scelti da noi

Editor’s Choice!

Pro: Tutta l’atmosfera dei racconti di H.P. Lovecraft in un gioco semplice ma non banale.

Contro: Bassissima interazione fra i giocatori. Inoltre, chi inizia male fatica a riprendersi e può annoiarsi.

Consigliato a: Tutti i fans dell’horror tradizionale e/o dei giochi di “Dice Management” in cerca di un gioco light, quasi per famiglie.

Vedi la recensione della versione Android del gioco.

Attenzione: a maggio 2014 Giochi uniti ha provveduto ad aggiornare il regolamento. Se avete il gioco controllate di possedere la versione aggiornata del regolamento. Clicca qui per saperne di più.

Abbiamo pubblicato un articolo che racconta la ultra trentennale storia dei giochi basati sulle novelle di Lovecraft. Clicca qui per saperne più.

Abbiamo pubblicato anche la recensione dell’espansione “Gates of Arkham“. Un’espansione spinoff molto interessante: leggi la recensione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Siamo negli anni ’30, ci troviamo ad Arkham e sull’immaginaria città creata da H.P. Lovecraft incombono oscure minacce. L’attività soprannaturale aumenta di ora in ora e i nostri personaggi rappresentano i pochi cittadini disposti a credere ad una terribile verità. Se non troveranno il modo di fermare quanto sta per avvenire, l’umanità verrà sopraffatta per sempre.

Scatola del gioco ed espansione

Scatola del gioco ed espansione

La confezione ci preannuncia che “Il Segno degli Antichi” (d’ora in avanti “ISdA”), pubblicato da Giochi Uniti, è “un gioco di suspance e di indagini sopranaturali” per 1-8 giocatori. Ecco una classica situazione di ISdA:

“Prima che venga mezzanotte, è necessario che io vada alla sala delle esibizioni. Bisognerà anche affrontare il Ghoul, ma con il mio fidato “tommy gun” (il mitra dal caricatore tondo, tipico dei film gangster anni 30…) non dovrebbe essere un problema… La (tua) scrittrice può tentare di passare quel cancello dimensionale… forse nelle dreamlands troverà fortuna e farà progressi per fermare il risveglio del “grande freddo”, il grande antico di nome ITHAQUA”.

il contenuto della scatola

il contenuto della scatola

 

Tutto questo, risulterà particolarmente familiare ai tantissimi fans di Arkham Horror (d’ora in avanti “AH”). Infatti, a ben vedere, i due giochi condividono parecchi elementi:

  • L’editore  ISdA è la localizzazione in italiano di “Elder Sign” (Fantasy Flight Games).
  • I personaggi, i mostri, gli oggetti e i mondi extradimensionali (etc…) non solo sono i medesimi di AH, ma hanno anche la stessa gradevolissima grafica.
  • Approccio dei giocatori: entrambi sono giochi cooperativi dove si vince o si perde collettivamente.
  • Struttura di gioco: abbondante uso di carte per gestire i personaggi che, aiutati da oggetti comuni, artefatti unici, magie ed alleati cercano di sconfiggere la miriade di cultisti, zombie, mummie e tutta la collezione di creature fantastiche del repertorio tanto caro agli appassionati di H.P. Lovecraft (Segugi di Tindalos, Dholes…). Lo scopo finale è quello di evitare il risveglio del “Grande Antico” (mostro di inenarrabile forza) o, nell’ipotesi peggiore, di affrontarlo in un disperato scontro finale.
setup di una partita

setup di una partita: Ci vuole un po di fantasia ad immaginarsi che siamo ad Arkham

Chi fosse interessato ad un approfondimento su questi temi può guardare qualche minuto del nostro “After Action Report” in video di “AH”, anche se scoprirà un gioco molto impegnativo in termini di costi, di tempo di gioco e, dopo le migliaia di carte prodotte, anche di difficoltà.

