SINTESI

Pro: Un gioco di controllo territorio giocabile da 5 giocatori in meno di un’ora, con un’ottima componentistica e un feeling da civ-game che non tutti i giochi di questa fascia di peso riescono a offrire.

Contro:  Scalabilità non ottimale.

Consigliato a: Tutti coloro che non hanno tempo di giocare un gioco di civilizzazione e controllo territorio di svariate ore.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
E. B. Vogel

Grafica ed illustrazioni:
J. Fleury

Anno:
2022

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Il sottotitolo di questa recensione è la frase evidenziata nella prima pagina del regolamento di First Empires. Questo gioco della Sand Castle Games si propone un obiettivo non proprio semplicissimo: sviluppare su mappa un impero dalle origini al suo massimo splendore, in meno di un’ora, attraverso l’utilizzo dei dadi.

Dal momento che giocare un titolo che tratta di civilizzazione e crescita di un impero richiede solitamente diverse ore, può First Empires restituire quelle sensazioni almeno in parte nonostante l’esperienza sia, per forza di cose, “ridotta” rispetto ai grandi mostri sacri della categoria?

First Empires è un titolo competitivo da 2 a 5 giocatori, della durata indicativa di 30-60 minuti a partita e con meccaniche di controllo territorio, tiro dadi e tracciati tecnologia. L’edizione italiana è a cura di Asmodee Italia.

COME SI GIOCA A FIRST EMPIRES

Il setup cambia leggermente in base al numero di giocatori: il tabellone è a doppia faccia e alcune regioni della mappa e civiltà si utilizzano soltanto in alcuni casi. Assegnata una fazione a testa, ogni giocatore ottiene la plancia personale, gli esploratori, i segnalini città e il mazzo di carte obiettivo.

La plancia fazione gialla all’inizio della partita: il giocatore che la controlla metterà 3 esploratori nella regione di partenza, come indicato nel tracciato giallo e pescherà dal proprio mazzo 2 carte, come indicato dal tracciato verde. In cima ad ogni tracciato è presente, coperto, un segnalino città. Etruria è anche il primo giocatore della partita, quindi riceve il supporto per tracciare i round.

La plancia fazione gialla all’inizio della partita: il giocatore che la controlla metterà 3 esploratori nella regione di partenza, come indicato nel tracciato giallo e pescherà dal proprio mazzo 2 carte, come indicato dal tracciato verde. In cima ad ogni tracciato è presente, coperto, un segnalino città. Etruria è anche il primo giocatore della partita, quindi riceve il supporto per tracciare i round.

Situazione di partenza del tabellone in una partita a 4 giocatori. Le Americhe non faranno parte di questa sfida. In ogni regione di partenza viene anche posizionata casualmente a faccia in giù un segnalino città della stessa fazione.

Situazione di partenza del tabellone in una partita a 4 giocatori. Le Americhe non faranno parte di questa sfida. In ogni regione di partenza viene anche posizionata casualmente a faccia in giù un segnalino città della stessa fazione.

La partita dura 7 o 8 round a seconda del numero dei giocatori e ogni round è suddiviso in un turno per giocatore. I turni sono eseguiti partendo dal primo partecipante e procedendo in senso orario e sono suddivisi in:

  • Tiro dei Dadi: Il giocatore tira un numero di dadi pari al valore indicato dal proprio tracciato arancione, potendo ripetere il tiro di uno o più dadi un certo numero di volte secondo quando indicato dalla track azzurra.
  • Movimento e Conquista: Il giocatore può spostare i suoi esploratori in mappa in base al numero di punti movimento indicati dal proprio tracciato viola (la spesa di un punto fa muovere un esploratore attraverso un confine di terra od oceano). Non è possibile lasciare gli esploratori in caselle oceano. Se il giocatore di turno ha invaso una regione con un numero di esploratori superiore a quelli precedentemente presenti in essa, avviene una conquista.

Esempio di una conquista: con due punti movimento rimasti, il giallo entra nella regione controllata al viola. Il difensore è costretto a ritirarsi in regioni dove ha presenza (altri esploratori del proprio colore), senza subire perdite, mentre l’attaccante ottiene un eventuale segnalino città avversario presente in quella regione (i dadi con il simbolo spada nero contano come esploratori aggiuntivi).

Esempio di una conquista: con due punti movimento rimasti, il giallo entra nella regione controllata al viola.
Il difensore è costretto a ritirarsi in regioni dove ha presenza (altri esploratori del proprio colore), senza subire perdite, mentre l’attaccante ottiene un eventuale segnalino città avversario presente in quella regione (i dadi con il simbolo spada nero contano come esploratori aggiuntivi).

