SINTESI

Pro: Un’ottima implementazione della meccanica “bag building”, materiali eccellenti, grande profondità strategica e tattica a fronte di pochissime regole, longevità infinita e si gioca anche a squadre. Che cosa volete di più?

Contro: Una particolare unità, nelle mani di un giocatore esperto, può portare ad una strategia molto difficile da contrastare.

Consigliato a: Giocatori occasionali o esperti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
D. Thompson, T. Benjamin

Grafica ed illustrazioni:
 B. Indelicato

Anno:
2018

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In tempi medievali, in occasione della nascita del figlio del re, un generale dell’esercito donò al suo sovrano un forziere, un War Chest, presentandolo come sistema per allenare il futuro reggente alla strategia e alla tattica militare, aspetti che gli torneranno molto utili quando egli si ergerà a sostenere il regno sulle proprie spalle. Questo forziere infatti dovrebbe simulare in maniera efficace il comportamento delle armate sul campo di battaglia e per quanto il nuovo arrivato lo vedrà inizialmente come un gioco, esso sarà fondamentale per prepararlo alle battaglie reali che dovrà affrontare.

Noi giocatori abbiamo tra le nostre mani una replica di quel forziere, con tutto il necessario per ricreare uno scontro tra due esperti comandanti.

Per quanto l’ambientazione in un gioco astratto risulti spesso un pretesto per giustificare alcune scelte a livello di componenti e non sia strettamente legata al gameplay, abbiamo voluto comunque raccontarvela in breve perché questo War Chest è qualcosa di diverso dal solito, che cerca di offrire originalità al panorama ludico pur partendo da elementi ben conosciuti.

Il nostro forziere da guerra è un titolo basato su meccaniche di bag building, controllo del territorio, poteri variabili e gestione mano. Per soli 2 o 4 giocatori, con una durata indicativa di 30 minuti a partita.

UNBOXING

Apriamo il forziere…

La scatola ricorda un piccolo forziere medievale (apertura magnetica a parte), sia nelle dimensioni sia nelle illustrazioni. Tutte le unità schierabili in battaglia fungono da decorazione ai lati di questo piccolo parallellepipedo.

Il terreno di gioco è un poligono non regolare ad esagoni, con una parte ombreggiata da usare nelle partite a 4 giocatori e con alcuni territori marchiati in verde, che rappresentano i punti di controllo da conquistare.

Spiccano all’interno della scatola l’inserto che funge da organizer per le unità di gioco e le unità stesse, rappresentate tramite gettoni in plastica molto spessa, quasi come fossero fiche da poker (un po’ come avevamo visto in Splendor per capirci, ma di dimensioni più contenute).

Ogni gettone ha un colore e un’icona univoca che lo caratterizzano come unità o come gettone reale o iniziativa (se presente il simbolo della fazione).

Ad ogni unità è associata una carta che ne riporta il numero di gettoni, la tattica, ed eventuali restrizioni. Esse saranno sempre visibili a tutti sul piano di gioco. La carte sono telate e di qualità più che buona ma, se voleste imbustarle, qui trovate le solite informazioni.

Ecco alcune carte con le rispettive unità. Il cavaliere è molto robusto rispetto agli altri, il maresciallo comanda gli attacchi da lontano e la cavalleria leggera è molto veloce nel movimento. Le unità sono “solo” 16 in totale, tutte ben caratterizzate.

Come avrete capito, la produzione di questo gioco non ha badato a spese. I materiali sono eccezionali e di altà qualità: tutta questa qualità si paga ovviamente, anche se si tratta di un prezzo in linea con quel che troviamo nella scatola.

E poiché non esiste un bag building senza bag, ecco i sacchetti a nostra disposizione, in velluto con il logo ricamato.

La componentistica di War Chest non è solo bella da vedere, ma offre anche una buona ergonomia al tavolo: lo spazio occupato è tutto sommato contenuto, la grafica generale è sì minimale ma nei colori e nelle icone di gioco rende immediatamente leggibile ogni fase della partita, e i gettoni sono delle dimensioni e del peso giusto per essere correttamente maneggiati.

Il regolamento, infine, è ben scritto e preciso nei suoi esempi, tanto da non lasciare alcun dubbio fin dalla prima lettura. Molto gradita la scheda di riferimento sul retro del regolamento, utile soprattutto come supporto per i neofiti durante l’introduzione al titolo.

PREPARAZIONE PER DUE GIOCATORI

Una volta scelta la fazione, i giocatori costruiscono gli schieramenti che si daranno battaglia per il controllo della mappa. Il regolamento suggerisce alcuni setup predefiniti ma generalmente si estraggono casualmente 8 carte dal mazzo delle unità e se ne assegnano 4 a giocatore (o, meglio ancora, si “draftano” con una variante che consigliamo di adottare fin da subito).

