Pro: Un gioco su Lupin III con delle belle miniature. Priceless! Tutti gli amici che entreranno a casa vostra e vedranno il vostro nutrito scaffale giochi esclameranno: “un gioco su Lupin III! Bellissimo!”. Provare per credere.

Contro: Il gioco pecca di generosità. Troppi gli aspetti modellati, che alla fine devono essere banalizzati per poter mantenere il gioco adatto ad un mercato vasto.

Consigliato a: A tutti i gruppo di 4 o 5 fans scatenati di Lupin interessati a serate easy (poche pippe sulle regole e datemi da tirare!!!)

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Lupin III” è il titolo di una manga giapponese che descrive le avventure di un irriverente, scanzonato e un poco demenziale nipote del celebre Arsenio Lupin, il ladro gentiluomo nato dalla penna di Maurice Leblanc di cui il giovane epigono avrebbe ereditato le straordinarie abilità ad ideare e commettere furti di ogni genere.

le mimiature

le 5 splendide miniature.

Il manga, alla fine degli anni 70, ha dato vita ad una serie TV a cartoni animati (anime) di così grande successo da diventare un vero e proprio fenomeno mediatico trans generazionale. Le avventure della sconquassata banda hanno reso celebri al limite del mito anche i compari di Lupin III, Goemon e la sua katana, Jigen dall’infallibile pistola e la procace Fujiko, vero proprio sogno erotico di gran parte degli adolescenti italiani di diverse generazioni.

Ci sono voluti ben 25 anni prima che un produttore accogliesse la sfida e creasse un gioco dedicato alle avventure dei 4 simpatici ladri. Ghenos Games qualche anno fa infatti ha pubblicato “Lupin the 3rd” (Lupin III) provvedendo, nel corso del 2013, ad un piccolo restyling del gioco resosi necessario dopo aver raccolto le impressioni dei tanti acquirenti. Oggetto di questa recensione è la nuova versione del gioco dove sono state riviste le regole e aggiunte una manciata di pedine di servizio.

L’ambientazione “anime”

2^ Edizione

Questo articolo è basata sulla seconda edizione del gioco(2013) “Il regolamento è stato rivisto per facilitare la giocabilità” cit. pagina ufficiale del gioco

Il gioco modella 2 avventure profondamente ispirate dai cartoni nelle quali la banda avrà a disposizione 13 turni di gioco per fare il colpo, entrare in possesso del bottino ed uscire dalla mappa. Su ogni lato del tabellone di gioco è stata stampata una mappa adatta a rappresentare lo scenario proposto. La prima avventura, “Rosso rubino”, vede la banda impegnata ad assaltare una ricca residenza immersa nella giungla tropicale dell’ex Birmania. La seconda, “Gran colpo in banca”, invece è ambientata a Lugano (Svizzera) e quindi dall’ambientazione molto più “metropolitana”.
Il gioco prevede due modalità. Il gioco base, adatto per neofiti e più piccoli.Il gioco avanzato invece, oltre a qualche regola più sofisticata, prevede che la banda inizi il gioco effettuando le proprie azioni senza palesarsi sulla mappa ma annotando azioni e movimento in un comodo foglio presente sul retro del regolamento (fotocopiabile a piacimento). Ciononostante se siete interessati ad un gioco che simuli il “colpo perfetto alla “Ocean Eleven” fatto di funambolismi acrobatici, movenze furtive e attenta pianificazione Lupin III non fa per voi. Una volta che i personaggi saranno entrati nel campo visivo di qualche agente si paleseranno, l’azione diventerà l’assoluta protagonista della vostra partita.

La banda dei 4 quattro

La banda dei 4 quattro in dettaglio

Entrambi gli scenari hanno ritmi incalzanti di un cartone animato con le immancabili corse sui mezzi più disparati, sparatorie epiche e terribili scazzotate. Ciononostante non si muore mai: i poliziotti se colpiti vengono rigenerati e i ladri, se colpiti 4 volte, vengono soltanto arrestati pronti per essere liberati e tornare a scorrazzare sulla mappa.

