SINTESI
Pro: Gioco originale perché ci pone nei doppi panni della preda e del cacciatore. L’atmosfera storica ha un fascino devastante.
Contro: Alea Alea Alea. Preparare un piano e sempre soggetto a mille variabili. Bastano un paio di carte nella sequenza sbagliata e il tentativo di realizzare un piano salta senza lasciarci alternative. E comunque, una volta arrivati a realizzare un piano, il successo o il fallimento dipendono dal lancio di un certo numero di dadi.
Consigliato a: Giocatori coop e in solitario pronti a sfidare le proprie abilità e la dea bendata. Il gioco non è complesso è ha un grande fascino quindi molto adatto anche ai neofiti, a patto che non cadano in depressione da sconfitta seriale.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Philip duBarry
Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.
Anno:
2016 (Italia 2020)
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Black Orchestra è un gioco cooperativo (2-5 partecipanti) ad informazione completa quindi molto adatto al gioco in solitario e, a nostro avviso, ideale per 2-3 cospiratori. Questa recensione si basa sulla seconda edizione del gioco (2018) che è quella di dominio comune (compresa l’edizione in Italiano). Non confondetela con la prima edizione (2016) che aveva fama di essere frustrante perché praticamente impossibile da vincere (e con qualche errore di stampa).
Black Orchestra è caratterizzato dall’ambientazione storica che, per molti, risulta estremamente affascinante e che vi presentiamo in un breve contesto, raccontato nello stesso modo romanzato usato sul libretto del gioco.
Germania, 1936: Hitler ha preso il potere da qualche anno. Il suo maniacale fervore fa sempre più presa sulle folle e il regime dittatoriale prende sempre più corpo. Ogni giorno che passa l’ambizione di Hitler è più smisurata e i servizi di intelligence e sicurezza che lo proteggono sono sempre più efficienti. Ai più alti livelli dello stato, qualcuno inizia a pensare quanto sia scomoda e pericolosa quella presenza. In qualche stanza del potere si inizia a pensare al suo assassinio. E’ tempo che questi coraggiosi radunino le loro forze: la grande occasione potrebbe presentarsi improvvisa e potrebbe non tornare mai più.
Ma la Gestapo è vigile su qualsiasi potenziale minaccia. L’efficiente polizia politica del Reich è già sulle tracce dei cospiratori. Ha persino già dato un nome in codice alla cospirazione: “Schwarze Kapelle” ovvero, tradotto in inglese, “Black Orchestra“. Riusciranno pochi coraggiosi (cioè voi) a cambiare la storia ponendo fine alla vita del dittatore prima del pomeriggio del 30 aprile 1945, quando Hitler morì suicida in quel bunker di Berlino?
Ciò premesso, se avete accesso a Netflix, vi consigliamo fortemente la visione di Hitler’s Circle of Evil. In questa serie TV troverete il contesto storico, i protagonisti e i luoghi che poi vi diverranno familiari giocando a Black Orchestra.
https://www.youtube.com/watch?v=nPx-D4tSJtE
Componentistica e gioco
Black Orchestra usa le “meccanica” del Card Driven e quindi si basa quasi interamente su diverse tipologie di carte ma sviluppa le proprie dinamiche su una mappa che rappresenta i luoghi dove veniva esercitato il potere del Terzo Reich: Berlino, certo, ma anche alcune località della Germania e del Nord Europa. Non poteva mancare Berghof (la residenza estiva di Hitler da non confondere con il poco distante Nido dell’Aquila) e la “Tana del lupo“, il bunker nascosto nella foresta della Sassonia.
Il gioco copre un lasso di tempo piuttosto lungo (9-10 anni) e quindi alcune località verranno aggiunte o eliminate in seguito alle vicende politico-militari. Le dimensioni della mappa variano durante la partita e siccome state dando la caccia ad un uomo, questo è un fatto importante anche per le dinamiche del gioco.
Le Carte Cospirazione rappresentano le principali risorse a disposizione dei giocatori. Nel loro complesso queste carte sono davvero molto forti e varie e la differenza tra vittoria e sconfitta passa proprio attraverso la loro buona gestione (e quindi anche di cosa viene pescato).
Esse si dividono in:
- Standard: mostrano un’abilità speciale che può essere attivata spendendo una delle proprie azioni oppure come reazione a specifici accadimenti.
- Illegali: il meccanismo di attivazione non varia ma queste carte risultano più potenti di quelle standard. Sono però molto pericolose nel caso venissero trovate dalla Gestapo nei Dossier dei giocatori (viene pomposamente definito Dossier lo spazio vicino alla scheda personaggio dove vengono piazzate -sempre in bella mostra- le carte Cospirazione in possesso del giocatore).
