Pro: Sofisticato ed originale, buon solitario.

Contro: Ripetitivo e un poco frustrante.

Consigliato a: Come gioco multiplayer è interessante soltanto se il vostro party ama il calcolo statistico e il gioco delle possibilità. In solitario e a livello massimo di difficoltà è  quasi un puzzle game, complesso e sfidante. Ottimo anche per tablet.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
YGGDRASIL boxcover

La scatola del Gioco

Al primo approccio il gioco certo non passa inosservato a cominciare proprio dal titolo,Yggdrasil. Un nome talmente originale e bizzarro da non essere riconducibile a nulla di familiare nonostante la grafica della scatola tradisca un’ambientazione marcatamente fantasy. Dopo anni di invasione di orchetti, maghi, nani, elfi, paladini,  non morti e chi più ne ha ne metta, una ventata di originalità  può essere davvero salutare anche in considerazione che si tratta di un gioco coooperativo / solitario (1-8 giocatori ma che vede in 3 il numero ideale). Un genere  che negli ultimi anni sta riscuotendo sempre maggiori consensi.

Il gioco è disponibile i tre diversi formati: Boardgame, come modulo di vassal ed è anche una app per IOS (iphone-ipad). Tutti e tre le versioni appaiono ben realizzate, anche se alcune schede del boardgame presentano materiali non all’altezza.

Yggdrasil

il tabellone di gioco che rappresenta l’Yggdrasil.

Qualsiasi formato del gioco stiate approcciando immediatamente vi salterà all’occhio la bella mappa che rappresenta, con grandi adattamenti alle esigenze ludiche, l’Yggdrasil. Nella simbologia vichinga questo è il  nome di un immenso albero che rappresenta l’intero universo esoterico del popolo del nord.  Nove mondi(località) magici trovano collocazione in questo albero. Ad esempio, tra i mondi che albergano tra le profonde radici spicca la terra dei giganti di fuoco. Sulla superficie l’albero appare circondato dal mare dove quattro isole emergono e si sommergono in base al volere bizzarro di qualche semidio. Su queste isole le valchirie hanno il compito di accogliere le anime dei guerrieri vichinghi morti in battaglia. Salendo lungo il possente tronco si potranno incontrare diversi mondi fra cui la fortezza di ghiaccio dove vivono perfidi giganti per arrivare alla casa di Odino, il luogo dove alberga la corte di dei e semidei tra cui spiccano Odino stesso e suo figlio Thor, dio del tuono e del fulmine. Tra le fronde più alte troviamo poi il mondo degli elfi e altri mondi dai grandi poteri magici, come, manco a dirlo, le “terre sacre”. E cosi si comincia a leggere il regolamento con un “Hipe” ai massimi livelli. Le premesse sono di un gioco originale ed intrigante. In pratica ogni giocatore prende il ruolo di Odino o di uno degli dei a lui fedeli. Il nostro compito è evitare che alcuni semidei malvagi si avvicinino troppo alla casa degli Dei impadronendosi dell’Yggdrasil stesso. In perfetta tradizione fantasy, tutti i personaggi/semi dei hanno caratteristiche che li rendono unici. Thor, ad esempio, ha bonus permanenti nei combattimenti, mentre Odino ha la possibilità di modificare leggermente il futuro che lo attende e cosi via. Alla fine è inevitabile che questi personaggi abbiano una diversa forza complessiva e che –in qualche modo- le varie abilità siano complementari. Così determinare i personaggi in gioco in modo casuale piuttosto che sceglierli aumenta in qualche modo la difficoltà del gioco (ed anche un poco la rigiocabilità).

carte nemico

Carte di attivazione dei malvagi (carte grandi) e giganti della fortezza di ghiaccio (carte piccole)

Tra  i 6 semidei “Cattivi” un  nome è noto. Per chi avesse visto i recenti film “Thor” e “the Avengers” o più semplicemente e’ un accanito lettore dei fumetti “marvel” sarà facile riconoscere Loky, figliastro di Odino e signore incontrastato dell’inganno e del tradimento. Gli altri 5 hanno nomi impronunciabili e forme molto eterogenee:

  • Il grande serpente marino (Jörmungand) signore delle tempeste;
  •  il dio elementale del fuoco (Surt) signore dei giganti del fuoco;
  • lo spettrale (Hel) signore della morte;
  • l‘enorme serpente (Nidhögg) il cui veleno contaminerà l’iyggdrasil stesso
  • e infine il feroce lupo dallo sguardo demoniaco (Fenrir)

Il sistema di gioco appare fin da subito molto astratto. Di fatto il tabellone non e’ una mappa di gioco ma un semplice contenitore per avere tutto sottomano. In effetti gli elementi da tenere sotto osservazione sono parecchi e quindi il gioco risulta piuttosto articolato.  Ogni personaggio al proprio turno di gioco compie 3 azioni in 3 mondi diversi. Ciononostante, Il perno centrale del gioco e’ il combattimento contro i semi-dei malvagi.