Il grande Cthulhu

Il grande Cthulhu, il grande antico più famoso del mondo fantastico di H.P. Lovevraft

Ma “AH” è sopratutto un campione assoluto di vendite (di copie ed espansioni). Così appare evidente che ISdA è una riuscita operazione di marketing che utilizza lo stesso “brand” per raggiungere un target di giocatori diverso, un poco più “easy”. Infatti ISdA costa circa la metà rispetto al fratello maggiore, la durata di una partita è inferiore all’ora (circa un terzo di “AH”) e la complessità di gioco è tale da poter quasi essere considerato un gioco per la famiglia.

La grande differenza tra i due prodotti è però nel motore di gioco: “AH” è una delle icone dei “Card Driven” mentre ISdA è un’ottima applicazione del “Dice Management”. Ovvero di quella tipologia di giochi che utilizzano le grandi potenzialità offerte dal contemporaneo lancio di molti dadi.

i dadi

i dadi, vero motore pulsante del gioco

Il motore pulsante di ISdA sono quindi gli 8 dadi con le facce personalizzate. Cinque di queste sono comuni a tutte e tre le tipologie di dado:

  • “Svolgere indagini” (“lenti di ingrandimento”). Sono presenti in tre diverse facce, ognuna con un valore diverso (1, 2 o 3);
  • “Conoscenza degli arcani”, (“pergamena”), modellano lo studio e l’attività di ricerca in generale legata ai fenomeni paranormali tipici dei mostri che stiamo affrontando;
  • “Pericolo”, (“teschio”) rappresenta il combattimento contro i mostri, ma, in senso più esteso, qualsiasi azzardo che dovremo assumerci;
Tutti i personaggi

E’ impossibile mantenere equilibrati fra loro così tanti personaggi

I diversi colori indicano la tipologia dei dadi e quindi il diverso utilizzo:

  • “verdi”: Sono i dadi più numerosi (6) e sono quasi sempre tutti disponibili per le giocate dei personaggi. La faccia personalizzata mostra il “Terrore” (“tentacoli”) che indica la freddezza con cui affrontiamo le terribili apparizioni e situazioni che siamo chiamati ad affrontare;
  • “giallo”, la sua faccia personalizzata riporta “lenti di ingrandimento”con valore 4, a testimonianza della maggiore efficacia di questo dado nelle cose “terrene”. Infatti viene generalmente attivato scartando una carta di “equipaggiamento comune” (pistole, fucili, portasigarette portafortuna, etc.) ;
  • “rosso” E’ il dado di maggior pregio perché una faccia mostra il “Jolly” (“investigatore”), che può essere utilizzata per sostituire qualsiasi altro elemento. Quasi sempre questo dado viene attivato scartando “gli oggetti Unici” (antichi amuleti, armi incantate etc.);

SegnoAntichi-007-personaggi-supporto

Completano la dotazione dei personaggi:

  • Altre carte “oggetti comuni” e “oggetti unici” che riportano eventi di varia natura non legati all’aggiunta dei dadi (esempi: “uccidi un mostro”, “cura tutte le ferite”, etc.)
  • carte “magie” (incantesimi, tomi magici, etc. ) che, in genere, non aggiungono dadi ma aiutano i personaggi a superare le prove che lo attendono;
  • carte “seguaci” rappresentano i personaggi minori che, a differenza delle altre carte, hanno il vantaggio di non essere scartate dopo essere stati utilizzate;
  • segnalini “indizi”. Possono essere scartati per rilanciare i dadi quando il giocatore lo ritiene opportuno.
carte piccole

Carte equipaggiamento e “carte dei miti”

Non esiste un vero e proprio tabellone. Per tener traccia del passaggio dei turni si utilizza un grande orologio: in perfetto stile “horror”, ogni volta che batte la mezzanotte, saremo costretti a determinare nuovi nefandi eventi, pescando dal mazzo delle “carte dei miti”. Queste carte mostrano sempre due effetti, uno immediato (esempio: “Appare un mostro”) ed uno invece “duraturo”, che scomparirà soltanto al prossimo scoccare della mezzanotte (esempio “Per questo turno è possibile usare solo 5 dadi verdi anziché 6”).