- Piani: queste carte rappresentano le opportunità per uccidere il dittatore. Ognuna di esse indica più prerequisiti, alcuni indispensabili ed altri opzionali.
Le 84 Carte Evento sono divise in 7 periodi temporali (“stadi” in italiano, nel proseguo useremo “stage” come in inglese per facilitarvi la lettura delle carte) e anche in ordine di importanza: standard, importanti, eventi chiave. Questa seconda differenziazione serve a gestire un semplice meccanismo che impedisce ad alcuni eventi di attivarsi quando altri di impatto simile hanno già prodotto i loro effetti. In questo modo viene mantenuto un buon equilibrio del gioco garantendo un flusso sempre leggermente diverso. La divisione in stages permette a Black Orchestra di avere un’aderenza cronologica con la storia molto astratta ma apprezzabile in certe sue finezze. Gli eventi dello Stage 1, ad esempio, portano spesso Hitler e i suoi gerarchi a Monaco di Baviera, culla del Nazismo.
Le carte interrogatorio già dal nome e dal dorso con il simbolo delle SS non preannunciano nulla di buono… ne riparleremo in seguito, al capitolo “le cose si mettono male“.
6 pedine rappresentano gli altissimi vertici del Nazismo: Hitler, Goebbels, Hess, Himmler, Göring e Bormann. La loro presenza agita le folle e allarma i servizi di sicurezza: per i giocatori condividere uno spazio con loro non ha mai conseguenze positive. Ancora qualche piccola, astratta perla storica: la pedina di Rudolf Hess prima o poi verrà rimossa dalla partita da qualche evento non necessariamente legato al suo ancor oggi misterioso volo fino alla campagna scozzese.
I 9 cospiratori (personaggi dei giocatori) sono caratterizzati da una scheda dove troviamo anche alcune brevi note storiche che danno un’idea di chi si sta interpretando. I personaggi sono raggruppati in professioni (classi) cosa che crea non poche limitazioni nell’attuazione dei piani: quelli che prevedono l’uso della forza bruta di solito vedono avvantaggiati i soldati della Wehrmacht, quelli che richiedono informazioni riservate sono più consoni ai servizi segreti (Abwehr) mentre i civili possono rivelarsi utili in azioni (piani) di intrusione in momenti pubblici.
Una delle cose affascinanti di Black Orchestra é che permette ai giocatori di essere al contempo preda e cacciatori. Nella scheda troviamo 2 spazi distinti:
- uno che tiene traccia di quanto la Gestapo stia sospettando di quel personaggio e questo è ciò che i giocatori devono temere.
- un altro ospita la “scala di coinvolgimento”, ovvero quanto quel personaggio può incidere in termini di perseguimento dell’obiettivo.
Tematicamente parlando la “scala di coinvolgimento” modella quanto il personaggio è disposto a spendersi per eliminare il dittatore:
- livello di entrata (“CAUTO“) il giocatore può tenere nel proprio Dossier solo due Carte Cospirazione: quasi al limite dell’inutile…
- Scettico: la capienza del dossier di ogni giocatore va a regime a 4/5/6 carte (dipende dal numero di giocatori). Potremmo definirlo come un fiancheggiatore…
- A Determinato il personaggio gode di una propria azione speciale e comincia ad essere un membro rilevante della cospirazione.
- Devoto: il personaggio è abbastanza coinvolto per assumere l’incarico di uccidere Hitler.
- All’ultimo livello, Temerario, il giocatore può cercare di realizzare anche i piani più disperati, compresa qualche azione potenzialmente suicida.
Alcuni segnalini rivestono particolare importanza perché rappresentano il “mezzo” con cui attuare i piani: dai fucili da cecchino alle firme false, dal veleno all’informazione riservata. Queste pedine vengono pertanto definite “oggetti”.
Chiudono la lista dei componenti 10 dadi a 6 facce personalizzate:
- 3 facce normalmente numerate 1-2-3;
- 2 facce con una sorta di mirino che indica “successo”;
- 1 faccia con l’aquila del Terzo Reich che indica “fallimento” (o, meglio, successo della Gestapo).
Il setup è relativamente semplice ed è quasi sempre uguale a se stesso. Gli elementi di diversificazione di ogni partita sono:
- le carte Evento. Per ognuno dei 7 stage, al setup se ne eliminano 2 (su 12). Durante il gioco, altre saranno scartate senza produrre effetti: ad ogni partita ne se ne utilizzano quindi circa il 70%.
