Pro: Torna, molto migliorata, una delle meccaniche di gioco più amate degli ultimi 10 anni.
Contro: Torna una meccanica tra le più controverse degli ultimi 10 anni.
Consigliato a: Fans di Arkham Horror, di H.P. Lovecraft e, più in generale, tutti coloro a cui piacciono le atmosfere di un gioco di ruolo pur rimanendo nel contesto dei boardgames.
ATTENZIONE! In questo articolo approfondiamo le origini di questo gioco e vi mostriamo un resoconto video di una partita. Se siete neofiti di questo tipo di giochi, vi consigliamo di leggere l’articolo perché nel seguito daremo per acquisite le informazioni in esso contenute.
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Eldritch Horror (d’ora in avanti “EH”) è l’ultimo arrivato nella prestigiosa famiglia di giochi ad alto budget ambientati nei Miti di Cthulhu. La descrizione dell’ambientazione di questo nuovo gioco risulta quindi familiare ad almeno 3 diverse generazioni di giocatori:
Anni 1920-30. Qualcosa che dovrebbe dormire un sogno eterno, si sta risvegliando. Un manto terribile e malvagio sta per avvolgere l’umanità in un’ombra oscura. Per sempre.
Da qualche parte nel mondo, nascosto nel buio della notte, qualche cultista sta pronunciando preghiere oscure:
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn. Kn’a nog syha’h ph’zhro geb, Yoggoth R’lyeh ilyaa Hastur nw y-uh’e h’nilgh’ri ilyaa kn’a nglui, Cthulhu throd hrii ya f”fhalma kadishtuyar hafh’drn shtunggli Nyarlathotep.
(generato con Cthuvian Ipsum Generator)
Non solo gli adoratori di dei immondi mostrano la loro vera vocazione. Accadono sempre più spesso strani fenomeni: portali magici che si aprono versi mondi extradimensionali, creature terribili e fantastiche che si palesano in ogni angolo del pianeta.
Solo poche persone hanno la consapevolezza di quanto accade e profondono ogni sforzo per recuperare oggetti ed informazioni che la civiltà moderna ha colpevolmente dimenticato.
Eroi pronti a gettarsi in un’avventura mozzafiato dove si susseguono combattimenti ed indagini , studi di testi arcani nelle biblioteche più antiche nonché esplorazioni nei posti più selvaggi del pianeta.
Anche dal punto di vista della meccanica di gioco le novità non sono molte. Se si fosse trattato di un programma per computer, EH sarebbe stato probabilmente definito “Arkham Horror 3.0”. I tanti fans del suo predecessore dovranno fare moltissima attenzione leggendo il regolamento di EH perché, superficialmente, tutto sembra simile o addirittura uguale.
A dispetto delle apparenze, nulla è invece davvero identico. La mappa di gioco, ad esempio, rappresenta il mondo intero e non solo la città di Arkham, con i continenti che sostituiscono i quartieri in qualità di agglomerati. La nuova e bella grafica modella anche un meccanismo di interconnessione molto diverso, più sofisticato e moderno del precedente.
I principali nemici dell’umanità
Nella scatola base ci sono 4 grandi antichi, i possenti nemici che affronteremo uno alla volta, partita dopo partita. Ognuno di essi ha una propria dotazione di mazzi di carte di diverse tipologie.
Le carte mistero hanno il compito di diversificare un poco le condizioni di vittoria. A parte qualche peculiarità, i diversi grandi antichi impongono ai giocatori obbiettivi abbastanza simili:
- uccidere un mostro “grosso” in una determinata località,
- raccogliere indizi,
- fare mattanza di creature di non grande entità.
Per sconfiggere il nostro possente nemico è necessario soddisfare 3 diverse carte. Questo permette, nel corso della partita, di innescare un minimo di turnover nel ruolo di “uomo chiave” all’interno del gruppo di investigatori.
Ciascun Grande Antico ha un proprio mazzo di carte indizio. I diversi mazzi non cambiano la difficoltà, ma permettono di modellare eventi e fatti in modo da avvicinare ciò che accade nel gioco a quanto HPL ci racconta per ciascuno di essi.