Regole, orologio e ingresso

Regole, orologio e ingresso del museo

Il gioco modella le investigazioni dei personaggi all’interno del Museo di Arkham. Una mini-tessera rappresenta l’ingresso dell’antico ed oscuro palazzo. Qui i mostri non si palesano mai e i personaggi possono usare una delle tre stanze disponibili come sorta di rifugio. Possono curarsi (“infermeria”), tentare la fortuna per recuperare equipaggiamento (“ufficio oggetti smarriti”) oppure acquistare oggetti di ogni tipo (“negozio dei Souvenir”). La moneta corrente, esattamente come in “AH”, è la nostra fama, determinata dal numero dei mostri uccisi e, più in generale, dei nostri successi nel gioco.

Carte avventura

Una panoramica delle carte avventura

Per modellare stanze, corridoi e/o i pericoli nascosti in ogni angolo dell’edificio, si utilizzano le cosiddette “carte avventura”. Ne sono sempre presenti 6 e, dal loro stesso nome, si desume che queste carte gestiscono le attività dei mostri, chiamando i giocatori a compiere un determinato numero di azioni (“task”). Ogni “task” altro non è che una combinazione di icone che corrispondono, nella maggioranza dei casi, ad una delle facce del dado (vedi immagine di esempio). I personaggi potranno visitare le carte avventura una alla volta, avviando così le indagini su quello specifico fenomeno paranormale.

Dettaglio di carte avventura

Dettaglio di carte avventura. Queste  2 carte, quando in gioco, bloccano l’utilizzo dei dadi rosso e giallo

Alcuni elementi, durante la partita, modificano questa rigida struttura. Per prima cosa, è possibile aprire portali che conducono ad altre dimensioni aumentando così il numero di carte avventura fra cui i personaggi possono scegliere di indagare. Molti eventi poi determinano la comparsa di mostri di ogni tipo e pericolosità. Quando questo accade, le creature vengono pescate casualmente da un sacchetto e collocate sopra una carta avventura, aggiungendo così un nuovo task, o nel migliore dei casi, variandone uno già esistente.

SegnoAntichi-014-carte-avventura-no-mostro

Il bordo bianco che circonda il primo task permette di sostituirla con un mostro

Un mostro compare

un mostro compare e sostituisce il task

La vera diversificazione è però soprattutto data dal “grande antico” che, ad inizio partita, viene selezionato, più o meno casualmente, fra gli 8 disponibili. Egli sarà il burattinaio occulto di tutte le attività paranormali, anche se, in linea con i racconti di Lovecraft, è sufficiente la sola minaccia che questo essere immondo possa risvegliarsi per condizionare le attività dei giocatori: qualcuno aumenta la pericolosità dei mostri comuni, altri rendono i personaggi più deboli fin dalla partenza, altri ancora influenzano direttamente il lancio dei dadi.

Retro delle tessere mostro

Il retro delle tessere-mostro riporta testo tratto dai racconti di Lovecraft oppure qualche regola particolare

In ciascun turno di gioco ogni investigatore si muove liberamente fra le stanze e, quando visita una carta avventura, deve:

  1. aggiungere, se possibile, i dadi rossi e gialli, scartando apposite carte o usando abilità speciali ;
  2. lanciare tutti i dadi che ha disponibili;
  3. determinare quale task risolvere. Qualche carta avventura obbliga ad un ordine predeterminato di soluzione, mentre negli altri casi l’investigatore potrà scegliere;
  4. verificare l’esito: se fra i dadi lanciati è riuscito a riprodurre il risultato del task che deve risolvere, allora il lancio ha avuto successo;
  5. eliminare dai futuri lanci:
    • se il task è completato, i dadi necessari per superarlo;
    • se ha fallito, un dado a scelta dell’investigatore che può anche trattenere su di se, o su altro giocatore lì presente, un dado con un risultato favorevole che potrà essere aggiunto al pool di dadi DOPO il prossimo lancio;
  6. ricominciare dal punto 1, fino a quando non si hanno più dadi disponibili (fallimento) oppure tutti i task sono risolti (successo). Se sono presenti mostri, è possibile fallire la risoluzione della carta nel suo complesso, ma riuscire ad uccidere le creature presenti, semplificando così i futuri tentativi e guadagnando la gloria relativa.
Risoluzione della task

Dopo due tiri non abbiamo risolto task ma abbiamo salvato un dado per ogni personaggio presente.