  • Avanzamento: Ogni risultato dei dadi il cui colore corrisponde a quello di un tracciato avanza di uno spazio se il giocatore controlla, dopo tutti i suoi movimenti, un territorio di quello stesso colore. Per ottenere più avanzamenti sullo stesso tracciato non basta avere più dadi uguali, ma ogni dado necessita del controllo di un territorio differente. 

Esempio di un avanzamento sulle track gialla e verde: le carte e gli esploratori si ottengono subito una volta sola, mentre i primi 3 tracciati saranno validi dal round successivo. Ogni tracciato presenta uno slot raggiunto il quale il giocatore di turno deve collocarne il corrispondente segnalino città, senza guardarlo, in una regione che occupa.

Non appena un giocatore soddisfa un obiettivo nella sua mano, può rivelarlo e tenerlo scoperto di fianco alla propria plancia: esso varrà i punti indicati a fine partita.

Alla fine dell’ultimo round si ottengono punti in base al livello raggiunto su ogni tracciato, da sommare ai punti delle città (quelle avversarie reclamate e le proprie non conquistate) e a quelli delle carte obiettivo. Chi ha più punti è il vincitore e, in caso di parità, vince chi ha più carte in mano e chi ha conquistato più città.

MATERIALI ED ERGONOMIA

La Sand Castle Games ci aveva già fatto vedere in Res Arcana la cura che mette nei suoi giochi, sia dal punto di vista materico che da quello ergonomico. La dotazione di ogni giocatore è racchiusa in scatoline preassemblate e illustrate diversamente in base alla fazione. Le carte hanno dorsi con trame e colori differenti, le plance sono robuste e double layer e l’inserto è studiato per far alloggiare comodamente ogni singolo componente. First Empires occupa pochissimo spazio sui tavoli, è chiarissimo dal punto di vista visivo e iconografico, soprattutto sulle tonalità di colori usate nelle plance per differenziare i vari bonus.

Gli esploratori delle 5 fazioni. Come per i colori corrisponde un simbolo, ogni fazione ha i meeple di forme differenti, in modo da non dare problemi ai giocatori daltonici.

Gli esploratori delle 5 fazioni. Come per i colori corrisponde un simbolo, ogni fazione ha i meeple di forme differenti, in modo da non dare problemi ai giocatori daltonici.

L’unico elemento che stona un po’ è la mappa che rappresenta il nostro pianeta in modo approssimato: non discutiamo sulla sua semplicità e sul numero di regioni, quanto sul fatto che manchi di quel guizzo estetico molto apprezzato sul resto dei componenti. Dal punto di vista ergonomico resta comunque chiarissima e svolge bene il suo lavoro. 

COME EVOLVERE LA NOSTRA CIVILTÀ?

La scelta sui tracciati da privilegiare dipende sicuramente dalle strategie in atto e dalle situazioni a cui rispondere turno dopo turno, nonché dalla civiltà scelta: infatti le 5 fazioni presenti in First Empires sono asimmetriche sia parzialmente nel mazzo degli obiettivi, sia soprattutto per quanto riguarda le 5 track.

Sicuramente il numero di esploratori in mappa e quanto possono muoversi sono fattori molto importanti: ci consentono più facilmente di raggiungere i territori interessanti con maggior forza, per ottenere più facilmente gli avanzamenti sperati. Avere più dadi da lanciare fornisce più scelta sulla tattica all’interno del singolo turno senza dover usare troppi reroll (il cui tracciato però è tipicamente quello che fornisce più punti degli altri).

Non sottovalutate le carte obiettivo. Esse sono l’arma principale per mitigare l’alea del tiro di dado: durante la fase 2 è possibile rimuovere dal gioco una carta dalla mano per convertire un dado in simbolo spada nera, mentre nella fase di avanzamento possiamo rimuoverne una per cambiare la faccia di un dado in una a nostra scelta. L’unico modo per ottenere nuove carte è salire sul tracciato verde.

Non sottovalutate le carte obiettivo. Esse sono l’arma principale per mitigare l’alea del tiro di dado: durante la fase 2 è possibile rimuovere dal gioco una carta dalla mano per convertire un dado in simbolo spada nera, mentre nella fase di avanzamento possiamo rimuoverne una per cambiare la faccia di un dado in una a nostra scelta. L’unico modo per ottenere nuove carte è salire sul tracciato verde.