- Le pedine oggetto che vengono disseminate sulla mappa. Alcune saranno raggiungibili solo in stages avanzati e tutte sono piazzate sulla mappa “coperte”. Quindi non saprete dove -e quindi “quando”- sono disponibili gli oggetti.
- I personaggi. Ogni giocatore ne prende uno (o due se siete un poco esperti). La sua abilità speciale e l’appartenenza ad una delle tre professioni condizioneranno il comportamento di chi ne assume il ruolo.
Tutto questo, unitamente alla sequenza con cui vengono rivelate le carte evento, genera sfide con livelli di difficoltà molto diversi fra loro e ci possono essere quindi partite dove, a nostro avviso, è impossibile -o quasi- vincere. Una vasta platea considera molto allettante questo genere di sfide: da anni, tutti i giocatori cooperativi sanno, per esempio, che certe sequenze iniziali di carte Città rendono Pandemia impossibile da vincere e trovano in questo una buona ragione per iniziare quanto prima una nuova partita. Questo potrebbe capitarvi anche in Black Orchestra.
Piazzati i gerarchi nazisti, tutto è pronto per iniziare.
Ad ogni turno, tutti i giocatori hanno diritto a svolgere fino a 3 azioni e, salvo occasioni particolari, la prima cosa che ci si domanda è: “questo turno faccio o non faccio l’azione Cospirare?”.
Questa azione è così forte e così importante che si può fare solo una volta a turno. Quando decide di eseguirla il giocatore lancia i dadi, uno per ogni azione spesa (max 3):
- ogni “obiettivo” viene aggiunto ad un piccolo serbatoio di 3 dadi locato sulla mappa. I dadi possono rimanere impegnati tra un turno è l’altro e vengono liberati solo quando la fila è piena, permettendo al giocatore di incrementare la propria o l’altrui motivazione oppure di abbassare il livello di protezione del Fuhrer. Ovvero di incidere sui principali driver che permettono di attuare i piani e quindi cercare di vincere il gioco.
- Ogni “aquila del terzo Reich” aumenta il livello di sospetto sulla scheda del personaggio che ha tirato il dado e di qualsiasi altro cospiratore in quello spazio: la Gestapo è pronta a cogliere qualsiasi indizio o traccia di ogni possibile attività clandestina.
- I dadi che riportano risultati numerici vengono sommati fra di loro e determinano il numero di “altre azioni” che il giocatore può fare.
Quindi spesso il giocatore si ritrova con 3 o più azioni da fare, ottenendo però più bonus che malus. Se l’azione è così forte, perché un giocatore dovrebbe mai porsi il problema se farla o non farla? La risposta a questa domanda ha 2 motivazioni:
- perché, per quanto forte, non ha alcuna possibilità diretta di diminuire il nostro livello di sospetto che, al contrario, può solo aumentare. Prima che poi (ma soprattutto “prima”) dovremo fare i conti con tanto disprezzo del pericolo.
- perché non permette di pianificare cosa fare fino a quando non è noto l’esito del lancio dei 3 dadi.
Vediamo qualche esempio per spiegare questa seconda affermazione:
se si stanno programmando molte azioni potreste non farne neanche una (e magari rimanere bloccati in una località in compagnia di un gerarca nazista);
per la legge del contrappasso, se vi manca solo un risultato obiettivo per tentare di attuare un piano, potreste fallire il lancio e trovarvi con un sacco di possibili azioni da fare senza sapere come utilizzarle.
per non parlare dei risultati con molte aquile, che potremmo archiviare alla voce “Fallimento totale” visto che costringerebbero a passare il turno in corso e forse anche quello successivo ed a cercare qualche azione/carta che permettano di tornare a livelli di sospetto accettabili.
Veniamo alle altre azioni. E’ possibile spendere un’azione per prendere una nuova Carta Cospirazione e muoversi di locazione in locazione ed anche interagire con gli oggetti.
L’interazione con gli oggetti è piuttosto complessa e prevede parecchie possibilità. In pratica, siamo persone di una certa importanza che si muovono attraverso la Germania o l’Europa interagendo con materiale di particolare rilevanza per il Reich. Quindi possiamo:
- scoprire quali segreti nasconde ogni località (spendere un’azione per girare sul lato visibile la pedina oggetto nella città);
- raccogliere un oggetto svelato in precedenza. Anche in questo caso, costa un’azione e i posti sulla scheda personaggio sono limitati. Però, finchè l’oggetto non è rimosso dalla mappa, la località dove si trova non permette di attivare i bonus qui previsti. Decidere se prendere o non prendere un oggetto è una scelta tutt’altro che banale.