Nella parte inferiore delle carte avventura una serie di icone ci mostra gli esiti delle nostre indagini. In caso di fallimento saremo costretti a perdere “punti ferita” (salute fisica) o di “sanità mentale”. Se uno dei due indicatori si azzera, il personaggio viene “divorato” rispettivamente per le ferite subite o per la pazzia. Il giocatore, al turno successivo, può riprendere il gioco con un diverso personaggio.

Due personaggi in uno spazio

Due personaggi stanno tentando di risolvere una situazione critica

In caso di successo saremo ricompensati guadagnando equipaggiamento, ma sopratutto alcune carte avventura, una volta risolte, ci permettono di accumulare i simboli magici (“segni degli antichi”, da qui il nome del gioco) per fermare il risveglio del “Grande antico” decretando la nostra vittoria.

Bottom line

La scatola indica un massimo di otto giocatori, ma è indubbio che la partita scorra fluida con un numero non superiore a 4. Il gioco è comunque adatto anche per il solitario.

Qualche aspetto negativo emerge con chiarezza. Una falsa partenza dove si spendono oggetti senza ricavarne adeguati compensi può costringere lo sfortunato giocatore ad una partita mediocre, sempre in veste di gregario e mai protagonista. L’interazione fra i personaggi è davvero minima. Ad esempio, non è possibile scambiarsi equipaggiamento e, nel raro caso che un personaggio aiuti un altro nella risoluzione di una carta avventura, la condivisione degli esiti, positivi e negativi, è minimale. Più che un gioco cooperativo vero e proprio ISdA sembra più una specie di staffetta a squadre dove ogni giocatore fa un proprio pezzo di percorso.

Il club dei grandi antichi

Il club dei grandi antichi: la principale fonte di diversificazione del gioco

Giocare con certi personaggi sembra essere molto più facile che con altri. Per i giocatori occasionali questo può essere un fattore frustrante mentre per i giocatori più esperti la varietà di questi garantisce longevità. Dopo un po’ di pratica, vincere una partita è piuttosto semplice, ma cercare di sconfiggere i mostri più difficili con i personaggi più deboli può aumentare la difficoltà senza dover ricorrere ad “house rules”.

Quando scegliamo quale task affrontare, la meccanica appare banale perché le scelte possibili sono più o meno obbligate. Per questa ragione la longevità non appare illimitata ma l’espansione “Potenze Nascoste”, di cui parliamo in calce, aggiunge qualche regola e tante nuove situazioni aumentando  la rigiocabilità.

4 personaggi

4 personaggi… in cerca di guai!

Il gioco convince soprattutto quando siamo chiamati a lanciare i dadi per risolvere i task. E’ indubbio che, con così tanti lanci, il fattore “K” ha un ruolo importante, ma il gioco regala un meccanismo sfidante, denso di scelte interessanti, che spesso vi farà sorgere il sospetto di non aver fatto la cosa migliore.

Il risultato finale è davvero buono perché garantisce un’esperienza di gioco tutt’altro che banale ma non troppo impegnativa. Seppur con modellazioni astratte, il gioco può intrigare anche i giocatori meno addentro all’universo lovecraftiano.

Investigatori equipaggiati

Investigatori equipaggiati. La disposizione tradisce una partita in solitario con più personaggi. Il gioco si adatta molto bene a questa possibilità

Si ringrazia la Tana Dei Goblin di Forlì e Cesena per aver condiviso qualche bella partita a ISdA permettendoci di fotografare l’edizione italiana del gioco.

