SINTESI

Pro: si spiega in un paio di minuti, “acchiappa” subito l’attenzione con i suoi materiali accattivanti e anche il babbano più inesperto si sentirà immediatamente coinvolto, grazie alla costante – e verbosa – interazione tra tutti i partecipanti.

Contro: alea ben presente e percepibile in ogni fase del gioco, dall’esito del viaggio alla pesca dei tesori; profondità pressoché nulla, con sommo dispiacere per gli eurofanatici.

Consigliato a: chi cerca un titolo alla portata di tutti, dal forte impatto visivo e dall’elevatissima interazione, e non se la prende troppo se la fortuna ci mette lo zampino.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Aaron Weissblum

Grafica ed illustrazioni:
Gaétan Noir

Anno:
2016

PREMESSA:

Siete riusciti a vedere lo splendido film d’animazione “The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello” che vi avevamo consigliato in occasione della nostra recensione di Steam Time? Se ancora non avete provveduto, allora vi diamo un’altra opportunità per rimediare, perché evidentemente dirigibili e aeronavi sono particolarmente in voga nel mondo dei giochi da tavolo.

In Celestia – il titolo che ci accingiamo a recensire- le similitudini con il suddetto cortometraggio non si fermano al solo mezzo di trasporto: proprio come nel film, l’aeronave ospita tutti i giocatori seduti al tavolo, che viaggiano da una città all’altra alla ricerca di preziosi tesori, senza sapere cosa li attenda.

Come nel caso di Steam Time, l’ambientazione risulta tanto avventurosa quanto astratta, quindi premettiamo subito che è richiesto da parte dei giocatori un piccolo sforzo di fantasia, per immergersi quel tanto che basta in Celestia, remake di Cloud 9 (titolo del 1999, illustrato dal celebre John Kovalic prima di cimentarsi con i vari Munchkin) pubblicato quest’anno in Italia da Ghenos Games.

Vi anticipiamo che – a parte il fatto che la vecchia edizione del gioco è a dir poco introvabile – sono state introdotte diverse novità e il miglioramento è davvero tangibile, perciò… preparatevi a salire a bordo e a divertirvi alla ricerca di Meiji, la Città delle Luci, ultimo e prezioso traguardo dei vostri viaggi.

UNBOXING:

La scatola di Celestia è molto compatta (più o meno delle stesse dimensioni di altri party game, come Spyfall e Fuga dagli alieni nello spazio profondo) e – una volta tanto – ospita tutto il contenuto senza sprecare un centimetro cubo d’aria (e senza occupare più spazio del necessario nella nostra libreria).

Il contenuto ben organizzato e... ben stipato.

Il contenuto ben organizzato e… ben stipato.

Al suo interno, in bell’ordine e suddiviso in 4 scomparti, troviamo:

  • 4 dadi da 6, ognuno con 2 facce completamente bianche (nessun ostacolo all’orizzonte) e 4 con altrettante icone personalizzate per ognuno dei pericoli in cui è possibile incappare (stormi di uccelli, nuvole di pioggia, fulmini e pirati);

    I dadi al centro del gioco: notare i 4 diversi simboli, che contraddistinguono altrettante minacce differenti.

    I dadi al centro del gioco: notare i 4 diversi simboli, che contraddistinguono altrettante minacce differenti.

  • un’aeronave in cartone spesso e colorato, con tanto di elica rotante e, soprattutto, di istruzioni per l’assemblaggio (dovrete, infatti, costruirvela da soli prima di affrontare la prima partita e questo vi richiederà un quarto d’ora abbondante);

    L'aeronave 3D (e l'elica gira davvero!): al suo interno c'è spazio per i segnalini di tutti i giocatori!

    L’aeronave 3D (l’elica gira davvero!): al suo interno c’è spazio per i segnalini di tutti i giocatori!

  • 6 gettoni esploratore in altrettanti colori diversi, più i corrispondenti “birilli” in legno, da collocare a bordo dell’aeronave prima di ogni viaggio (il gettone servirà appunto come promemoria, per evitare ogni incertezza su chi è chi);

    A ogni segnalino corrisponde un gettone dello stesso colore, così nessuno soffrirà di... crisi d'identità!