dado a sei facce

pedine degli dei malvagi e dado. Si noti le diverse colorazioni delle facce (un coloro per ogni isola) e le facce senza valori

Apparentemente, il combattimento è molto semplice. Per contrastare la forza del nemico sarà necessario contrapporre il lancio di un dado e una serie di aiuti (modificatori). Questi supporti rappresentano quanto di più tradizionale nei combattimenti dei giochi fantasy: combattenti alleati e armi magiche.  Ma, a differenza di gran parte di giochi della categoria che vede il progressivo potenziamento dei personaggi, in Yggdrasil gran parte delle risorse sono “a consumo” e devono essere reintegrate turno dopo turno. Per avere buone possibilità di successo in combattimento, è costantemente necessaria una intensa attività preparatoria. Per prima cosa è necessario reclutare le anime dei vichinghi che ci supporteranno in battaglia. Questo è possibile farlo da una delle tre isole emerse mentre una quarta isola è –a rotazione casuale- inaccessibile perché sommersa. Il fluire di combattenti vichinghi e’ tutt’altro che certo e costante perchè in ogni isola è necessario “pescare” da un sacchetto del colore adeguato dove si mescolano le anime dei vichinghi ai giganti di fuoco che hanno il solo compito di rendere vana la nostra pescata. I personaggi possono alimentare il numero di “anime vichinghe” che si trovano in ogni  sacchetto (isola) e possono cercare di bonificare i sacchetti (isole) dai giganti di fuoco. Ciò aumenta considerevolmente le possibilità di avere pescate “utili” ma alcuni semidei malvagi possono però a loro volta influenzare negativamente il contenuto dei sacchetti (isole). Tutto ciò costringe i personaggi ad una spossante attività per mantenere perlomeno un paio di sacchetti (isole) efficienti.

Thor

Schede del personaggio Thor. Le signore e signorine rimarranno deluse dall’aspetto se confrontato con quello cinematografico….

Altra risorsa importante sono le armi magiche forgiate nella fonderia dei nani. L’esempio ovvio è il Mjöllnir, il martello di Thor.  Le armi magiche sono gli unici modificatori non a consumo e hanno possibilità di crescere in efficacia turno dopo turno per un massimo di 3 livelli. Purtroppo però ogni arma è efficace soltanto contro uno specifico semidio malvagio e per ogni livello di arma i nani ne forgiano soltanto una singola copia. Tutto questo fa si che ogni personaggio generalmente possegga, nella migliore delle ipotesi, soltanto 1 o 2 armi a piena forza. Inevitabilmente ogni personaggio si “specializzerà” a combattere contro gli semi-dei malvagi per cui possiede armi efficaci. Una sorta di “marcamento a uomo”, di “uno contro uno” che, turno dopo turno, limita le scelte rendendo il gioco monotono nel suo fluire. D’altra parte, all’approssimarsi di una possibile sconfitta, costringe i giocatori ad avventurosi combattimenti  a “mani nude” (senza armi efficaci) piuttosto spericolati ed adrenalinici. Possono essere nostri alleati in battaglia anche gli elfi. A differenza delle anime vichinghe che vengono impiegati (e consumati) PRIMA del lancio del dado di  combattimento, gli elfi possono essere aggiunti (e consumati) DOPO il lancio medesimo. Hanno quindi l‘evidente funzione di riparare a lanci particolarmente sfortunati, funzione molto importante perché il dado a 6 facce restituisce risultati variabili da “0” a “3” (con una preponderanza di “0” e di “1”) e quindi la possibilità matematica anche di un solo elfo di risultare decisivo in combattimento è molto elevata. Purtroppo la disponibilità degli elfi è molto limitata nel numero costringendo, ancora una volta, i giocatori a importanti economie e ad una spossante costante corsa all’approvvigionamento.

i malvagi si avvicinano

Dettaglio dei nemici nella loro marcia di avvicinamento alla casa di Odino, Le icone in basso rappresentano il progressivi aumentare di forza e poteri magici