Si ringrazia Giochi Uniti per aver reso disponibile la copia di valutazione di “Potenze Nascoste”.

Espansione “Potenze Nascoste” (“Unseen Forces”)

L’espansione aggiunge contenuti un po’ di tutti i tipi: 8 nuovi personaggi, 12 mostri, 4 grandi antichi, 57 nuove carte equipaggiamento (divise fra le varie tipologie) e ben 40 nuove carte avventura. Parte del nuovo contenuto sostituisce quello presente nel gioco base. Per le tre “carte personaggio” sostituite si tratta di un chiarimento regolamentare importante rispetto alle loro abilità speciali.

potenze invisibili: Unboxing

potenze invisibili: Unboxing.

La frequenza di utilizzo ora non è più legata al numero di personaggi in gioco. Le 4 carte avventura sostituite invece modificano radicalmente gli effetti in caso di risoluzione positiva della carta stessa: ora sono decisamente più favorevoli ai personaggi. Pare che nel gioco base, per un’incomprensione fra il disegnatore e il grafico, a queste carte fosse stato invertito l’esito di un’icona. Non comprate l’espansione per questa ragione: l’errore non cambia l’esperienza di gioco e, se proprio volete adeguare le vostre carte, sarà sufficiente leggere su qualche forum le piccole modifiche da fare e munirsi di un pennarello nero di buona qualità. Il gioco vi risulterà un poco (davvero “poco”) più facile da vincere, ma sopratutto gli esiti di queste carte avventura risulteranno più coerenti.

Le 4 tessere "entrata".

Le 4 tessere che formano la nuova entrata nel museo.

Alcune novità regolamentali permettono al gioco di diventare un poco più vario. Spicca soprattutto l’inserimento di 2 nuovi dadi (sarebbero mai potuti mancare?) che servono per gestire altrettante alterazioni dello stato dei personaggi:

  • “benedetto”: una volta acquisito questo stato, potrete tentare di risolvere le carte avventura aggiungendo anche il dado bianco. Questo risulta identico a qualsiasi “dado standard” di colore verde e rappresenta quindi soltanto una risorsa in più. E’ sufficiente però fallire la soluzione di una qualsiasi carta avventura per perdere tale stato.
  • “perseguitato dalla maledizione” specularmente, aggiunge al vostro tentativo di risoluzione dei task anche il dado nero. Nella stragrande maggioranza dei casi questo vi toglierà uno o più degli altri dadi già dal vostro primo lancio. La maledizione può essere eliminata quando si risolve con successo una carta avventura. Bisogna portare particolare attenzione a non ricevere una seconda “persecuzione” perché, in tale caso, il personaggio viene immediatamente “divorato”.
nuovi grandi antichi

4 nuovi Grandi Antichi da affrontare

Cambia radicalmente la gestione dell’ingresso del museo. Viene aggiunta una quarta locazione (la cappella) dove è possibile ricevere la “benedizione” a prezzi piuttosto esosi. Viene però eliminata la possibilità di acquistare i “segni degli antichi” direttamente al “souvenir shop”. La tessera del gioco base che mostra l’ingresso del museo viene sostituita da 4 diverse carte perché qualche evento o qualche output degli esiti della carte avventura possono rendere inagibili le diverse stanze: è così possibile girare ciascuna carta dal lato “chiuso” inibendo ai personaggi l’utilizzo di una specifica stanza, che potrà essere riattivata a seguito di qualche azione o evento.

Nuovi dadi, nuovi mostri!

Nuovi dadi, nuovi mostri!

Se il gioco base vi sembrava troppo facile, ora avrete pane per i vostri denti perché sono state aggiunte 9 carte “dei Miti” per giocatori esperti: il loro utilizzo è facoltativo e aumentano il livello di difficoltà.

Questa espansione è vivamente consigliata. E’ stata portata molta cura nel sistemare tante piccole imperfezioni e sbavature del gioco base; inoltre le novità sono tante e non deteriorano la semplicità dell’impianto di gioco.

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