Il gioco è invece molto sofisticato nella gestione delle squadre contrapposte. Con 2 o 3 giocatori è prevista una normale e tradizionale “guardie contro ladri”. Uno dei giocatori assume il ruolo diZenigata, l’eterno nemico di Lupin. Oltre al commissario dell’Interpol, lo stesso giocatore controlla anche gli agenti di polizia, deboli ma molto numerosi. Tutti gli altri giocatori si calano invece nei panni dei simpatici lestofanti. Se sono un numero sufficiente per far si che ognuno di essi controlli soltanto un personaggio della banda (4 o 5 giocatori TOTALI), il ruolo di Fujiko diviene molto ambiguo. L’avvenente avventuriera può tradire Lupin cercando di reclamare il bottino tutto per se, ma soltanto al verificarsi di alcuni eventi. Per compire il tradimento Il giocatore che la interpreta deve essere infatti in possesso sia della giusta “carta abilità” sia del bottino del colpo (sia che già lo possegga o sia in grado di prenderlo attaccando un ex compagno della banda).

Seppur ancora più improbabile, Fujico ha un’ulteriore possibilità di sfruttare molto egoisticamente il fascino che esercita su Lupin. Se, nonostante il suo tradimento, la banda fosse comunque vicino a vincere, Fujiko potrebbe persino cercare di farsi arrestare dalle forze dell’ordine. Il suo arresto costringerà Lupin, perdutamente innamorato della procace doppiogiochista, a rinunciare alla meritata vittoria per cercare di liberarla e riprendere la fuga.

Mappa di Gioco

Mappa di gioco e personaggi in azione: l’atmosfera dei cartoni c’è tutta!!

Il tradimento di Fujico si verifica saltuariamente ma rimane comunque un’opzione con cui bisogna fare costantemente i conti. Si innescano meccaniche davvero complesse da consumarsi in soli 13 turni. Così le dinamiche di gioco risultano piuttosto casuali e non frutto della pianificazione dei giocatori. Si generano però colpi di scena, reciproci sospetti, azioni sconsiderate e talvolta grottesche che regalano ai giocatori emozioni e divertimento. Un sorta di “caos in frenesia” perfettamente in linea con il cartone originale ma che limita di parecchio la profondità di gioco.

I personaggi possono accedere poi ad un cospicuo inventario di oggetti che permettono azioni molto spettacolari che i fans del cartone conoscono bene. I veicoli hanno certamente un ruolo importante e sono presenti in gran numero. Potremo utilizzare le auto preferite di Lupin (la proverbiale Fiat 500 o l’alfa Romeo) le potenti moto di Fujico, e altri spettacolari automezzi come il deltaplano, l’elicottero e il motoscafo. A completare l’armamentario della banda altri classici oggetti del repertorio del cartone. Fucili, bombe, finti bersagli, trappole antiuomo, pugnali da lancio, ricetrasmittenti e l’immancabile “kit di pronto soccorso”.

Equipaggiamento

Nell’equipaggiamento tutto l’armamentario tipico delle avventure di Lupin III

Di fondamentale importanza risulta la ricetrasmittente. Infatti il gioco prevede che, dopo un breve briefing iniziale di pianificazione, i personaggi della Banda possono comunicare fra loro soltanto se locati su caselle adiacenti, se si trovano a bordo dello stesso veicolo oppure, appunto, con l’ausilio dei walkie talkie.

Poter comunicare con gli altri giocatori può significare un considerevole risparmio di tempo sopratutto nel momento un componente della banda riesce ad entrare in possesso di una “tessera-bottino”.

In entrambe le avventure in fase di allestimento della partita vengono posizionate 4 “tessere bottino” in 4 diverse stanze/edifici sulla mappa. Ad inizio partita nessuno (nemmeno la polizia) sa dove è posizionata la tessera che rappresenta l’unico vero obiettivo. Ciascuna tessera viene recuperata da un solo membro della banda che se ne impossessa e verifica se si tratta del bottino o di un “falso contenuto”. A quel punto avrebbe necessità di comunicare agli altri componenti della banda se il bottino è stato recuperato e quindi è possibile iniziare la fuga precipitosa oppure se è necessario continuare la caccia.

