tattiche/strategiche che i giocatori sono continuamente costretti a fare,  Il fuoco è molto importante perché consente di rivelare quasi metà delle creature che si affrontano ad ogni round, quindi si può imbastire una strategia di conseguenza. I dadi possono essere impiegati in molti modi: i valori bassi per le abilità e quelli alti per attaccare. Inoltre ci sono alcune abilità che permettono di valorizzare anche lanci più sfortunati.

Ovviamente una fase fondamentale è quella dell’accampamento, per via della possibilità di scegliere i luoghi successivi e l’ordine delle creature da affrontare, piuttosto che garantire il rilancio dei dadi, curare chi deve riprendersi, o magari sigillare qualche creatura maledetta. L’alea impedisce di controllare completamente i nemici: un mazzo di carte tutto sommato contenuto evita con buona efficacia di predire con esattezza le mosse dei nostri nemici impedendo così al gioco di innescare dinamiche troppo legate alla pura analisi e aumentandone la variabilità di partita in partita.

Turno di Guardia risulta piacevole per qualunque numero di giocatori ed è ottimo e consigliato anche in solitario. In 1-2 giocatori la partita scorre via liscia, mentre in 3-4 il downtime inizia a farsi sentire, se la discussione su come procedere si dilunga troppo. Consideriamo poi che il gioco è un po’ troppo lungo per il tipo di esperienza che offre, quindi questi due elementi combinati possono risultare fastidiosi. Forse un paio di round in meno avrebbero alleggerito il gioco, ma nelle nostre partite abbiamo sempre giocato sul limite tra vittoria e sconfitta nel round finale, quindi per questioni di bilanciamento probabilmente non si poteva fare altrimenti. C’è anche da dire che dopo le prime partite e conoscendo il gioco, i tempi tendono ad essere più contenuti.

Per quel che riguarda l’ambientazione, dobbiamo constatare che si fa sentire . La caratterizzazione dei personaggi (dal canto della discordia del bardo che fa combattere tra loro i nemici alle armi magiche del paladino), il fuoco che illumina e rivela i nemici, e le chicche nascoste negli effetti delle creature (come l’Ombra che tanto più svanisce quanto più è alto il fuoco, oppure gli Scheletri che tornano sempre in vita) fanno percepire il sapore dell’Heroic Fantasy tradizionale. Non siamo ai livelli di un american delle grandi produzioni, ma lo sforzo degli autori è decisamente stato premiato.

Analizzando i vari personaggi e dando la possibilità ai giocatori di creare la squadra a piacimento, ci siamo accorti come alcuni eroi tendano ad essere evitati, per la loro caratteristiche di essere molto situazionali: avventurieri come il chierico o il cacciatore sono potenzialmente esplosivi ma se tra le creature non capitano i loro bersagli favoriti (non morti o creature della foresta), il loro apporto al gruppo è decisamente inferiore a quello che possono dare i classici guerrieri e maghi (colpiscono tutti indistintamente).

Una nota riguardante il regolamento: il manuale originale ha diverse lacune, poiché non è sufficiente per coprire tutte le situazioni di gioco, e in qualche caso anche la traduzione non è del tutto efficace. Così si è resa necessaria una pagina di chiarimenti, sul portale BoardGameGeek, per un gioco che è, tutto sommato, molto semplice. Sarebbe bastata qualche aggiunta e limatura ulteriore alle regole per ottenere un prodotto di standard davvero elevato.

Un ultimo aspetto riguarda il fatto che Turno di Guardia sia un titolo cooperativo ad informazione completa. E questa è la situazione dove tende ad emergere il leader dominante. Purtroppo il gioco non fa nulla per prevenire questo aspetto, e dovrete essere voi stessi a vigilare per evitare di incappare in questo problema. Vi invitiamo dunque a interagire cooperando con i giocatori senza voler soverchiare gli altri, perché il gioco regala le migliori soddisfazioni con la coesione e sfruttando le idee di tutto il gruppo.

Immagine della sovraccoperta.

Si ringrazia Giochix.it per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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