Gli indizi sono un sistema collaudato per quanto astratto per modellare le notizie sui giornali, gli strani accadimenti di cui si riceve voce e qualsiasi altra notizia afferente il risveglio del grande antico. Astrattamente, vengono rappresentati da alcune pedine che compaiono casualmente sulla mappa e che una volta in possesso dei giocatori possono essere usate in modo molto versatile. Recuperarli non è cosi semplice e meccanico come in AH perché le carte indizio costringono i giocatori ad affrontare specifici test che rendono la loro acquisizione tutt’altro che scontata.
A testimonianza della grande modularità del sistema e del tentativo di caratterizzare al meglio ogni malvagio nemico, per Cthulhu, il gioco fornisce un terzo mazzo di carte che modella l’emersione dell’isola di R’lyeh, dove, secondo HPL il Grande Antico giace in attesa del risveglio.
Purtroppo però le carte di ciascun mazzo sono davvero troppo poche e spesso in una partita si è costretti a ripetere lo stesso evento 2 volte.
In un gioco così ben realizzato, questo aspetto stona parecchio ed inoltre molti fans ricorderanno un numero ben maggiore di Grandi Antichi presenti nelle scatole base degli altri giochi della serie. Non serve un acuto osservatore delle strategie di marketing per prevedere che il gioco si predispone ad un alto numero di espansioni.
Il bordo in alto del tabellone riporta la cosiddetta “traccia del destino” che serve per gestire il (mica poi tanto..) lento risveglio dell’antico. Ad ogni turno di gioco, più è forte l’attività dei miti più è alta la possibilità che questo valore decresca. Quando raggiunge lo “zero”, ai giocatori non resta che l’ultima, disperata, possibilità di combattere il Grande Antico stesso.
Coloro che salveranno il mondo (forse…)
I 12 personaggi (che d’ora in avanti chiameremo “investigatori”) sono recuperati da AH o dalle sue espansioni (almeno gran parte di essi). Viene ovviamente privilegiata la multietnia. Dall’esperta di arti marziali di Shangai alla sciamana dell’Africa selvaggia, passando per il pescatore boreale con lo sguardo da Wolverine.
Gli investigatori hanno caratteristiche peculiari, siano essi vivi, morti o anche completamente pazzi. Ogni scheda infatti riporta sia “poteri speciali” sia note di background che producono esiti particolari anche dopo l’eventuale “dipartita”.
Oltre ad una grafica davvero raffinata, gli investigatori hanno 5 caratteristiche:
- Conoscenza dei Miti: serve per lanciare magie od interpretare indizi e segni afferenti l’ignoto;
- Forza: intesa sia come forza fisica che come forza di combattimento, compreso l’uso di armi da fuoco;
- Carisma: serve per patteggiare con i cosiddetti personaggi non giocanti. Ha anche la funzione primaria di permettere l’acquisizione di oggetti e seguaci;
- Osservazione: intesa come capacità di trarre informazioni da ciò che ci circonda;
- Forza di volontà: rappresenta la capacità di non impazzire davanti alle visioni orrende dei mostri.
Le caratteristiche possono aumentare sia grazie al possesso di oggetti (esempio: le armi aumentano la forza in combattimento) che in modo permanente grazie ad eventi e magie.
Ciascun test si basa su una specifica caratteristica, il cui valore determina quanti dadi a 6 facce l’investigatore può lanciare. Si ottiene un successo con almeno un risultato di 5 o 6.
Un sistema collaudato per quanto efficace perché garantisce una notevolissima varietà di risultati generando davvero tanta imprevedibilità.
Completano la lista delle caratteristiche degli investigatori gli immancabili (per questa collana di giochi) “punti ferita” e “punti sanità mentale” che garantiscono al personaggio una propria resistenza al danno fisico e alle turbe psicologiche derivanti dal contatto coi mostri.
Il gioco viene proposto per un numero di giocatori da 1 a 10 anche se vi consigliamo un gruppo ristretto a 3/4 investigatori.
La difficoltà è tarata per adattarsi con buona precisione, ma il resto del gioco non scala così bene; inoltre, questo numero appare ideale anche per creare un team con il giusto “mix” di abilità.
Gli investigatori quasi sempre si specializzano in base alle proprie caratteristiche e per gli oggetti di cui entrano in possesso. Anche se durante il setup non avrete deliberatamente deciso di farlo, durante la partita vi troverete ad interpretare ruoli come:
- “il combattente” con capacità di combattimento elevata;
- “il fornitore” con alte capacità di recuperare nuovi oggetti;
- “il mago” con molte magie e una buona conoscenza dell’occulto;
- “il curatore” delegato a rattoppare le conseguenze degli scontri con il nemico.