[nwiforum]

Regolamentare i dialoghi che intercorrono durante una sessione di gioco significa che è necessario affidarsi a giocatori senior che evitino boccacce, mezze parole, ammiccamenti e ogni altra tentazione di avvantaggiarsi. Qualsiasi lettore di questo articolo avrà ora escluso qualcuno dei suoi abituali compagni di gioco. Inoltre questa regola rende il gioco enormemente più difficile da vincere per i “ladri” quando si gioca in 5 giocatori rispetto a quando si gioca in 2 e il giocatore “ladro” può contemporaneamente disporre di tutte le informazioni. L’obiettivo del gioco non è quindi quello di dettare meccanismi di bilanciamento o ispirare fini strategie ma più semplicemente quella di creare un’atmosfera quanto più possibile simile a quella divertita e scanzonata del cartone.

Eppure il gioco propone dettagli da gioco “tosto”. Ciascun personaggio (Zenigata incluso) ha una scheda personaggio che mostra parecchie caratteristiche. Combattimento coro a corpo, abilità con i fucili, abilità con le pistole, lancio dei coltelli, agilità nella schivata e movimento. Quest’ultimo valore diminuisce progressivamente all’aumentare delle ferite.

Scheda del personaggio

Scheda del personaggio: dettaglio di Lupin III

Ciascuno dei componenti della banda dispone di un mazzo di carte a lui dedicate. Durante la fase di allestimento di ogni nuova partita ogni personaggio potrà pescare casualmente soltanto 2 carte fra le 15 disponibili nel proprio mazzo. Successivamente ne pescherà una nuova ogni qualvolta quel personaggio eliminerà 3 guardie.

Sche Personaggio

Il gioco propone dettagli da gioco “tosto”.

Alcune di queste carte sono molto tradizionali e simili a tante “carte magia” dei giochi fantasy. “Perdi un un turno”, “spari e colpisci automaticamente”, etc. Altre invece ricordano le caratteristiche che hanno reso celebre il cartone. Così, ad esempio, Lupin potrà sostituirsi ad una delle guardie e farsi muovere segretamente dal giocatore che interpreta Zenigata, Jigen sparare due volte in un turno, Gaemon fare salti mirabolanti e raggiungere nemici altrimenti irragiungibili e, come abbiamo già detto, Fuijico può scappare con il bottino.

Al fine della meccanica di gioco, le carte sono catalogabili in 3 diversi tipologie:

  • Carte con effetti negativi, che devono essere giocate appena acquisite dal giocatore.
  • Carte “mono uso” che apportano benefici soltanto nel momento in cui vengono giocate ma poi devono essere scartate.
  • Carte con effetto duraturo che rimangono in gioco per più turni fino al verificarsi di determinate condizioni.

Purtroppo però le carte non riportano alcuna indicazione sul tipo di carta che ci proviamo davanti. Durante le prime partite i giocatori saranno costretti a consultare ogni volta il regolamento per verificare l’utilizzo di ogni nuova carta pescata. Aggiungere una semplice icona al layout grafico avrebbe evitato queste interruzioni.

Carte Personaggi

I vostri eroi della giovinezza si trasformano in protagonisti del gioco

La meccanica di gioco

Va detto con chiarezza: questo gioco non è adatto ai patiti della simulazione. D’altra parte però,un regolamento che voglia modellare un cartone animato non deve fare dell’aderenza alla realtà un parametro indispensabile, anzi, paradossi ed eccessi sono doverosi.

Visto il brand di straordinaria popolarità, il gioco deve essere accessibile ad una platea vastissima. I giocatori appassionati solo una piccola parte dei fans della serie TV. Il gioco, volente o nolente, deve comunque modellare elementi la cui complessità di gestione è molto elevata. LA scala ultra-tattica (ogni giocatore rappresenta un singolo personaggio) costringe a tenere in considerazione cose come movimento a piedi e con veicoli, la linea di vista, il fuoco di reazione (durante il movimento avversario), i diversi livelli di altezza (edifici a più piani), la diversa efficacia delle armi in base alla gittata e cosi via.

Inserire i sofisticati elementi caratteristici delle avventure di Lupin di cui abbiamo già parlato in un contesto così complicato è un peccato di generosità.