    A ogni segnalino corrisponde un gettone dello stesso colore, così nessuno soffrirà di… crisi d’identità!

  • 9 tessere città, anche queste realizzate in cartone spesso e colorato, ognuna delle quali riporta un valore numerico che va da 1+ a 25 (per indicare il numero – o il numero minimo, nel caso in cui sia presente il segno “+” – di punti vittoria associato ai tesori che si possono raccogliere atterrandoci) e una serie di simboli “dado” (per indicare il numero di dadi da lanciare per raggiungerla);

    Alcuni esempi di città: il numero alla sinistra indica il punteggio minimo ottenibile scendendo in quella città, mentre a destra trovate un numero variabile di cubetti bianchi, che indicano i dadi da tirare.

    Alcuni esempi di città: il numero alla sinistra indica il punteggio minimo ottenibile scendendo in quella città, mentre a destra trovate un numero variabile di cubetti bianchi, che indicano i dadi da tirare.

  • 78 carte di piccolo formato, suddivise in 9 mazzi, ognuno con un dorso diverso dello stesso colore delle tessere città; i valori delle carte variano da 1 a 25, a seconda della città a cui il tesoro corrisponde (le carte della prima città valgono da 1 a 4 punti, nella seconda da 2 a 6, e così via fino a quelle della nona che valgono tutte 25 punti); nelle prime 4 città, però, è possibile trovare anche le carte “cannocchiale magico” che possono essere usate per raggiungere una città a prescindere dai pericoli incontrati (se non vengono utilizzate, garantiscono 2 PV a fine partita);
  • 84 carte “equipaggiamento” di formato standard, da mescolare in un unico mazzo, suddivise in 9 tipologie diverse:
    • 20 bussole blu, per superare le nuvole di pioggia (il cui simbolo sul dado è appunto dello stesso colore);
    • 18 parafulmini gialli, per assorbire i fulmini;
    • 16 corni rossi, per spaventare gli stormi di uccelli;
    • 14 cannoni neri, per contrattaccare i pirati;
    • 8 turbo, veri e propri jolly multicolori;
    • 2 sbarchi forzati, che permettono a chi le gioca di obbligare un altro giocatore a scendere immediatamente dall’aeronave;
    • 2 jetpack, che consentono a chi le gioca di atterrare sano e salvo sull’ultima città visitata, nel caso in cui l’aeronave stia precipitando;
    • 2 rotta alternativa, che danno la possibilità al capitano di ritirare quanti dadi desidera, per superare pericoli che non è in grado di affrontare;
    • 2 sabotaggio, che dopo averli giocati costringono il capitano a rilanciare tutti i dadi che mostrano la faccia bianca, complicandogli notevolmente la vita.

Le 5 carte speciali: da sinistra verso destra, il jetpack,

Le 5 carte speciali: da sinistra verso destra, il jetpack, lo sbarco forzato, la rotta alternativa, il sabotaggio e il turbo.

Le carte non sono né plastificate né telate, quindi, soprattutto per quanto concerne il mazzo “equipaggiamento”, vi consigliamo vivamente d’imbustarle, perché vengono molto sollecitate durante la partita e lo spazio all’interno dell’apposito vano nella scatola è tale da ospitarle comunque senza problemi.

Completa la dotazione il manuale a colori in italiano (per il resto, il gioco è del tutto indipendente dalla lingua), che spiega in modo chiaro ed esaustivo il regolamento (d’altronde, come avremo modo di vedere tra poco, il gioco è davvero alla portata di tutti) con tanti esempi illustrati, un’appendice dedicata a carte speciali e FAQ e c’è perfino spazio per uno schema riepilogativo del flusso di gioco: insomma, più semplice di così si muore.

PREPARAZIONE:

Ogni giocatore sceglie uno dei gettoni personaggio disponibili (sono tutti uguali e non hanno poteri speciali) e la pedina di legno del colore corrispondente, oltre a una prima mano di 6 (in 4 o più) o 8 (in 2 o 3) carte pescate casualmente dal mazzo equipaggiamento.

Si dispongono le 9 tessere città in ordine crescente di valore (potete disporle in linea retta, ma all’occorrenza potete anche comporre un ferro di cavallo, per ridurre lo spazio necessario per giocare) e, accanto a queste, si collocano coperti i relativi mazzetti “tesoro”, dopo averli mescolati.