Ogni partecipante compone il proprio sacchetto iniziale con il gettone reale della propria fazione e due gettoni per ogni unità a lui assegnata.

I giocatori si posizionano uno di fronte all’altro secondo i due lati lunghi della mappa e piazzano un segnalino di controllo nei 2 corrispondenti esagoni a loro più vicini, atti a indicare gli spazi di partenza. Estratto a caso il primo giocatore (il secondo a scegliere nel caso del draft) si ruota il segnalino iniziativa sul lato corrispondente e si può cominciare.

Il setup del gioco.

COME SI GIOCA A WAR CHEST

In War Chest l’obiettivo è quello di piazzare sulla mappa i 6 segnalini di controllo della propria fazione: questa situazione interrompe immediatamente la partita e assegna la vittoria al primo giocatore che la soddisfa. Oltre ai 4 controllati dai giocatori, ci sono altri 6 punti neutrali su tutta la mappa.

La partita si svolge in un numero variabile di round che prevedono la pesca segreta di 3 gettoni dal sacchetto e l’esecuzione di turni alternati a partire dal giocatore che detiene l’iniziativa.

In ogni turno, il giocatore deve usare un gettone dalla propria mano scegliendo se piazzarlo sulla mappa, scartarlo a faccia in giù o a faccia in su (ricorrendo in quest’ultimo caso a quella che il regolamento definisce manovra).

Il piazzamento su mappa può essere eseguito solo con gettoni unità e consiste in una di queste due azioni a scelta:

  • Schierare: si può posizionare l’unità in uno dei propri punti di controllo liberi, con la restrizione che non si possono avere due unità distinte dello stesso tipo schierate contemporaneamente.
  • Rinforzare: l’unità sul campo corrispondente al gettone viene rafforzata impilando tale gettone sopra di essa.

Se il gettone viene scartato a faccia in giù, il giocatore può:

  • Prendere l’iniziativa: si ruota il gettone iniziativa per indicare colui che sarà primo giocatore nel prossimo round. L’iniziativa non può più essere modificata per il resto del round.
  • Reclutare: si preleva dalla riserva un qualunque gettone unità e lo si pone nella pila degli scarti.
  • Passare: si scarta il gettone senza fare nulla. Un’azione di attesa nei confronti dell’avversario che non pregiudica la fine del proprio round (si potranno giocare i gettoni rimanenti normalmente).

Infine descriviamo brevemente le 4 manovre, attivabili su un’unità in gioco scartando un gettone identico ad essa:

  • Muovere: l’unità corrispondente al gettone si muove in un esagono adiacente al proprio.
  • Controllare: se l’unità corrispondente si trova su un territorio controllabile, lo copre con un segnalino di controllo (eventualmente sostituendo quello dell’avversario, che torna nella sua riserva).
  • Attaccare: l’unità corrispondente colpisce un’unità adiacente eliminandola dal gioco (l’unità distrutta finisce nella scatola, non negli scarti). Se l’unità colpita è potenziata, viene eliminato dal gioco solo il primo gettone della sua pila.
  • Tattica: l’unità selezionata esegue la propria tattica secondo quanto riportato sulla sua carta.

Naturalmente se durante la fase di pesca iniziale il sacchetto si dovesse svuotare, lo si riempie con tutti gli scarti e si ripristina la propria mano, come da prassi per ogni titolo di pool-building.

CONSIDERAZIONI

Tralasciando i materiali, la cosa che balza subito all’occhio fin dalla prima partita a War Chest è l’eleganza generale del sistema di gioco. Le unità in mano aprono un ventaglio strategico ampio e sufficientemente profondo pur mantenendo semplici le singole azioni: esse infatti garantiscono un downtime estremamente ridotto perché il fatto di averne solo 3 per round, con i gettoni nascosti all’avversario, abbatte le situazioni da informazione completa (tipiche di un astratto) e riduce enormemente le possibilità di paralisi da analisi.

Il fulcro del gioco è sicuramente la particolare implementazione della meccanica del bag-building. Il “mercato” per i gettoni da aggiungere al sacchetto è privato (caratteristica che verrà ripresa dagli autori nel successivo Undaunted: Normandy) a causa della suddivisione iniziale delle unità, quindi da un lato manca l’interazione sull’acquisto tipica di molti deckbuilding (e non è necessariamente un difetto in quanto il giocatore può pianificare l’ordine di reclutamento secondo la propria strategia), ma dall’altro questa interazione si riversa completamente sul controllo dei territori in mappa.