Il gioco prevede davvero un’infinità di oggetti, persone, aspetti fisici e psicologici che gli investigatori possono accumulare durante la partita.
Per quanto riguarda gli oggetti fisici, il gioco ci propone due mazzi:
- “asset”: che comprende gli oggetti comuni ed eventuali seguaci (personaggi non giocanti che condividono la nostra sorte). Niente che non si sia già visto prima: armi di tutti i tipi, oggetti fortunati, cure improvvisate etc.;
- “artefatti”: oggetti unici, magici, o legati al mondo dell’occulto. Anche in questo caso nulla di nuovo. Oggetti come pugnali sacrificali o testi antichi ed immondi sono molto più difficili da reperire degli oggetti comuni.
Un altrettanto tradizionale mazzo gestisce le magie, anche se, ancora una volta, il meccanismo per il loro utilizzo risulta molto meno rigido che in passato: generalmente consiste in un test su “conoscenza dei miti” e si verifica l’effetto in base al numero di successi ottenuto:
- zero successi: di solito la magia fallisce provocando danni a colui che ha tentato di lanciarla;
- un successo: si ha l’esito atteso;
- 2 o più: la magia può rivelarsi ancor più efficace del previsto.
Questa è l’unico situazione del gioco dove sono previsti effetti diversificati in base al numero di successi. Immaginiamo però che le future espansioni useranno più diffusamente questo meccanismo tutto sommato efficace.
Lo stato fisico e psicologico del personaggio è invece l’area in cui EH evolve maggiormente. Il nuovo meccanismo prevede che per qualsiasi “condizione” (così sono definite) siano presenti 3 carte, riconoscibili da un dorso comune. Ciascuna di queste ha però un retro diverso dalle altre.
Con questo meccanismo vengono gestiti ben 11 diversi tipi di “condizioni”: quelle classiche ereditate da AH base (“benedetto” e “maledetto”), alcune molto originali (“patto col diavolo”), ferite di ogni tipo (“interiori”, “oscure”, “alle gambe”, “alla schiena”), disturbi psichici altrettanto variegati (“amnesie”, “pazzie”) ad altre che gestiscono particolari situazioni come la già citata “indebitato” o “detenuto”.
A parte lo stato “indebitato” che viene acquisito volontariamente per aumentare il proprio potere di acquisto, tutte le altre condizioni vengono assegnate dopo aver fallito qualche test. Quando questo accade, l’investigatore ne selezionerà una a caso fra quelle disponibili SENZA MAI GUARDARE IL RETRO, che dovrà essere consultato solo in determinate circostanze.
Per esempio, sul dorso delle carte “debito” è indicato che il giocatore deve spendere un’azione e tentare un test su “carisma” per eliminarla. Se non riesce a compiere questa operazione in tempo, prima o poi, un evento lo obbligherà a subire gli effetti indicati sul retro, come, ad esempio, subire 2 punti ferita perché il nostro creditore ha mandato una banda di bulli per pestarlo e convincerlo a restituire il denaro dovuto.
Il teatro della impari lotta
Il tabellone di gioco rappresenta un planisfero su cui sono riportati 36 luoghi visitabili dagli investigatori:
- 21 spazi generici (mare, luoghi selvaggi e città);
- 9 città “maggiori”, cioè di particolare rilevanza nell’universo creato dal Maestro di Provvidence. Fra queste, ovviamente, Arkham, ma anche Roma, Tokio…;
- 6 località inesplorate che rappresentano luoghi in qualche modo citati nei racconti di HPL. La fredda e sconosciuta località siberiana di “Tunguska” diviene una possibile meta di esplorazioni al pari di località più note come l’Himalaya, le Piramidi, il Polo Sud, il cuore dell’Africa nera e l’Amazzonia.
Tutto questo fornisce agli investigatori un’ampia gamma di opzioni che permette loro di scegliere dove andare in base alle necessità (le città riportano chiaramente stampate sulla mappa quali sono le caratteristiche che tendono ad aumentare) o alle contingenze (mostri, indizi, portali, etc.).
Queste località vengono attivate tramite specifici mazzi incontri di carte e rappresentano un’occasione per arricchire il gioco con tanto background in quanto generano incontri e fatti più o meno avventurosi.