- utilizzare gli oggetti che possediamo. Anche in questo caso il gioco propone un trade off basato sulla bivalenza:
- cacciatore: usare gli oggetti ed attuare i piani per uccidere Hitler;
- preda: portare gli oggetti da una parte all’altra della mappa e consegnarli alle autorità (scartarli) per dimostrare la propria fedeltà (ed abbassare l’indice di sospetto su di noi).
Viste le premesse, è naturale che i giocatori possano scambiarsi carte ed oggetti in loro possesso.
Un’altra azione afferisce invece al capitolo “le cose si mettono male“. Nel caso un altro cospiratore venga imprigionato, si può andare al quartier generale della Gestapo a Berlino e spendere un’azione per tentare di liberarlo. Tematicamente parlando, userete tutta la vostra influenza di “pezzo grosso” per perorare l’innocenza del cospiratore recluso. Per vedere cosa succede, si tira un dado e se indica un
- fallimento, si aumenta il livello di sospetto del giocatore attivo: abbiamo mostrato troppo interesse per il recluso e la cosa non è sfuggita ai solerti funzionari;
- successo, il prigioniero viene liberato e riprende a giocare, probabilmente cercando di abbassare il proprio livello di sospetto.
- Per cui, nel 50% dei casi (se esce un qualsiasi numero), avrete semplicemente perso tempo.
Alla fine del suo turno il giocatore pesca una carta Evento i cui effetti sono più o meno quelli attesi: sospetti e motivazioni che si alzano e si abbassano, il livello di sicurezza di Hitler aumenta o diminuisce, i gerarchi nazisti si muovono sulla mappa. Il vero spauracchio sono però i raid della Gestapo che, stage dopo stage, aumentano di frequenza.
Eccoci al capitolo “le cose si mettono male!”. Ogni volta che si attiva un raid della Gestapo succede che:
- i giocatori che possiedono carte Cospirazione illegali possono scartarle o aumentare un punto sospetto per ogni carta trattenuta;
- tutti i personaggi che sono al massimo livello di sospetto vengono arrestati, finiscono in prigione e perdono gran parte delle loro risorse. Al loro turno, e fino a che non saranno liberati, subiranno dunque un interrogatorio della Gestapo e pescano una delle apposite carte (vedi l’immagine delle carte Interrogatorio… sono abbastanza esplicative!) invece di compiere le abituali 3 azioni.
Ci sono poi parecchie altre azioni che i giocatori possono compiere e che vengono acquisite
- scartando carte dal proprio dossier,
- avendo un adeguato livello di motivazione.
Queste azioni meritano una menzione perché, per quanto disparate, senza un corretto ed un intenso utilizzo di queste abilità, difficilmente riuscirete a trovare il bandolo della matassa.
Prima o poi però deciderete di spendere un’azione per fare un tentativo più o meno plausibile per uccidere il dittatore. Ce lo facciamo raccontare direttamene dal riassunto del gioco:
Durante una partita, i giocatori possono tentare qualsiasi numero di piani ma se amnche uno solo non riesce, i giocatori avranno perso quando:
- non ci sono più carte evento da pescare OPPURE
- tutti i giocatori sono arrestati OPPURE
- viene pescata una carta evento del settimo stage, una brutale “morte improvvisa” (in ambito ludico ben conosciuta e spesso deprecata come “Sudden Death”). Il gioco consiglia di mantenere in gioco questa carta, ma se preferite una partita meno adrenalinica e più calcolata, una regola opzionale permette di rimuoverla senza alcuna altra conseguenza.
L’esperienza di gioco in Black Orchestra è come un eterno elastico. Bisogna tenere d’occhio gli indicatori delle schede personaggio, tenere a mente quante carte Gestapo restano nello Stage, recuperare oggetti e cercare carte che possono aiutare. Prendersi qualche rischio calcolato è però l’essenza dell’arte della tattica e il gioco vi chiederà di farlo spesso.
Poi c’è una parte strategica che passa attraverso la scelta delle carte “Piano” che si possiedono. Bisogna capire quale piano cercare di attuare, recuperare gli oggetti necessari, aspettare (o far si) che Hitler si trovi nel posto giusto insieme al giocatore giusto con la carta piano giusta. Per fare tutto questo serve un po di capacità di pianificazione e tanta, tanta pazienza: i giocatori controllano solo piccola parte degli eventi e, in un modo o nell’altro, quasi sempre vi mancherà “uno per fare trentuno”.