Al centro va posizionato il resto del mazzo equipaggiamento e i 4 dadi “pericolo”, mentre sulla prima città va collocata l’aeronave tridimensionale, su cui i giocatori metteranno le proprie pedine.

Stabilito il primo giocatore, ovvero colui che piloterà il dirigibile per il primo tratto del viaggio, la partita può avere inizio: il tempo di set-up è, quindi, contenutissimo e lo spazio necessario per giocare alquanto flessibile (all’occorrenza, è possibile utilizzare perfino un tavolino rotondo da bar, disponendo le città in cerchio), rendendo Celestia adatto alle situazioni più disparate, dal dopocena a casa di amici all’aperitivo in vacanza.

Il set-up dell'area di gioco è stato completato.

Il set-up dell’area di gioco è stato completato.

SVOLGIMENTO:

Per prima cosa, il comandante di turno lancia il numero di dadi indicato per raggiungere la città successiva (2 per i primi 3 turni, 3 per i successivi 3 e 4 per gli ultimi due necessari per approdare a Meiji, la Città delle Luci, i cui tesori valgono 25 PV).

L'aeronave deve viaggiare dalla città 6+ a quella 9+, pertanto bisogna lanciare 3 dadi.

L’aeronave deve viaggiare dalla città 6+ a quella 9+, pertanto bisogna lanciare 3 dadi.

A questo punto, tutti gli altri giocatori decidono se restare a bordo dell’aeronave, fidandosi delle capacità del comandante (il quale non deve proferire verbo, né fornire indicazioni circa la possibilità di superare o meno i pericoli), oppure scendere immediatamente, rinunciando al resto del viaggio e pescando una carta tesoro dal mazzetto della città di partenza.

Se uno lo desidera, è questo il momento giusto per calare la carta “sbarco forzato”, che può costringere un altro viaggiatore (ma non il comandante) a scendere.

Il giocatore di colore nero è stato costretto a scendere alla quarta città.

Il giocatore di colore nero è stato costretto a scendere alla quarta città.

Una volta definito l’equipaggio, il viaggio può riprendere e il comandante deve – se è in grado di farlo – rispondere con una carta adeguata a ogni pericolo rivelato dal lancio di dadi (la regola di fondo è molto semplice: bisogna sempre rispondere a colore), aiutandosi eventualmente con i jolly, con i cannocchiali magici oppure con le carte “rotta alternativa” (ma può anche esserci un guastafeste a bordo che cala il “sabotaggio”).

Se il comandante non è in grado di annullare almeno uno dei pericoli, allora l’aeronave precipita e nessuno dei passeggeri rimasti a bordo (a meno che non giochi in questo momento la carta “jetpack”) ottiene nulla. Si riposiziona il modellino tridimensionale sulla prima città, si fanno salire di nuovo tutti i “passeggeri” e si ricomincia daccapo con un nuovo turno, dopo aver passato il comando al giocatore successivo e aver pescato una carta a testa dal mazzo equipaggiamento.

Se, invece, la difesa del comandante ha avuto successo, l’aeronave viene spostata sulla città successiva e, dopo aver passato il comando al giocatore successivo tra quelli rimasti a bordo, inizia un nuovo turno.

Il comandante in questo caso è ben fornito ed è in grado (obbligatoriamente) di superare tutti e 3 i pericoli (in alto).

Il comandante verde in questo caso è ben fornito ed è in grado (obbligatoriamente) di superare tutti e 3 i pericoli (i dadi in alto).

Se al momento dell’approdo in una nuova città il comandante in carica è rimasto da solo, egli può scegliere se continuare il suo viaggio in solitaria oppure scendere immediatamente, ricevendo in questo caso un tesoro dell’ultima città raggiunta e concludendo così il viaggio.

Le carte tesoro ricevute sono segrete e ogni giocatore le accumula davanti a sé, con la facoltà di riguardarle in qualsiasi momento: appena uno dei partecipanti raggiunge o supera i 50 punti vittoria, può immediatamente dichiararlo e – effettuate le verifiche del caso – vince la partita.

