SINTESI
Pro: si gioca davvero in poco tempo e ogni partita è sempre diversa dalla precedente. Non richiede troppo sforzo mentale e sa divertire anche i giocatori meno esperti.
Contro: il fattore fortuna incide molto e non a tutti piace vedere la propria strategia andare in fumo per una cattiva pescata. Il setup e il rebox sono molto lunghi per la tipologia di gioco.
Consigliato a: a chi si avvicina al gioco da tavolo e vuole sperimentare qualcosa di nuovo che cerca di rompere gli schemi.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Diego Castelli e Stefano Caretti
Grafica ed illustrazioni:
Giovanni Pirrotta
Anno:
2022
Puoi acquistare Chamber of Wonders su GET YOUR FUN |
Introduzione
Chamber of Wonders è un gioco strategico di “set-collection”, da 1 a 4 giocatori, della durata di circa 20-30 minuti a partita, in Italia grazie a Ludus Magnus Studio. Reduci da una fortunatissima campagna Kickstarter, gli autori Diego Castelli e Stefano Caretti ci portano per le strade di Londra in epoca vittoriana e ci fanno vestire i panni di ricchi e annoiati nobili del tempo: in quanto tali, il nostro ultimo sollazzo sarà proprio quello di collezionare gli oggetti più strani in circolazione ed esporli in una “camera delle meraviglie”, appositamente allestita. Dovremo quindi visitare alcuni luoghi importanti per assicurarci pezzi all’asta, fare loschi affari con personaggi poco raccomandabili, chiedere prestiti in banca ecc. Chi riuscirà ad ottenere il maggior numero di punti vittoria, sarà dichiarato il vincitore. Vi sentite annoiati? Avete messo da parte una cifra per cui avvertite il bisogno di investire in qualcosa di magnifico ed enorme? Allora iniziate ad allestire una “Camera delle Meraviglie”!
COMPONENTI
Croce e delizia dell’intera produzione, i materiali di cui si compone Chamber of Wonders sono assolutamente affascinanti e molto generosi dal punto di vista della quantità e qualità, tanto da occupare moltissimo spazio sul tavolo e da regalare uno spettacolare colpo d’occhio. Le carte sono tante e raffigurano disegni bellissimi, con un layout di facile comprensione. I meeple sono serigrafati a colori (peccato non siano diversi tra loro), la plancia di gioco e i cartonati degli edifici sono molto belli da vedere, una volta messi al centro del tavolo. Infine, ci sono gli “espositori”, ovvero cartonati che ci danno la possibilità di alloggiare le carte in modo da simulare un’esposizione di oggetti da collezione che abbiamo acquistato durante la partita. Per quanto sarebbero assolutamente utili da usare e tenere sul tavolo, gli espositori risultano parecchio ingombranti e troppo facilmente smontabili. Se non stiamo attenti a maneggiarli, ci ritroveremo spesso a doverli riassemblare.
La confezione del gioco base è di grandi dimensioni, per permettere di riporre gli espositori senza bisogno di smontarli (che si smonteranno ugualmente anche contro la vostra volontà), ma non sufficientemente capiente da non farvi comunque perdere un po’ di tempo a studiare quale possa essere l’alloggiamento migliore in modo che la scatola si chiuda correttamente.
Il Gioco
Una partita a Chamber of Wonders si svolge in un singolo round di gioco, in cui dovremo inviare i nostri agenti (2 a giocatore) nei vari luoghi di Londra, dopo di che il gioco termina e vincerà il giocatore che avrà totalizzato il maggior numero di punti vittoria.
Ad inizio partita dobbiamo scegliere 4 luoghi di Londra che utilizzeremo durante il gioco e scartiamo dunque il quinto luogo che avanza. Facciamo la stessa cosa con le carte Contatto: personaggi di interesse che ci forniscono azioni aggiuntive a quelle dei luoghi stessi. Ne peschiamo 4 e rimettiamo nella scatola i restanti Contatti. Peschiamo ora la nostra prima mano di 3 carte Meraviglia dal mazzo generale e riveliamo al centro del tavolo la prima carta del mazzo generale, riceviamo 5 sterline a testa dalla riserva e mescoliamo a faccia in giù i segnalini Grottesco. Siamo ora pronti ad iniziare il nostro primo turno di gioco.
Durante il nostro turno dobbiamo svolgere 2 azioni, necessariamente in quest’ordine:
- inviare un agente;
- allestire la camera delle meraviglie.
Per inviare un agente dobbiamo scegliere 1 dei nostri 2 meeple e posizionarlo in un luogo a nostra scelta per poi effettuare l’azione associata al luogo stesso. Ad esempio, il nostro agente potrebbe visitare il quartiere di Whitechapel per cercare qualche carta Meraviglia, oppure potrebbe andare a Westminster per indire un draft al tavolo di carte Meraviglia. Le azioni svolgibili in ogni edificio dipendono dal lato scelto ad inizio partita per ogni luogo scelto (2 lati azione per ogni edificio).