AH ha costruito le sue fortune proprio su questo meccanismo. E’ pertanto innegabile che il mix risulti vincente, anche se un consistente gruppo di giocatori lo ritiene imperfetto perché l’investigatore non ha mai la percezione di quanto sta per accadergli.
Quasi tutti questi incontri per essere risolti richiedono un test e, nella stessa località, potremo essere chiamati ad un tiro “carisma” per evitare l’arresto dopo una rissa in un bar o un tiro “forza di volontà” per superare lo shock di un’orrida visione. Il gioco non tiene minimamente conto del fatto che un “gangster” e un “topo da biblioteca” non hanno le stesse probabilità di finire coinvolti in una rissa, e che un giocatore con qualche turba psicologica probabilmente cercherebbe di evitare ulteriori shock al primo segnale di apparizione di un nuovo mostro.
[nwiforum]
Questo meccanismo impedisce alla squadra di gestire al meglio le proprie risorse perché troppo legato alle bizze della dea bendata.
In alto a destra troviamo poi l’Omen, che serve a tenere traccia della posizione delle stelle. Consiste in una ruota che mostra quattro posizioni in cui vengono riportati 3 simboli (“presagi”) che guidano il susseguirsi degli eventi sfavorevoli. Questo porta i giocatori ad agire in base a quanto sta per accadere in cielo… una raffinatezza che i cultori di HPL apprezzeranno non poco.
Gli eventi precipitano
Ancora una volta, viene proposto lo stesso identico meccanismo di AH, cambiando però completamente il funzionamento.
Anche in questo gioco il malvagio mondo dell’occulto e del terrore è gestito dalle cosiddette “carte dei Miti”. Però il numero di carte con cui si disputerà la partita è predeterminato e varia in base al Grande Antico attivo. Esaurire le carte dei miti senza aver ottemperato alle condizioni di vittoria risveglia il Grande Antico.
Gran parte dei fans di AH accoglierà come una grande liberazione questa ulteriore difficoltà nel cammino verso la vittoria. Visto che viene utilizzata una carta per turno di gioco, questo significa che una partita terminerà comunque entro 15-18 turni. Un tavolo di 3/4 giocatori esperti completa la partita in 2-3 ore. Le interminabili sessioni di gioco di AH sono sepolte per sempre a meno che non alziate troppo il numero di giocatori. Più è alto in numero di investigatori, più la partita sarà lunga e i tempi morti elevati.
Una semplice codifica della grafica ci indica poi se la carta genera eventi mediamente più favorevoli o sfavorevoli. Così i giocatori potranno opportunamente modificare il livello di difficoltà della partita togliendo dal mazzo, ad esempio, le carte “pro” investigatori rendendo la partita più difficile.
Ogni carta è divisa in 2 parti:
- una serie di icone ci chiamano a compiere diverse azioni sulla mappa;
- viene generato un evento che può avere effetti immediati o rimanere in gioco per più turni spesso con effetti progressivamente più disastrosi.
Tramite le icone, una carta può determinare moltissimi eventi:
- Aprire uno dei 9 Cancelli dimensionali (uno per ogni principale città). Ognuno di essi riporta il simbolo di una posizione dell’Omen.
- Modificare la posizione delle stelle, muovendo l’Omen. Ogni cancello aperto riportante il simbolo corrispondente farà muovere la traccia del destino verso il risveglio del Grande Antico.
- Proliferare di ulteriori mostri. Anche in questo caso l’attività riguarda soltanto i cancelli aperti riportanti il simbolo del presagio mostrato sull’Omen.
- Rendere disponibili nuovi indizi che i giocatori potranno raccogliere nei turni seguenti.
- Lanciare una sorta di “attivazione generale”. Moltissimi altri elementi del gioco riportano la stessa icona e ognuno di essi ha un paragrafo dedicato a gestire questo evento. Così la ferita alla gamba ci farà perdere punti ferita, alcuni mostri si muoveranno sulla mappa mentre altri si trasformeranno diventando ancora più difficili da combattere. Ma gli esempi potrebbero essere estesi anche alle carte dei miti ancora in gioco dai turni precedenti, ai Grandi Antichi, ai nostri seguaci e così via.
Questo risveglio generalizzato dei componenti presenti sulla mappa è importantissimo per eliminare la meccanicità del sistema di gioco. Gli investigatori sanno cosa può succedere, sanno che succederà presto ma non conoscono quanto tempo hanno precisamente a disposizione per neutralizzare gli effetti.
