SINTESI

Pro:   Mice & Mistics ha una grande grafica e una trama delicata. Le imprese degli eroici topini vi coinvolgeranno dal “c’era una volta” al “vissero tutti felici e contenti”.

Contro: il gioco può essere catalogato come Dungeon Crawler, modellato in modo molto astratto. I fan di Descent sono avvisati: questo titolo non può essere giocato nello stesso modo.

Consigliato a: Padri e figli in cerca di vivere una storia Eroic fantasy a misura di bambino. Consigliato anche a piccoli gruppi di adulti amanti delle avventure fiabesche e dintorni.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Jerry Hawthorne

Grafica ed illustrazioni:
A.A. V.V.

Anno:
2012 (2020)

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Mice & Mystics è una vera pietra miliare fra i giochi da tavolo dell’ultimo decennio. Quella di cui vi parliamo oggi è la nuova edizione italiana (praticamente identica alla precedente per questo non usiamo il termine “Seconda edizione”) che raggiunge i negozi dopo oltre 7 anni (quasi otto) di vita del gioco. Un fatto assolutamente eccezionale in un mercato sempre più “usa e getta”.

Per il vero, non è neppure corretto parlare di “riscoperta” visto che la prima edizione (non a cura di Asmodee Italia) aveva venduto un numero relativamente (al mercato nostrano) molto elevato di copie. Ma, sia chiaro, Mice & Mystics è un successo non certo solo italiano, al punto che un paio di anni fa si vociferava che la DreamWorks ne avesse acquisito i diritti per trasformare il gioco in uno dei suoi cartoni animati ad altissimo budget.

Unboxing

Unboxing

Per aprire la scatola di Mice & Mystics non è necessario togliere soltanto il cellophane di protezione: per prima cosa, bisogna risvegliare il fanciullino che è in voi.

Inizia tutto con un padre premuroso e amorevole che racconta una favola al piccolo figlio per farlo addormentare. “C’era una volta” un vecchio Re malato (umano) che aveva lasciato il potere alla perfida matrigna che non aspettava altro che l’occasione giusta per eliminare gli ultimi impedimenti alla sua salita al trono a scapito del Principe, l’erede legittimo.

La favola racconta delle gesta di Collin e dei suo amici (tutti rigorosamente topi). La narrazione raggiunge un momento cruciale quando Collin e gli altri si trovarono rinchiusi in cella con l’accusa di alto tradimento. Ormai senza più speranza, uno degli amici di Collin riuscì a lanciare una potente magia che trasformò in topi tutti gli abitanti del regno.

I Nostri Eroi

(alcuni dei) Nostri Eroi

Da questo momento, toccherà a noi scrivere i prossimi capitoli di questa favola, fino al -speriamo- immancabile “vissero tutti felici e contenti” (ma comunque soltanto fino alla prima espansione che deciderete di acquistare). Impersoneremo Collin e i suoi amici: per prima cosa, cercheremo di scappare dalla prigione passando attraverso le grate del tombino tuffandoci così nella fogna. Sarà solo l’inizio di 8 diverse avventure che vi porteranno a ristabilire l’ordine nel regno.

Eccoci dunque catapultati dentro una favola per bambini la cui trama e la grafica, bella e accattivante, risultano davvero originali, soprattutto per la loro squisita delicatezza.

I topini dai grandi occhi neri ricordano, seppur contestualizzati in un’atmosfera Heroic fantasy, gli splendidi disegni di Beatrix Potter. Proprio come nelle storie di Peter il Coniglio, il contesto grafico, adatto a un pubblico giovanissimo e molto dolce, non fa da cornice a storie mielose e banali: i personaggi corrono pericoli e vengono a contatto con la cruda durezza della vita della fattoria (per Peter) e del castello (per Collin).

Miniature

Ad ogni carta personaggio corrisponde una o più belle miniature.

Così quello che vi aspetta è una vera e propria avventura “dungeon crawler”, tagliata a misura di bambino, dove al posto degli orchi troverete scarafaggi e al posto degli olifanti i terribili millepiedi.

Le azioni dei personaggi risultano molto originali, grazie al giusto mix tra i classici oggetti di corredo (spade, mazze, corazze, ecc.) ridimensionati a misura di topo e oggetti che vengono utilizzati in funzione delle nuove dimensioni degli eroi (bottoni che diventano scudi, forchette e acini d’uva che si trasformano in improvvisate catapulte, ecc.).