La giocata del gettone a faccia in giù non è da sottovalutare, sia per rubare l’iniziativa all’avversario sia per una semplice passata tattica. Più informazioni riusciamo a nascondere su ciò che ci rimane nel sacchetto e più saremo imprevedibili.

Inoltre il meccanismo di ottimizzazione del proprio sacchetto è duplice poiché le unità che vengono distrutte in combattimento, come quelle che vengono piazzate sulla mappa, non torneranno mai nella nostra mano e questo lascia spazio a scelte di gioco molto interessanti, come lo spingere su singoli elementi rinforzando unità che non vogliamo usare in un certo momento e che possono, per esempio, presidiare alcuni punti di controllo.

Equilibrio è la parola chiave in questo titolo, perché occorre bilanciare la disponibilità di unità schierate con quelle nel sacchetto per evitare di non poter eseguire manovre necessarie nei momenti decisivi della partita: avere un’unità rinforzata, anche più volte, la rende difficile da abbattere ma questo ci costa gettoni che non potremo usare per attivarla. Unire questo concetto all’ottimizzazione del sacchetto crea un mix frizzante che porta il giocatore a voler esplorare sempre nuove combinazioni di partita in partita.

Il berserker può essere letale se utilizzato nel modo giusto. Per questo l’avversario cerca di contenerlo con il proprio cavaliere.

War Chest è un titolo che premia l’esperienza: un giocatore con più partite alle spalle avrà sicuramente un vantaggio nei confronti di un neofita, dalla scelta delle unità iniziali al tempismo sulla gestione del sacchetto, quindi consigliamo lo scontro tra giocatori di pari livello, almeno per quel che riguarda la partita in due. In ogni caso imparare il gioco è davvero molto semplice e il neofita non impiegherà troppe partite per dare del filo da torcere al giocatore esperto.

Lo spadaccino potrebbe attaccare e colpire il picchiere, ma l’abilità del picchiere lo colpirebbe a sua volta, uccidendolo.

La longevità del titolo è praticamente infinita: il draft aiuta a creare combinazioni sempre nuove ma anche utilizzando gli stessi eserciti a parti invertite si ottengono partite completamente diverse, anche e soprattutto in base allo stile di gioco adottato dai partecipanti. Come non citare poi le partite in 4 giocatori, un modo per giocare War Chest a squadre che con più unità (12, ovvero 3 a testa) e un territorio più ampio porta lo scontro su un altro livello. È certamente una caratteristica che non si trova spesso negli astratti e che contribuisce a mantenere fresco il titolo nel tempo, oltre al fatto che le possibilità di combo tra le unità aumentano a dismisura.

Il giocatore del corvo è pronto a colpire con i suoi guerrieri sulla parte destra del tabellone. Per quanto si senta sicuro con un balestriere e un cavaliere a presidio dei suoi punti di controllo, l’accoppiata lanciere e picchiere possono creare non pochi problemi.

Nelle nostre partite gli schieramenti ottenuti sono sempre stati abbastanza bilanciati da creare scontri coinvolgenti, ma purtroppo nella scatola base è possibile costruire una strategia attorno alla guardia reale che è difficilmente contrastabile. Non possiamo parlare di strategia dominante perché comunque bisogna saperla attuare nel modo giusto e conoscere bene il gioco, ma anche un giocatore esperto potrebbe faticare non poco nel cercare una soluzione per contenerla.

Se voleste approfondire, trovate maggiori informazioni qui. In ogni caso sappiate che è già stata rilasciata dagli autori un’abilità alternativa per evitare che tale situazione possa verificarsi: invece che scartare il gettone reale per muovere l’unità verso un qualsiasi esagono, bisogna scartarlo per muoverla fino a 2 spazi verso un esagono che si controlla.

Tutte le carte delle unità presenti nella scatola.

Molto apprezzato infine lo sforzo degli autori nel dotare War Chest di un’ambientazione percepibile, dal momento che in un astratto il focus è quasi esclusivamente sul gameplay. Ovviamente non parliamo di un titolo tematico, ma la coerenza delle unità con le loro caratteristiche (ad esempio l’arciere non riesce a sparare davanti a sé e il lanciere è efficace solo quando carica) e le azioni di gioco, come il reclutamento e il controllo di punti di interesse, danno la sensazione di avere sul tavolo un piccolo wargame a fronte della sua semplicità.

La scatola del gioco.

Che dire dunque se non di provare questo War Chest appena ne avete la possibilità. Se cercate un titolo veloce, sufficientemente profondo, dagli ottimi componenti e dalle meccaniche che girano come gli ingranaggi di un orologio, cosa state aspettando?

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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