C’è un ulteriore aspetto che aggiunge tensione sulla scelta degli avanzamenti, ovvero le città: prima abbiamo anticipato che esiste uno slot per tracciato che fa collocare in mappa il segnalino città in cima ad esso (assegnato casualmente a inizio partita). Queste città diventano punti da difendere in mappa per evitare di regalarli ai nostri avversari: una volta che vengono conquistate, non c’è più modo per poi riprenderle, quindi è necessario saper leggere bene la partita e piazzarle in punti poco appetibili o che, quantomeno, richiedano un dispendio di risorse non indifferente per ottenerle.

QUALCHE ULTERIORE CONSIDERAZIONE

First Empires è un gioco senza sbavature, eccezioni o regolette da ricordare. Si spiega e si prepara in una manciata di minuti e mantiene le promesse per quanto riguarda la durata: in 45 minuti, più che 60, cerca di dare ai giocatori le sensazioni del controllo di un impero in espansione. Ovviamente non bisogna aspettarsi il massimo della fedeltà tra meccaniche e ambientazione, dato che l’avanzamento tecnologico corrisponde a dei tracciati molto astratti con qualche bonus e dei gran punti vittoria. Tuttavia, giocando anche solo un paio di partite, si percepisce chiaramente un buon senso di crescita grazie a questo sistema di progressione: le possibilità infatti aumentano sia per ampliare i propri confini in mappa sia per colpire bersagli mirati. Il tutto è poi condito dalla giusta tensione del doversi focalizzare soltanto su alcune delle strategie che abbiamo in mente: all’inizio la partita sembra partire lentamente, ma dopo un paio di round si accende e corre di pari passo con l’evoluzione delle civiltà. Inoltre, se non si fa attenzione, essa rischia di terminare proprio nel momento del nostro massimo splendore.

Un aspetto che abbiamo gradito particolarmente è l’insieme delle dinamiche che scaturiscono dalla gestione delle conquiste: è impossibile cercare di fare turtling perché in pochi passi, grazie agli oceani, si può arrivare ovunque sulla mappa. Poiché i giocatori devono occupare le regioni indicate dai dadi il conflitto è costante, ma mai frustrante per chi viene invaso: infatti, come avrete notato, non ci sono mai perdite per coloro a cui viene soffiato un territorio, e il recupero degli esploratori consente una veloce riorganizzazione per il round successivo. 

Ciò che ci ha convinto meno è la scalabilità: la scatola di First Empires indica 2-5 giocatori, ma per noi il titolo è da 5, massimo 4. In 2 e in 3 non abbiamo apprezzato come la mappa scali riducendosi progressivamente, ma soprattutto ci sono mancate alcune delle dinamiche che brillano soltanto a tavolo pieno.

Solo in 5 giocatori potete apprezzare la vera potenzialità di First Empires.

Solo in 5 giocatori potete apprezzare la vera potenzialità di First Empires.

Segnaliamo anche il fatto che le civiltà sono quasi sempre fisse in base al numero di giocatori: in 2 userete sempre le stesse e la fazione verde la vedrete soltanto in una partita a 5. Avremmo sicuramente gradito qualche civiltà differente o in generale una variabilità maggiore, ma non è il primo titolo che utilizza schieramenti fissi secondo la configurazione al tavolo per non avere grossi problemi di bilanciamento. Tuttavia, per un giocatore esperto, il titolo potrebbe risultare non molto longevo.

Chiudiamo con un piccolo inciso sull’alea: dobbiamo dire che non ne siamo stati particolarmente infastiditi perché, per quanto il gioco sia costituito sostanzialmente da lanci di dadi e pesca di carte, qualche piano di riserva è sempre attuabile e tutte le considerazioni fatte sono valide anche quando questa componente sembra “remarci contro”.

CONCLUSIONE

First Empires è il classico gioco “moderno” proponibile ad un vasto pubblico: si spiega e si gioca complessivamente in poco tempo, offre delle buone scelte che non banalizzano l’esperienza, nonostante la semplicità di fondo, ed ha un comparto grafico e materico di primo livello per la sua fascia di prezzo.

Sicuramente non è il titolo che sconvolge le fondamenta del mondo dei giochi da tavolo, ma riuscire tenere al tavolo 5 persone con questo tipo di meccaniche e con una complessità leggermente superiore al classico filler da 30 minuti non è un risultato che vediamo spesso.

La scatola del gioco.

La scatola del gioco.

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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