Soprattutto il gioco sposta l’oggetto della modellazione dalle gesta eroiche di Collin e i suoi amici alla favola stessa, il libro, il vero cuore della storia. Viene, quindi, sempre privilegiato il gusto della narrazione: abbandonate la vostra vecchia scorza di esploratori di pericolosi dungeon e iniziate a sentirvi il protagonista di una favola.

LE caratteristiche dei nostri Eroi

Le caratteristiche dei nostri Eroi

Unboxing

Operata questa trasformazione, siete finalmente pronti per aprire la scatola con lo spirito giusto.

Il contenuto è di alto livello: davvero belle le miniature dei nostri eroi e dei cattivoni, la mappa componibile è ben realizzata, le carte e i manuali sono chiari e coinvolgenti.

Il giocatore esperto troverà il contenuto in linea con molti altri giochi cooperativi a basso livello di difficoltà:

  • 8 tasselli di mappa geomorfa. Le grandi dimensioni delle tessere mostrano la vocazione di rendere il gioco accessibile anche ai più piccoli. I tasselli riportano ognuno un diverso ambiente del castello e, sul retro, dei relativi sotterranei.
  • 5 dadi a 6 facce personalizzati e multifunzione.
  • Separazione della struttura di gioco (manuale delle regole) da quella narrativa (libro delle storie).
  • Miniatura + scheda del personaggio + abilità speciale + oggetti/magie come forma di potenziamento formano la struttura dei 6 personaggi giocanti.
  • Pedine assortite dalle grandi dimensioni, per tener traccia dei tanti aspetti accessori (personaggi nemici, passare del tempo, oggetti recuperati, ecc.).

Alcune espansioni come, Downwood Tales, sposteranno la narrazione delle epiche avventure dei topini  in ambienti diversi del castello.

I dadi personalizzati

I dadi personalizzati, vero motore delle azioni dei personaggi

Game play

Se dal punto di vista della componentistica nulla è particolarmente originale, tutto è comunque concepito a “misura di favola”, con stile e coerenza narrativa.

I lati dei diversi tasselli della mappa rappresentano due diversi livelli dello stesso spazio: ad esempio, come abbiamo già anticipato, il tassello “cella” sul retro riporta l’ambiente sottostante “fogna”.

Proprio come nella trama di una favola per bambini, i personaggi rimangono sempre uniti all’interno dello stesso ambiente. Così, quando richiesto, per “salire” o “scendere” di livello sarà necessario:

  • togliere i personaggi della mappa;
  • rivoltare il tassello mantenendo l’orientamento preordinato;
  • ricollocare le miniature degli eroi nello spazio di entrata del nuovo livello.

carte capacità

Le carte capacità daranno ai vostri personaggi magie e abilita speciali al costo di.. pezzetti di formaggio.

I puristi del “entra nella stanza, uccidi il mostro prendi il tesoro”, troveranno questa modellazione un poco astratta, ma nelle intenzioni del gioco dovrebbero essere troppo impegnati a leggere il prossimo paragrafo pronti ad immedesimarsi nelle nuove sfide che li attendono. Proprio come in un libro, il gioco modella soltanto gli aspetti del combattimento tattico che sono stati scelti per dare alla trama un pizzico di teatralità. Ad esempio, se vi trovate in acqua, potrete combattere contro la corrente e i nemici sulla riva per essere salvati dall’aiuto dei compagni proprio all’ultimo spazio, prima di essere trascinati via.

Secondo tradizione, la mappa è suddivisa in zone che servono ad agevolare gli spostamenti.

Originale è, invece, la gestione degli spazi accessibili, perché le zone hanno dimensioni molto diverse fra loro. Un topo (buono o cattivo) può entrare in una determinata zona soltanto se la base della sua miniatura può essere contenuta all’interno dell’area della zona a cui vuole accedere.

Le armi dei nostri personaggi

Le armi dei nostri personaggi

Se lo “spazio base” permette l’accesso fino a 4 personaggi o a un mostro di grandi dimensioni, gli oggetti raffigurati assumono valenze diverse. Ecco qualche esempio:

  • La spada abbandonata sul pavimento diventa un ostacolo insormontabile;
  • l’elmo della corazza permette la sosta a un solo topo;
  • il grande tavolo della cucina consente l’accesso a tantissimi roditori, diventando il teatro ideale di un’epica battaglia tra buoni e cattivi.

Ogni nemico (o gruppo omogeneo di nemici) è dotato di una scheda che riporta 4 valori molto tradizionali: attacco, difesa, punti ferita e abilità speciale. Queste schede verranno mescolate a tessere similari raffiguranti i personaggi. Una volta scoperte, queste carte determinano l’ordine del turno di gioco, secondo cadenze irregolari dettate dall’andamento della storia (certi turni durano poco, altri durano di più…).