I sei semidei malvagi si attivano alternativamente ai personaggi. In pratica, nel gioco base, ad ogni turno viene pescata una carta che attiva un singolo semi-dio malvagio che si avvicina  verso la casa di Odino di uno spazio ed attiva il proprio potere speciale. Man mano che si avvicinano al loro obiettivo, i nostri avversari si potenziano e guadagnano sia in forza in combattimento sia negli effetti delle loro personali peculiarità che saranno quanto più nefaste quanto più essi si trovano vicino al loro obiettivo. Questi poteri accessori sono piuttosto vari e molto performanti. Loky, ad esempio,  comanda una schiera di fastidiosissimi giganti che abitano la fortezza del ghiaccio che rendono ancora più complesso ai personaggi reperire le risorse. Ma i “compari di merenda” non sono meno fastidiosi: c’e chi, come già anticipato, interferisce sulle isole alimentando la presenza dei giganti di fuoco o disperdendo le anime dei vichinghi  o chi costringe a variare l’isola di rifermento vanificando  quindi i tentativi di ottimizzazione delle pescate. Poi c’e’ chi velocizza l’avanzata  verso la casa di Odino degli altri semidei,  e, ultimo ma non ultimo, il temutissimo Fenrir, che impedisce ai giocatori una corretta pianificazione delle 3 azioni a disposizione. Il sistema di gioco in questa versione basica è totalmente prevedibile. L’avanzamento delle forze oscure e’ facilmente calcolabile in una media matematica di 1,16  spazi a turno/giocatore. Considerando che non tutti i turni i giocatori hanno le risorse per combattere i malvagi e che non tutti i combattimenti ci vedono vincitori, possiamo dire che i nostri nemici retrocedono di circa 0,70 – 0,80 caselle a turno in quanto l’unico effetto di un combattimento vittorioso è quello di far retrocedere il nemico di uno spazio. Nel gioco base, si tratta quindi di gestire al meglio questo “scarto”. L’avanzata è lenta e inesorabile e il nostro compito è quella di renderla meno pericolosa possibile mantenendo un giusto mix tra gli avversari da contrastare e quelli che possono avvicinarsi alla casa di Odino senza ulteriori pericoli. Le versioni digitali del gioco (sia il modulo vassal sia l’app per i-OS) forniscono “in chiaro” tutti i dati statistici: il numero di carte che sono state giocate su ciascun semi-deo malvagio, esatta composizione delle presenze di “anime vichinghe”/”giganti di fuoco” su ciascuna delle isole e cosi via. Insomma non si necessita di alcuno sforzo memonico per disporre di tutti i dati necessari per i calcoli delle probabilità delle pescate, della pericolosità dei mostri e cosi via. Questo fuga ogni dubbio residuo: Siamo certamente di fronte ad un gioco volutamente ultrastatistico, dove ogni altra componente (memonica,  randomica, cooperativa,  etc) risulta secondaria. Per cercare di spezzare l’assoluta prevedibilità matematica è necessario attivare le carte aggiuntive che rappresentano la versione avanzata del gioco. Questo aumenta di molto di possibilità dei malvagi di muoversi –anche simultaneamente- verso Odino rendendo molto più importante l’ordine con cui le carte dei malvagi vengono estratte. La versione base è quindi quasi un “training camp” un modo per imparare il regolamento e i tatticismi necessari  eppoi, dopo un paio di partite probabilmente vittoriose, è consigliabile introdurre gradualmente i diversi set di carte avanzate per arrivare alla fine e giocare con la versione completa che sembra essere la configurazione ottimale del gioco stesso. Nella versione più complessa vincerlo è davvero un’impresa. Da un punto di vista della modellazione il gioco è quindi entusiasmante: vagare fra mondi dimensionali a reclutare vichinghi, ingaggiare elfi e chiedere ai nani di forgiare possenti armi magiche per combattere altri semidei  o giganti del ghiaccio. La grande astrazione del gioco però fa si che la realtà sia molto diversa. Alla fine il gioco è piuttosto ripetitivo e un poco frustrante ed è nell’essenza la negazione dell’eroe fantasy. Più che una battaglia fra semidei sembra una battaglia fra fanterie della prima guerra mondiale … Sforzi logistici enormi per ricacciare il nemico indietro di qualche metro. Da un semidio quale rappresenta il nostro personaggio ci si aspetterebbe una  incidenza più epica. Una possibilità di interrompere questa specie di guerra di trincea fra semidei è combattere i giganti della fortezza di ghiaccio raccogliendo pezzi di rune magiche. In effetti ricomponendo i quattro diversi frammenti di rune di ciascun colore è possibile avere finalmente effetti decisamente importanti (ad esempio, tutti i malvagi si allontanano in colpo sol dalla casa di Odino) ma statisticamente (ancora calcoli?) le possibilità di ricomporre quattro rune del giusto colore sono decisamente molto basse. Fra i rami più alti dell’Yggdrasil poi alberga la “terra sacra”un posto dai grandi poteri magici dove investendo turno dopo turno parecchie azioni si possono ottenere qualche risultato un po’ piu eclatante.  Nessuna delle due alternative però appaiono strategie da perseguire in senso stretto e la loro lenta realizzazione  appare possibile a seguito di eventi particolarmente favorevoli o di scelte molto radicali.

Sintesi Conclusiva
Siamo al cospetto di un gioco decisamente originale, per certi aspetti molto divertente e sofisticato. Il meccanismo che ci troviamo ad affrontare è decisamente complesso e ricco di variabili.
Certamente questo sistema è l’evoluzione di altri meccanismi simili (defender of the realm, per esempio).

Vedi scheda gioco su Big Cream

Soprattutto se giocato con una o più carte avanzate il gioco si presenta abbastanza vario ad ogni partita. Lo scorrere dei turni di ogni personaggio progredisce in modo piacevole. Quello che manca è il “colpo di teatro” il “guizzo magico” che cambi le sorti della partita. Questa mancanza fa si che le strategie perseguibili siano limitate e facilmente individuabili.

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