Dettaglio delle Carte Personaggio

Sono le carte personaggio a trasformare una pedina in un eroe dei Cartoni animati

L’impianto generale si basa sulle meccaniche tradizionali a turni alternati: movimento, combattimento a distanza, corpo a corpo, azioni speciali (solitamente usare 2 oggetti). Le suddette azioni non devono essere fatte necessariamente nell’ordine prefissato. Trattandosi di un meccanismo molto diffuso, leggendo le regole il giocatore “senior” nota parecchie peculiarità un poco anomale. Ad esempio, è possibile fare doppi movimenti. Basta infatti essere un “passeggero” e non il “guidatore” di un veicolo per muovere con un mezzo e conservare però la propria capacità di movimento. Salta all’occhio anche la mancanza della modellazione del cosiddetto “fuoco di reazione”. In pratica, una qualsiasi pedina entra nel raggio di tiro delle armi nemiche soltanto nel turno di combattimento del suo avversario.

E’ così possibile scendere da un auto che viene da lontano, muovere a piedi fino a portata di tiro del proprio nemico, sparare, combattere corpo a corpo e, magari, utilizzare oggetti speciali come il fucile o lanciare una devastante bomba condendo il tutto con l’uso, in un qualsiasi momento delle proprie carte di abilità speciali.

Prestazioni degne di quelli che” legano la bicicletta con la catena del DNA”: Chuck Norris, Rambo, Terminator, e … LupinIII !! Performance cosi straordinarie sono molto divertenti ma devono essere assimilate da chi le deve compiere ed anche da chi le deve contrastare. Sono cioè molto difficili da rendere equilibrate e scorrevoli.

Il parco mezzi

Il parco mezzi. Dalla moto all’elicottero dal motoscafo alla mitica 500 gialla!

Alle mappe, per permettere di calcolare le distanze, è stata sovrapposta una griglia a quadrati. Molti produttori di giochi “mass market” ammettono di preferire le caselle quadrate perchè i giocatori occasionali sono spesso “spaventati” dai più efficienti esagoni perchè ricordano i wargame più complessi. In questo gioco la scelta non è legata al marketing. Viene fatto della mappa a quadrati un utilizzo molto sofisticato e complesso. In considerazione che sulla mappa ci possono essere da un minimo di 10 ad un massimo di 25 unità in grado di sparare a distanza, i giocatori saranno chiamati ad assimilare queste meccaniche un poco farraginose molto rapidamente.

Le otto caselle immediatamente adiacenti ad ogni personaggio vengono differenziate in base alla loro posizione. Un avversario che occupa una delle 4 caselle adiacenti ortogonalmente dovrà essere affrontato in corpo a corpo mentre se occupa una delle 4 caselle adiacenti diagonalmente sarà possibile colpirlo con armi da fuoco.

Gestione del combattimento

La gestione del combattimento è molto fumettosa e non molto realististica

Le cose rimangono piuttosto complicate anche nel calcolo della linea di tiro (vedi immagine per i dettagli). Ad un raggio molto corto di un paio di caselle dove i giocatori hanno piena visibilità a 360 gradi, vanno aggiunte le linee di tiro diagonali ed ortogonali di 5 caselle per le pistole e 12 per i fucili. Soluzione che garantisce colpi di scena molto “anime” ma davvero molto innaturale da assimilare.

Per gestire la maggiore visibilità che si ottiene salendo in cima agli edifici, sono state ingrandite le caselle che rappresentano i tetti. Soluzione davvero originale che risulta un poco confusa sopratutto sull’applicazione delle visuali in diagonale perchè le direttrici non sono perfettamente coincidenti con gli angoli delle caselle più grandi. Per fortuna gli edifici su cui è possibile raggiungere il tetto sono pochi e dopo qualche scambio di punti di vista tutto filerà liscio.

Bottom line

Il Gioco è un vero proprio atto d’amore verso la serie TV. Le 5 splendide miniature da sole invogliano ad acquistare il gioco e le avventure proposte sono davvero fedeli alle sceneggiature originali.

Dettaglio equipaggiamento

Radio per parlare, fucile per allungare il raggio di tiro e zaino per portare più oggetti

Qualche imperfezione nel layout rimane. Ad esempio. non c’è ragione per cui la mappa riporti soltanto 2 delle 3 caratteristiche dei mezzi. Questi dettagli non compromettono il giudizio complessivamente positivo sulla realizzazione perché la grafica, fedele al brand, è piacevole e la qualità dei materiali buona. L’atmosfera del fumetto è preservata e molti fans potrebbero comunque trovare molto piacere a rivestire i panni dei loro ladri-eroi.