I Nostri nemici

I Nostri nemici

I nostri acerrimi nemici sono suddivisi in 2 macrocategorie:

  • i topi cattivi, ovvero gli sgherri della matrigna anch’essi trasformati in roditori:
  • insetti ostili, che assumono le funzioni dei mostri fantasy.

I deboli “topi guerrieri” e gli “scarafaggi” non rappresentano un pericolo mortale per i nostri personaggi. I secondi, quando attaccano, non infliggono ferite, ma ci indeboliscono sottraendo “formaggio” (spiegheremo più avanti l’uso di queste “gustose” pedine). Le cose si complicano con i cosiddetti “personaggi” – pardon… “topi” – non giocanti e le loro potenti abilità speciali (il capo delle guardie, l’eroe, il mago al servizio del male, etc.) e con gli insetti più grossi. Il gigantesco millepiedi quando colpisce provoca anche la perdita dei sensi, mentre il ragno procura danni irreversibili con il suo veleno.

Carte Bot

Queste carte servono a gestire il “bot” che da vita al mondo che ci circonda.

Il tempo a disposizione per compiere le missioni è sempre poco e, siccome per passare di stanza in stanza è necessario che non vi siano nemici presenti sulla mappa, non possiamo permetterci di ignorare o evitare nessun avversario. I fini tattici, abituati a schivare i fendenti dei Troll e a fuggire con perizia dai draghi di ogni colore, non troveranno quindi modo di mettere in luce le loro indubbie qualità: in Mice & Mystics ci si apre la strada solo combattendo.

Una delle 3 funzioni a cui assolvono i dadi è quella della risoluzione del combattimento.

  • Chi attacca tira un numero di dadi pari alla propria corrispondente abilità, più il valore dell’arma che sta utilizzando (che può essere da lotta corpo a corpo oppure a distanza).
  • Chi difende lancia un numero di dadi pari alla propria “difesa”, a cui aggiunge eventuali armature.
  • I risultati dei dadi determinano il numero di danni arrecati ed eventualmente parati.

Le armature

Le armature

Un sistema pratico e funzionale che viene applicato senza grande dinamicità, perché nella maggior parte dei casi si finisce per lanciare 2-3 dadi (al massimo 4 dadi in attacco). A garantire le necessarie differenze tra gli equipaggiamenti sono le abilità speciali di armi e personaggi, che caratterizzano ogni elemento.

I nostri eroi possiedono un quantitativo di punti ferita molto basso (3 o 4). Nel malaugurato caso in cui un personaggio esaurisca questi punti, egli non verrà “ucciso” ma “catturato”.

Appena i suoi compagni saranno riusciti ad eliminare tutti i nemici sulla mappa, egli verrà liberato e rientrerà in gioco subendo soltanto una perdita parziale del proprio equipaggiamento.

Siccome stiamo giocando a una favola interattiva, la soluzione appare perfettamente coerente: come da tradizione, i nostri eroi vengono feriti, catturati e minacciati, ma quasi mai uccisi.

Carte Sventura

Carte Sventura: il nome è già abbastanza esplicativo…

I personaggi nel loro turno potranno muoversi e compiere un’azione. La capacità di movimento viene calcolata di volta in volta sommando a una caratteristica di base il lancio di un dado (da 1 a 3: ecco svelata la seconda funzione che svolgono i dadi!). Il meccanismo non serve soltanto a garantire l’imprevedibilità del movimento, ma spesso determina se un personaggio ha punti movimento a sufficienza per salire su un particolare oggetto.

I personaggi si muovono in ambienti di piccole dimensioni, oltretutto condivisi con nemici che a loro volta tendono ad avvicinarsi: molto spesso questi lanci si rivelano inutili. Qualche volta, invece, sono fondamentali per guadagnare quella casella in più o in meno, che determina il successo – o il fallimento – del nostro brillante (o presunto tale…) piano.

Le azioni disponibili, oltre al combattimento già descritto, sono:

“Corsa veloce: permette di raddoppiare l’azione di movimento.

“Recuperare: serve ai personaggi acciaccati (storditi, intrappolati nella ragnatela, ipnotizzati) per cercare di tornare a pieno regime. Quasi mai questi recuperi sono automatici e spesso i giocatori sono chiamati a fare un tiro di uno o più dadi per verificare di essere riusciti a recuperare appieno (questa è la terza funzione dei dadi: una sorta di dado a 2 facce, che determina successo o fallimento).