Mentre il nostro agente visita un luogo londinese (azione obbligatoria nel nostro turno), potrebbe voler cercare di accaparrarsi qualche moneta oppure qualche meraviglia in più. Ecco che abbiamo la possibilità di usare i contatti disposti ad inizio partita alla destra e alla sinistra di ciascun luogo (4 carte in totale). I Contatti forniscono azioni aggiuntive, atte a garantire maggiore profondità alle nostre scelte e a rendere ogni partita molto diversa dalle precedenti. Ad esempio, incontrare il ricettatore Cpt.Rek ci fornisce la possibilità di scartare una carta Meraviglia dalla nostra mano per ottenere il suo corrispettivo valore in Sterline… mica male!
La seconda azione ci vede protagonisti del modo migliore per ottenere i punti vittoria per la fine della partita, ovvero esporre le nostre carte Meraviglia. Questa fase è molto particolare poichè la giochiamo tutti contemporaneamente, quindi tutti abbiamo la possibilità di esporre 1 carta Meraviglia anche nei turni degli altri giocatori. Ci sono alcune regole restrittive al posizionamento delle carte Meraviglia, ad esempio ogni teca (slot per carte) può alloggiare solamente una carta, a meno che questa non faccia parte di un “set mostro” o di un “set Libri”. Le carte Mostro infatti sono presenti in 3 tipologie differenti: testa, corpo e gambe. Le carte Libro, invece, sono di 4 tipi diversi.
Il set collection in Chamber of Wonders è un concetto molto importante. Tutte le carte Meraviglia hanno una tipologia associata, la quale prevede uno specifico modo di fornire punti Fama (punti vittoria) a fine partita. Potremmo decidere di dedicare la nostra partita alla ricerca di tutti i libri presenti a Londra, allestire i nostri espositori con rarissimi e preziosissimi oggetti Leggendari oppure cercare di attingere dal potere di alcuni oggetti Grotteschi, intrisi di energie malvagie.
Una volta posizionata la carta scelta, durante la fase di esposizione delle meraviglie, il turno del giocatore attivo termina e si passa al successivo in senso orario. Si prosegue in questo modo finchè non sono stati posizionati tutti i nostri agenti, condizione di innesco di fine partita.
Ci sono alcune varianti molto interessanti presenti all’interno della scatola base che meritano uno sguardo più approfondito: ad esempio, potremmo decidere di giocare una partita inserendo, in fase di preparazione, le carte Club. Esse forniscono ad ogni giocatore un potere unico, valido per tutta la durata del gioco in corso e che dona una leggera asimmetria. Siamo incerti sull’effettivo bilanciamento di questi poteri, ma sicuramente regalano diversità alle partite del gioco base.
Vi consigliamo, inoltre, di provare assolutamente la modalità in giocatore singolo. L’obiettivo è quello di cercare di sconfiggere il fantomatico Collezionista, un’intelligenza artificiale davvero ostica e agguerrita. Le azioni dei luoghi cambiano rispetto alle partite in multigiocatore, così come le carte contatto, donando ulteriore longevità ad un titolo davvero molto variabile.
CONCLUSIONE
Chamber of Wonders è un gioco leggero e divertente, ad ampio target, giocabile e godibile sia dai neofiti sia dai giocatori esperti. La veste grafica è strepitosa e, una volta allestito il tavolo da gioco, il colpo d’occhio è davvero magnifico!
I turni scorrono molto veloci, le carte meraviglia sono tante e le meccaniche donano un senso di “desiderio” nel tentativo di trovare “proprio quella carta che stavo cercando”… certo, ma al prezzo di molta fortuna. Il fattore alea è molto pesante in Chamber of Wonders e, in alcune circostanze, ci si sente di perdere le redini della propria partita. Nonostante l’interazione molto elevata con gli altri giocatori, purtroppo le pescate rimangono il fattore preponderante. Altra piccola nota dolente, la richiesta di tempo per preparare una partita. Il setup è molto lungo per colpa degli espositori e, per colpa degli stessi, anche il riconfezionamento del titolo richiede qualche sforzo di troppo.
La scalabilità è davvero ottima, motivo per cui potete giocarlo in qualsiasi numero di giocatori senza che perda la sua essenza.
Attualmente sono presenti tante espansioni per Chamber of Wonders: da mini espansioni di carte Meraviglia che introducono nuove tipologie (e meccaniche) di carte Meraviglia, ad espansioni più sostanziose che introducono vere e proprie modalità di gioco, tra le quali: Travellers, Stranger Things, Cinematographe Lumière, Fair of Wonders, Sherlock a Chamber in Red ed infine Clockworks Freak.
Una volta esplorato il gioco base, vi consigliamo di recuperare queste espansioni davvero molto belle e ben pensate, soprattutto Sherlock a Chamber in Red fornisce nuove modalità di gioco sensazionali.
Chamber of Wonders ci ha stupiti e, a conti fatti, risulta essere un gioco molto piacevole e divertente da giocare.
Si ringrazia Ludus Magnus Studio per la review copy di Chamber of Wonders gentilmente fornita per questa recensione.
Puoi acquistare Chamber of Wonders su GET YOUR FUN |
- Challengers: Beach Cup - 19 Giugno 2024
- Circle the Wagons - 17 Maggio 2024
- Root: Predoni e Cavalieri - 1 Maggio 2024