Spaghetti Western

Un concentrato di scazzottate improbabili, gag demenziali, sparatorie poco realistiche.

Pur di fa rivivere tute le atmosfere peculiari del Manga, si è però accettato che l’impianto delle regole ne soffrisse. Sul sito ufficiale, quando scriviamo l’articolo, esiste una nutriva ed esaustiva documentazione aggiuntiva (FAQ) a cui vengono date risposte a gran parte dei dubbi. Purtroppo però non è in formato stampabile creando qualche piccolo disagio ai giocatori. Sono però disponibili pdf su boardgamegeek.

Per I giocatori più esigenti ed esperti il gioco rappresenta quello che film come “Lo chiamavano trinità…” e il suo seguito rappresentano per un appassionato di cinema. Questi 2 “spaghetti western” sono un concentrato di scazzottate improbabili, gag demenziali, sparatorie poco realistiche. Un mix molto divertente per un vasto pubblico. Se vi piace il genere vi divertirete…. altrimenti andate nella vostra cineteca e cercate uno dei western di Sergio Leone…

The Expansion #1

Questa corposa espansione è soltanto parzialmente utilizzabile con il gioco base. Qualche nuova pedina di “servizio”, una manciata di nuovi veicoli (soltanto la “jeep” sembra adattarsi al gioco base) e 25 nuove carte: 5 “speciali” e 20 “missione”.

Le nuove “carte missione” portano da 15 a 20 le carte disponibili nel mazzo di ciascun giocatore. Il contenuto non si discosta troppo da quelle del gioco base e quindi il loro scopo è quello di dare una maggiore varietà di situazioni senza intaccare il bilanciamento del gioco.

Ritorno a Cagliostro

Tutti i componenti dell’espansione e la mappa della missione a Cagliostro (in alto a sx le gallerie subacquee)

Le carte “speciali” invece sono dei veri “booster” delle capacità dei personaggi: aumentano le potenzialità di ciascuno di loro in modo piuttosto marcato. Ciascuno dei personaggi ha una propria carta “speciale”: dai super-riflettori di Zenigata che rendono visibili i personaggi per due turni, a Fujico che scopre di essere innamorata di Lupin e decide di far l’amore con lui (Eh no! non saremo noi a svelarvi come si si traduce in termini di gioco!).

2 nuove avventure

Sono ben diversificate e completano la “game experience”.

Sopratutto però l’espansione introduce 2 nuove avventure e tutte il ricco materiale di supporto a loro dedicate. Come per il gioco base, la mappa è stampata in avanti e retro e presenta l’ambientazione di 2 scenari molto diversi fra loro: Le rovine diroccate di un antico castello sulle Alpi Francesi e, dall’altro lato, il noto sito archeologico di Stonehenge, nel sud dell’Inghilterra.

“Ritorno a Cagliostro” è un’avventura inspirata al primo lungometraggio ispirato alle avventure d Lupin III. Nel materiale di supporto allo scenario troviamo dei grandi pezzi sovrapponibili alla mappa che raffigurano le stesse locazioni completamente sommerse dall’acqua. Infatti, una delle cose da fare è quella di far emergere le rovine del castello tramite l’uso di un’autobotte o azionando delle apposite pompe. Una volta che le rovine sono state bonificate, bisognerà trovare i meccanismi per arrivare al tesoro. Lo scenario è più complicato da risolvere di quelli del gioco base e per questa ragione la durata prevista è di 18 anziché 13 turni.

Espansione Misisone StoneHange

Se distogliete gli occhi dal seno di Fujico, vedrete la mappa di Stonehenge!

La missione a “Stonehange” è invece, più rapida (12 turni). Ci vedrà impegnati a scavare nei dintorni del sito archeologico alla ricerca di Excalibur.

Le missioni quindi sono ben diversificate e completano la “game experience”. Se il gioco base vi è piaciuto e ormai quei scenari vi annoiano, l’espansione è consigliata.

Si ringrazia Ghenos Games per aver messo a disposizione le copie di valutazione del gioco e dell’espansione.

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