“Ricerca: viene applicata genericamente alla stanza in cui si trova un personaggio. Per effettuare questa azione, è necessario il lancio di un dado che indica se il topino ha trovato un oggetto oppure no. Un giocatore può spendere i propri turni facendo l’azione “cercare” finché non trova un oggetto. Potrà, poi, ricominciare le ricerche nell’ambiente successivo.

oggetti da recuperare

Esempi di oggetti da recuperare

Un apposito mazzo di carte determina l’oggetto recuperato: se non diversamente previsto dalla trama, la ricerca non è per nulla selettiva: forchette recuperate nelle fogne o armature di pregevole fattura nascoste nella dispensa sono situazioni che non aiutano a percepire il pathos dell’avventura. Possono, però, stimolare qualche sorriso: un topo guerriero che sulla seduta del trono trova un filo con l’amo da pesca può essere una situazione paradossale e divertente, molto in linea con l’ambientazione fiabesca.

Il risultato della ricerca è, infatti, estremamente vario: dalle armi agli eventi imprevisti, dalle armature agli artefatti. In alternativa alla carta pescata, i giocatori possono sempre scegliere di prendere una pedina “formaggio”. Queste pedine (peraltro recuperabili anche durante il combattimento) rappresentano una sorta di “mana” per i roditori. Se spesi, permettono di lanciare magie, di utilizzare abilità speciali e di “passare di livello”: rinunciando a 6 pedine formaggio è infatti possibile acquisire una nuova abilità speciale. Quest’ultima possibilità è particolarmente appetibile per i giocatori che hanno deciso di giocare in modalità campagna. Il gioco fornisce un pugno di regole opzionali, che permettono di concatenare le avventure in modo coerente.

Eventi Fortunati

di Eventi Fortunati, ahinoi, ce ne sono davvero pochi..

“Esplorare”: questa azione può essere fatta solo in assenza di nemici e in determinate caselle e permette di cambiare il tassello della mappa che i giocatori stanno esplorando. È possibile spostarsi in un tassello adiacente solo se i 2 ambienti sono tra loro concatenati e si trovano sullo stesso livello (sotterraneo oppure primo piano). È, invece, sempre possibile esplorare l’altro livello dello stesso tassello. In molti casi, questa operazione rende poi possibile l’esplorazione dei tasselli laterali ora correttamente allineati.

Qualsiasi sia la modalità di esplorazione utilizzata dai giocatori, tutti i personaggi raggiungono immediatamente il nuovo tassello, che automaticamente si riempie di nuovi pericolosi avversari. Eccovi pronti ad affrontare un nuovo paragrafo della vostra favola!

I giocatori dispongono, inoltre, di altre azioni “libere”, cioè che possono essere svolte in aggiunta a quelle standard.

Carte Trabocchetto

Carte Trabocchetto: il gioco fa il massimo sforzo per rendere le dinamiche quasi cinematografiche

Secondo tradizione, il gioco modella l’uso di oggetti a una mano o due mani e quelli che possono essere indossati (armature, oggetti magici, ecc.). Oltre a questi oggetti un giocatore può avere uno zaino virtuale con ulteriori 3 oggetti al suo interno.

I giocatori possono scambiare liberamente il possesso o la posizione degli oggetti. Muovendo il gruppo in modo compatto, sarà quasi sempre possibile scambiarsi, ad esempio, un amuleto che rende più efficace la difesa. Anche i giocatori non particolarmente esperti scopriranno presto il vantaggio di “passarsi” gli oggetti giusti al momento giusto. Consigliamo i giocatori più esigenti di aggiungere quel minino di house rules/background necessario ad autoregolamentare il fenomeno: magari quell’amuleto di protezione ve lo ha regalato la nonna e ne siete molto gelosi, siete disposti a prestarlo a un compagno in difficoltà, ma con la promessa che venga restituito al più presto e non prestato a nessun altro.

Il susseguirsi degli eventi

Il gioco alterna scelte molto rigide, che aiutano a modellare la trama lungo i binari desiderati, ad altre soluzioni di gameplay che privilegiano, invece, l’imprevedibilità delle situazioni. Alla fine, questa struttura risulta un mix molto riuscito in grado di garantire una buona rigiocabilità: se è pur vero che la storia rimarrà sempre uguale a se stessa, tutte le partite saranno diverse da quelle precedenti.

Il gioco è suddiviso in 8 capitoli da affrontare rigorosamente nell’ordine: ci associamo alla definizione data dal gioco, che li definisce “Capitoli interattivi” e non “scenari”.