Questo mix di strategie e tattiche genera dinamiche molto originali che tendono a variare parecchio durante il corso della partita. All’inizio gli spazi sulla mappa sono davvero claustrofobici e quindi è abbastanza facile incontrare qualcuno dei Gerarchi e subire le loro abilità speciali. E vero che è facile incontrare anche Hitler ma i giocatori iniziano a livello di motivazione molto basso e senza carte cospirazione nel proprio Dossier. Quindi inizialmente si tende a cercare di evitare i gerarchi, acquisire carte cospirazione, svelare oggetti e, in qualche caso, raccoglierli.
Durante lo Stage 1 la Gestapo ancora non svolge raid quindi potete rimanere concentrati sulla necessità di far crescere i personaggi. Una volta che
- si possiedono piani da attuare,
- si conosce la posizione degli oggetti,
- il livello di coinvolgimento nel complotto è tale da permettervi di agire,
sarete pronti a cercare di sferrare il colpo mortale al Fuhrer, ma ora Hitler può scorrazzare per molte diverse località e il suo livello di difesa si è alzato. Inoltre quanti più mezzi avrete a disposizione, quanto più sarà pressante la Gestapo nei vostri confronti.
Bisogna mantenere un grande equilibrio tra risorse, rischi connessi, e posizione sulla mappa di Hitler e dei gerarchi. Questa è la parte più convincente di Black Orchestra: non è un gioco da… “cogli l’attimo” ma neppure uno a crescita esponenziale.
Bottom line
Black Orchestra è, a nostro avviso, un ottimo gioco a patto che si accetti il fatto che il risultato finale non dipende solo dalle proprie capacità. Soddisfare un piano dipende infatti da un numero altissimo di variabili che sono solo parzialmente sotto il controllo dei giocatori. Raccogliere quanto necessario in alcuni momenti sembra come cercare di modellare l’acqua come se fosse creta.
Ovviamente quando ci si riesce, spesso grazie a potenti combo delle carte cospirazione che si possiedono, la soddisfazione è parecchio elevata ma poi si ritorna alla dura realtà: in estrema sintesi, il gioco si riduce ad un lancio di dadi. Tutta la vostra fatica per preparare un piano potrebbe sfumare -o esaltarsi- in base al volere della dea bendata.
Tutto questo ha profonde motivazioni storiche (ne parleremo in calce) e ribadisce che Il fulcro del gioco è l’ambientazione che, per quanto astratta, è molto sentita. Anni fa, partecipai ad un meeting dove un’azienda produttrice di wargames per computer incontrava la stampa specializzata. Un editore belga, pronunciò una frase molto cinica ma drammaticamente vera. “dovremmo ringraziare Hitler per averci dato il miglior Brand che il gioco a base storica abbia mai avuto”. Giocando a Black Orchestra mi è tornata in mente quella frase.
Per gli amanti della storia della seconda guerra mondiale il gioco è un must, ma non solo per le foto e i tanti fatti e misfatti citati. Se non siete così legati alle vicende storiche della Seconda guerra mondiale sarete più propensi ad esaltare l’aleatorietà delle meccaniche e, per certi aspetti, della ripetitività delle dinamiche.
Ricordatevi sempre che non dovrete considerarvi “bravi” se riuscirete a vincere, e nemmeno vi dovrete rammaricare per un “near miss”. Dovreste invece trarre soddisfazione per aver complottato per anni sfuggendo alla Gestapo e per aver fatto ogni sforzo possibile per cambiare la storia, che in reatà fu particolarmente indulgente con Hitler, che infatti sopravvisse
- a 4 anni di trincea della prima guerra mondiale,
- ad una intossicazione da attacco di gas,
- al conflitto a fuoco durante il fallito tentativo di putch del 1923
- a 2 attentati (1939 e 1944).
Entrambi i tentativi di uccidere Hitler fallirono perché il fato, imponderabile, giocò un ruolo chiave. Nel 1939 a Monaco la colpa fu del maltempo: Hitler non poteva rientrare a Berlino in aereo e quindi, dovendo prendere il treno, tenne un discorso più breve del previsto. La bomba esplose pochi minuti dopo che il dittatore aveva lasciato la birreria. L’esito finale dell’attentato del luglio ’44 sembra davvero un lancio di dadi sfortunato. Riuscire a far esplodere una bomba a pochi metri dal dittatore che si trovava in uno dei posti più difesi e meno accessibili del Reich richiese una pianificazione imponente (in seguito furono arrestate circa 5.000 persone): le cronache raccontano che il Fuhrer subì ferite più o meno lievi ma le foto dell’epoca mostrano i suoi pantaloni dilaniati dalla bomba.
Riuscire ad neutralizzarlo, anche solo per gioco, non può dipendere solo dalle vostre abilità…
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