Esempi di carte tesoro pescabili scendendo alla fermata della città 2+.

Esempi di carte tesoro pescabili scendendo alla fermata della città 2+ (attenzione al prezioso cannocchiale magico in basso!).

DURATA:

Celestia si apparecchia in un attimo e si spiega in una manciata di minuti; inoltre, il dettaglio che il comandante sia sempre e soltanto uno in ogni momento, insieme al fatto che la decisione di rimanere a bordo oppure scendere dev’essere presa più o meno simultaneamente da tutti gli altri giocatori, fanno sì che i tempi morti siano pressoché inesistenti.

Dopo una prima partita di avvicinamento alle regole e, soprattutto, alle carte speciali del mazzo equipaggiamento (queste non presentano alcuna didascalia, quindi bisogna memorizzare gli effetti delle 4 illustrazioni), il gioco scorre in modo davvero rapidissimo e con grande coinvolgimento di tutti i partecipanti.

Addirittura, da 2 a 4 giocatori la durata della partita può scendere al di sotto della mezz’ora prevista sulla scatola, mentre in 5 o 6 tende ad aumentare la confusione e, così, si possono sfiorare i 40 minuti complessivi: insomma, non si tratta di un vero e proprio filler, ma questa volta poco ci manca.

Come cantava Bon Scott... "It's a long way to the top"!

Come cantava Bon Scott… “It’s a long way to the top”!

AMBIENTAZIONE:

La meccanica del gioco è davvero molto semplice e non simula nulla di riconducibile al mondo reale: i giocatori lanciano i dadi, decidono se andare avanti oppure ritirarsi, rispondono usando le carte e riscuotono i premi ottenuti. La gestione dell’aeronave e tutte le sensazioni legate al volo vengono lasciate interamente alla fantasia dei partecipanti, quindi il risultato in termini di game experience è essenzialmente astratto.

Per contro, le illustrazioni molto suggestive, gli “effetti speciali” delle carte equipaggiamento e, soprattutto, l’aeronave tridimensionale da cui le pedine salgono e scendono in continuazione aiutano a ricreare quel pizzico di atmosfera “steampunk” che in un family game leggero come questo è già un ottimo risultato.

CONSIDERAZIONI:

Nel caso di Celestia, più che di “press your luck” vero e proprio, bisognerebbe parlare di “puntate alla cieca” (passateci la metafora sottratta al mondo del poker), perché solo il comandante sa se potrà proseguire il viaggio oppure no, ma egli non può sottrarsi al proprio destino e non può fornire alcuna informazione agli altri giocatori.

La decisione di restare a bordo oppure scendere non viene, però, effettuata in modo casuale e senza alcun parametro di valutazione. Innanzitutto, non sottovalutate la componente puramente statistica, perché più si susseguono i viaggi, meno saranno le carte a disposizione del comandante (ricordate che si reintegra solo 1 carta dopo ogni caduta dell’aeronave); inoltre, se un passeggero ha una mano piena di carte con lo stesso segno – o quasi – e il mazzo degli scarti è bello pingue, sarà estremamente improbabile che il comandante sia ben fornito di carte di quello stesso seme (quindi prestate sempre molta attenzione ai simboli dei pericoli da affrontare), specialmente se bisogna rispondere a pirati o uccelli, che sono presenti in numero minore nel mazzo rispetto a nuvole e fulmini.

I tre passeggeri questa volta possono tirare un sospiro di sollievo: come potete notare a sinistra, i 2 pericoli dei dadi sono stati neutralizzati dal comandante nero.

I tre passeggeri questa volta possono tirare un sospiro di sollievo: come potete notare a sinistra, i 2 pericoli dei dadi sono stati neutralizzati dal comandante nero.

Il secondo elemento da tenere sempre ben presente è la composizione dell’equipaggio nel turno successivo in caso di successo: se il futuro comandante ha ormai poche carte in mano, potrebbe abbandonare la missione per evitare l’incarico (che si tradurrebbe quasi sicuramente in una disfatta) e lasciare la guida a un altro, il quale dovrà ripetere le stesse considerazioni.