Guai Grossi in vista!

Guai Grossi in vista!

Non viene, infatti, determinato soltanto il setup iniziale e le condizioni di vittoria: proprio come una sceneggiatura cinematografica, in molti casi il “libro delle storie” interviene nel corso della partita indicando quale personaggio/elemento narrativo di spicco incontreremo in una stanza, oppure quale sarà il primo oggetto che verrà recuperato.

Fatto abbastanza singolare, il setup limita la scelta dei personaggi che possono partecipare: ad esempio, nel primo capitolo non è possibile scegliere Lilly, l’arciere del gruppo, perché è previsto che venga incontrato nei capitoli successivi. Molti vecchi grognard faticano all’idea che in un determinato capitolo non potranno interpretare il loro amato personaggio, che magari hanno fatto crescere, partita dopo partita, con amore e perizia. Il fanciullino che è in loro dovrebbe, però, essere contento di appagare la curiosità di giocare con un altro personaggio. E comunque, già dall’avventura successiva potranno tornare al loro amato alter ego…

il background dei personaggi

il background dei personaggi: ricordatevi che è importante tanto quanto lo sono le armi, e i punti ferita

Una volta iniziata la partita, il trascorre del tempo è relativo. Ogni partita è suddivisa in “capitoletti”, in un numero variabile che va da 6 a 8. Durante il combattimento, bisogna prestare attenzione ai lanci dei dadi (sia attacco che difesa) fatti dai nostri avversari: per ogni risultato “formaggio” l’orologio del tabellone avanzerà.

Il capitoletto termina quando sull’orologio viene inserita la sesta pedina “formaggio”. Questo particolare evento non è privo di conseguenze:

  • Un nuovo avversario di grandi dimensioni entra nella stanza in cui si trovano i personaggi.
  • Viene rivelata una nuova carta incontri, che determinerà gli avversari da affrontare nel prossimo ambiente. Capitoletto dopo capitoletto, la difficoltà dei mostri è crescente.
  • Viene determinato un nuovo turno di gioco, spesso rimescolando completamente le carte dei personaggi (buoni e cattivi assieme).

Questa sequenza di carte determina anche l’ordine con cui i giocatori ricevono i colpi dai nemici: talvolta cercare di cambiare stanza e, quindi, l’ordine del turno significa anche cercare di salvare la vita (pardon, di evitare la cattura) a un compagno malandato.

Terminati i capitoletti, se non avremo raggiunto le condizioni di vittoria avremo comunque perso. La strategia tipica è: entra nella stanza, esplora con quanti più personaggi puoi, uccidi tutti i nemici e raggiungi il nuovo ambiente nel minor tempo possibile.

mappa di gioco

L’impianto scenico è davvero di prim’ordine

Bottom Line

I vecchi grognard non amano il “tutti nella stessa stanza”, perché questo significa anche impossibilità di suddividersi i compiti.

Gli amanti dell’heroic fantasy troveranno piuttosto fastidiose sia l’impossibilità di associarsi in pianta stabile a un personaggio, sia l’oggettiva limitatezza delle tattiche perseguibili.

I giocatori più esperti non faticheranno a trovare alcuni aspetti “gamey” (ovvero “trucchetti” che aggirano alcune delle difficoltà del gioco), come la già citata possibilità di passare l’oggetto giusto al personaggio che si trova nel posto sbagliato.

Ricordate, però, la nostra introduzione? Questi abiti da veterani li abbiamo dismessi ancora prima di togliere il cellophane dalla scatola!

Il gioco è uno splendido esemplare di storytelling game: la storia coinvolge, mentre gli avvenimenti catturano l’attenzione e la splendida realizzazione permette di immedesimarsi a fondo negli eventi, alternando epici atti di coraggio a situazioni in grado di catturare il nostro sorriso. Balzare giù dal grande tavolo utilizzando l’amo da pesca come rocambolesca fune acrobatica e parare i colpi di ascia con un bottone da giacca che funge da scudo: sono azioni che nessun altro gioco vi permette di modellare.

Raffinato e ben realizzato, questo gioco non rappresenta soltanto un momento di svago ideale per padri e figli o per gruppi di giocatori alle prime armi, ma anche una valida alternativa per chi ha voglia di qualche sessione di gioco un po più light del solito.

Sta a voi riuscire a vivere queste situazioni con la giusta capacità di immergervi nel contesto. E allora avanti…

C’era una volta in un paese lontano lontano…

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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