Un apposito mazzo di carte gestisce invece la possibilità di compiere avventurose spedizioni nelle località inesplorate del pianeta. Ancora una volta, un’intelligente combinazione dorso-retro delle carte permette di gestire un elemento noto (dove in quel momento è possibile compiere una spedizione) e uno segreto (cosa ci aspetta nel cuore delle terre selvagge). I giocatori che affronteranno e supereranno queste prove, otterranno ricompense importanti, spesso guadagnando tempo prima del risveglio del grande antico.
Quando il gioco si fa duro, qualcosa bisogna pur fare…
In fase di allestimento della partita, si decidono quali investigatori verranno attivati e il Grande Antico che sta per svegliarsi.I giocatori potranno contrastare la fitta rete di insidie appena descritte seguendo almeno 5 direttrici principali:
- Aumentare la propria forza cercando di acquisire nuovi oggetti;
- Contrastare il proliferare dei cancelli dimensionali, secondo la priorità dettata dall’Omen
- fare missioni nelle zone più selvagge del mondo per contrastare l’azione nefanda dei cancelli cercando di ritardare la venuta del grande Antico.
- Risolvere le carte mistero per progredire verso la vittoria.
- Impedire il proliferare di carte dei miti con effetti negativi persistenti, che, se non rimosse in fretta, possono essere letali.
- Ottenere piccoli obbiettivi “locali” come raccogliere nuovi indizi o uccidere qualche mostro.
Il turno di gioco è diviso in “fase azioni” e “fase incontro”. Durante ogni “fase azione” ciascun giocatore può compiere 2 azioni con il vincolo di non poterne MAI fare 2 uguali.
Agli investigatori non mancano le possibili alternative:
- Movimento: Le locazioni sono interconnesse fra loro attraverso tre tipologie di vie di comunicazione: treno, navi e sentieri inesplorati. I giocatori possono muoversi in qualsiasi direzione di uno spazio indipendentemente dal tipo di connessione utilizzata. Possono poi aggiungere 2 ulteriori movimenti proseguendo per ferrovia (spendendo un biglietto “treno”) e/o via mare (al costo di un biglietto “nave”). Il meccanismo è molto simpatico perché permette, quando serve, una grande dinamicità senza però rendere i giocatori dei “super eroi” in grado di qualsiasi spostamento. Inoltre, se abbiamo un nostro obbiettivo e pensiamo che combattere un mostro sia un rischio inutile e una perdita di tempo, è sufficiente possedere un biglietto “ad hoc” per attraversare, senza alcuna conseguenza, la località dove egli alberga.
- Prepararsi al viaggio: I giocatori possono acquistare biglietti di treno e nave. Un bel modo per “risparmiare” fino ad un massimo di 2 azioni movimento che potranno essere utilizzate quando necessario.
- Comprare oggetti utilizzando la caratteristica “carisma”. Non esiste un limite agli oggetti/magie/artefatti che un giocatore può possedere. Questo permette di diventare molto forte ma il limite di poter compiere qualunque azione soltanto una volta a turno comunque limiterà l’investigatore.
- Scambiarsi oggetti fra investigatori (se sono sullo stesso spazio). Come abbiamo visto, avere molti oggetti da flessibilità e forza ma non rende invincibili. Lo scambio di oggetti è quindi una buona pratica ed è, di fatto, l’unica vera forma di interazione fra i personaggi.
- Riposarsi, recuperando fino ad 1 punto ferita e i 1 punto sanità mentale. Il tempo per compiere la missione non è illimitato e quindi riposarsi è spesso un lusso difficile da permettersi.
A queste azioni se ne aggiungono molte altre che possono essere utilizzate soltanto dai giocatori che ne sono in possesso (o che si trovano nel posto dove è possibile eseguirle). Ad esempio ogni personaggio ne possiede una peculiare, molte magie vengono poste in essere spendendo un’azione e così via.
Un altro ulteriore netto miglioramento rispetto ad AH è la fase degli incontri. Salvo che non ci sia un mostro nello stesso spazio, quasi sempre il giocatore dispone di 2 opzioni. Si può infatti sempre scegliere di fare incontri in base al tipo di locazione (città/mare/terre selvagge) a cui si aggiungono le alternative derivanti dagli elementi: esplorazioni, cancelli, indizi, grandi città. Ognuna di queste situazioni presenta un’opportunità di incontro gestito interagendo con il relativo, immancabile, mazzo di carte secondo quanto già spiegato in precedenza.