Diventa quindi essenziale conservare per il momento più opportuno jolly, rotte alternative e cannocchiali magici, perché nel momento di massimo sconforto generale, quando la maggior parte dei passeggeri decide di scendere, può permettere al giocatore quello “sprint” verso un pianeta (o due) successivo, con annessi tesori di tutt’altro valore, che possono cambiare le sorti della partita.

La parte più divertente di questo gioco è proprio la dicotomia tra interesse personale e bene comune, e la costante ricerca di un equilibrio tra i due che sia quanto più spostato possibile verso il proprio profitto: posto in questi termini (concedeteci una facile battuta) Celestia potrebbe essere utilizzato a scopo didattico per insegnare come lavora buona parte degli amministratori della res pubblica in Italia…

Passando al lato più squisitamente tecnico, la scalabilità è eccellente, quantomeno se escludiamo l’eventualità di soli 2 giocatori (nel qual caso il gioco diventa davvero insipido e buona parte dei viaggi procede spesso in solitaria, con diverse situazioni a rischio impasse), proprio com’è lecito aspettarsi da un party game: dai 3 in su il divertimento è garantito, con un po’ più di controllo fino a 4 giocatori, e tanta caciara e incertezza in 5 o 6.

Il bilanciamento, invece, porge il fianco all’alea: se uno o più giocatori riescono ad approdare alle ultime 2 città (per la cronaca: questo o accade nei primissimi turni, quando tutti hanno in mano carte in abbondanza, o difficilmente accadrà nel prosieguo della partita), riceveranno premi di valore tale da garantire quasi la vittoria; se prevale la tendenza alla prudenza, difficilmente si supererà la quinta città e magari sarà proprio un tesoro da 15 pescato qui, oppure uno da 12 nella quarta, che faranno la differenza nel computo finale.

Pertanto in Celestia l’alea c’è e si sente, tra carte da pescare, dadi da lanciare, decisioni al buio e premi parzialmente “randomici”: gli eurofanatici più irriducibili sono avvisati, ma questo non significa che non possano divertirsi anche loro con questo gioco; bisogna soltanto affrontarlo con il giusto – e leggero – spirito, senza voler pianificare nulla (la componente strategica è pressoché assente) né studiare troppo le scelte da fare (anche la parte tattica è ridotta ai minimi termini).

L’interazione in questo gioco è sempre piuttosto elevata: si dialoga in continuazione e gli spostamenti dell’aeronave di rado coinvolgono un solo giocatore; inoltre, in qualsiasi momento può arrivare la classica “bastardata” che manda all’aria ogni piano, tra sabotaggi, sgambetti e spallate a suon di jetpack (quindi prestate molta attenzione alle persone permalose sedute al vostro tavolo!).

Infine, in apertura vi abbiamo anticipato che si tratta di un remake del precedente Cloud 9, pubblicato nel ‘99 dalla “defunta” Out of the Box Publishing: per quanto piccole, le differenze tra i due titoli sono comunque rilevanti, perché il primo era totalmente astratto, mentre nella nuova versione è stato fatto un ulteriore sforzo per dare più spessore al tema, soprattutto attraverso le carte. Cloud 9, inoltre, aveva un’unica plancia rigida e attribuiva un punteggio fisso per ogni nuvola raggiunta, senza particolari variabili né colpi di scena. Celestia, invece, propone una plancia modulare estremamente flessibile e i tesori di ogni città hanno un range di valori variabile, che da un lato aggiunge ulteriore alea, ma dall’altro dà anche imprevedibilità e un pizzico di motivazione in più per osare.

Già, perché il segreto per vincere in questo gioco è proprio osare: nel colorato mondo di Celestia, chi sta troppo con i piedi per terra (sia metaforicamente che letteralmente) non può spuntarla su quelli che hanno sempre la testa tra le nuvole.

La colorata copertina del gioco.

La colorata copertina del gioco.

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

Celestia è un tipico integratore di divertimento collettivo, che può essere tranquillamente somministrato a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di tipo ludico: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo. Chi soffre di allergia conclamata all’alea può avvertire una forte irritazione, legata all’utilizzo dei dadi e alla pesca casuale dei premi. Il gioco può essere impiegato per uso pediatrico, quantomeno dagli 8 anni in su, a patto che i soggetti abbiano un minimo di competenze matematiche.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Airship Pirate” degli Abney Park.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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