Particolare nota di merito è i layout del regolamento che è stato suddiviso in 2 sezioni. Una primo fascicolo spiega le regole in modo semplice e ben articolato. C’è poi una cosiddetta “guida alle referenze” che riporta, in ordine alfabetico, tutti, proprio tutti, gli aspetti del gioco spiegandone i dettagli. Cosi è possibile giocare dopo aver letto le poche regole base e continuare un poco alla volta l’assimilazione dei tanti aspetti.
Bottom line
Il gioco fa molto poco per nascondere la sua vocazione ed ispirazione: l’impianto è quello tipico dei giochi di ruolo ma in qualche modo imbrigliato all’interno delle meccaniche tipiche del boardgame.
Proprio per questa ragione, non sempre esiste davvero la possibilità di vincere e talvolta dovremo ammettere che il nostro successo deriva più da una serie di fortunosi eventi che non dalle nostre capacità tattico-strategiche. Non conta neppure quanti investigatori avrete immolato alla causa. In questo gioco conta la storia, l’avventura e la suspance: vincere è un dettaglio. Anzi spesso si ricordano per anni le memorabili sconfitte, quelle subite solo ad una carta da un epico successo!
Così i giocatori più competitivi e amanti dei giochi con grande interazione rimarranno un poco delusi. Rimane però, anche per loro, un ottimo passatempo, non troppo impegnativo ma comunque sfidante.
Il principale difetto di EH sono le poche carte disponibili. Non è un caso che nei primi 12 mesi sono uscite due corposissime espansioni che, oltre che introdurre nuove regole e mappe, aumentano corposamente tutti i set di carte del gioco base.
Probabilmente si tratta di un’accorta manovra commerciale che ha permesso di vendere un prodotto un poco mutilato, ma comunque pienamente giocabile, ad un prezzo nella media di settore. Gli acquirenti possono così avvicinarsi al gioco, provarlo e decidere se investirci altro tempo e denaro.
Con ogni probabilità il gioco avrà molte, moltissime espansioni: è strutturato e pensato per lasciare un sacco di spazio ad add-on di vari tipi. Se il gioco vi piace, preparate i portafogli alla devastazione dei Grandi Antichi!
Una nota finale per i possessori di AH. Confrontandoci con alcuni fedeli appassionati, tutti hanno riscontrato l’impressione che EH sia più facile (inteso come “meno regole” e “più scorrevole”) del suo predecessore. Approfondendo poi l’analisi abbiamo concordato che non è così.
La prima ragione è che i giocatori di AH sono da tempo abituati a giocare con almeno una o due espansioni con il conseguente aumento del numero di regole e di conflitti fra carte.
Soprattutto però il nuovo gioco migliora AH in ogni aspetto. EH lima, come un sapiente artigiano, ogni aspetto meccanico e ripetitivo del suo predecessore. Le certezze degli eventi dei rigidi meccanismi di AH vengono sostituiti dalla probabilità, dall’incertezza: non si contano più i mostri sulla mappa o in periferia, i trofei dei mostri uccisi non producono ricchezza, non esistono gli automatismi per raccogliere indizi. Tutto scorre più naturale, allo scandire del cambio dei presagi indicati dalla volta celeste.
Sempre in questa ottica di innovare senza stravolgere va interpretata anche la scelta di uscire da Arkham, l’epicentro delle fantasie di HPL. Il Maestro di Providence ha seminato ovunque indizi e fatti legati ai miti: il mondo è il teatro giusto per cercare di salvare l’umanità.
Chiudiamo, rispondendo in sintesi a due domande che moltissimi fans si sono fatti in questi mesi.
E’ possibile migliorare uno dei giochi più conclamati degli ultimi dieci anni?
Sì, a patto di non stravolgerlo. Se non vi piaceva AH, per quanto migliorato, difficilmente vi piacerà EH; se invece vi piaceva probabilmente amerete ancor di più EH.
E’ possibile cambiare un gioco che vanta un esercito di fanatici fans senza scontentare nessuno?
No, ma è possibile dare alla maggioranza di essi un nuovo prodotto per cui entusiasmarsi.
Si ringrazia Giochi Uniti per averci fornito la review copy usata per la recensione.
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