SINTESI

Pro: Poche regole e una manciata di materiali forniscono tanta soddisfazione nel costruire la città che porta il maggior numero di punti al tavolo. Classico esempio di gioco che stupisce molto con pochissimo.

Contro: Se ci si mette a tenere d’occhio tutte le possibili combinazioni tra le carte in mano e le città altrui prima di passare alla costruzione, la partita rischia di durare troppo. Hokkaido è sostanzialmente un astratto, e l’ergonomia non migliora rispetto ad Honshu.

Consigliato a: Coloro che apprezzano un buon grado di sfida anche in un gioco tascabile e in generale sia a neofiti sia a giocatori.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Kalle Malmioja

Grafica ed illustrazioni:
O. Hiekkala, J. Kasanen

Anno:
2019

Premessa

Dopo Honshu, Playagame Edizioni porta sui nostri tavoli l’edizione italiana di Hokkaido, titolo dello stesso team realizzatore del precedessore e che, assieme ad esso, entra nella collana di mini-giochi proposta dall’editore nostrano (in particolare Hokkaido è il quinto in ordine di apparizione). Nell’intervista all’editore che potete trovare qui, si parlava di questi giochi come titoli “per ogni occasione e per ogni tipo di giocatore”, ed effettivamente Hokkaido non fa eccezione: mantiene la consolidata struttura di Honshu e aggiunge alcuni elementi interessanti che hanno implicazioni sulla partita davvero notevoli.

Hokkaido è un gioco di carte con meccaniche di costruzione città, piazzamento tessere e draft, per 2-5 giocatori, con una durata indicativa di 30-40 minuti.

Osserviamo dunque il passaggio delle nobili casate giapponesi a questa nuova isola e scopriamo che cosa ci attende.

 

Unboxing e Preparazione

I componenti del gioco.

La dimensione della scatola è quella che ormai abbiamo imparato a riconoscere nella collana sopracitata: rettangolare e compatta, con un inserto diviso in due parti (come in Honshu) per contenere le carte e gli altri materiali di gioco. Nello specifico, disponiamo di:

  • 56 segnalini risorsa, divisi in 4 colori (verde, blu, marrone, grigio).
  • 15 tessere Terraformare fronte-retro.
  • 6 carte Provincia Iniziale, sempre fronte-retro, divise in 6 caselle.
  • 60 carte Mappa numerate, anch’esse divise in 6 caselle ognuna.
  • 5 carte riepilogative del punteggio finale.
  • 9 carte Obiettivo.
  • 1 blocco segnapunti.

Esempi di carte mappa che mostrano i vari tipi di terreno: il Lago e la Foresta a sinistra, le Città in basso, la Montagna al centro, il Maggese a destra e l’area di produzione e la fabbrica della risorsa marrone.

I materiali sono abbastanza buoni: i segnalini risorsa sono i classici cubetti in legno sempre utili e versatili, le tessere Terraformare sono in un cartone molto spesso e praticamente impossibile da danneggiare in fase di de-fustellazione, mentre le carte sono sicuramente sottili, ma si maneggiano comunque bene. Le carte sono sottoposte ad un solo rimescolamento a partita, quindi potrebbe non essere strettamente necessario imbustarle, ma sappiate che il vano dell’inserto le contiene tranquillamente anche con questo “spessore aggiuntivo”.

Il blocco segnapunti è utile qui ancora di più che per Honshu, visti i vari punteggi parziali che altrimenti sarebbe necessario tenere a mente. Tutto sommato il giudizio per la componentistica è positivo.

Tessere Terraformare: una delle novità di Hokkaido rispetto al gioco precedente.

La preparazione di una partita ad Hokkaido è semplicissima: dopo aver creato le opportune riserve di tessere Terraformare e risorse al centro del tavolo, consegniamo una carta Provincia Iniziale ad ogni giocatore e si sceglie di comune accordo se giocare il lato A (molto simile per tutti) o il lato B (partenza completamente asimmetrica). La provincia viene posizionata nell’area di gioco e costituirà il primo elemento della mappa che i giocatori andranno a costruire.

Infine mescoliamo le carte Mappa e ne distribuiamo 6 ad ogni partecipante, mettendo le rimanenti al centro del tavolo in modo da costituire un mazzo di pesca. Consegniamo ad ogni giocatore una carta riepilogativa del punteggio finale.

Siamo pronti per cominciare.

Il setup per una partita a 3 giocatori.

 

Il Gioco

Una partita ad Hokkaido si svolge in 12 turni, ciascuno dei quali suddiviso in due fasi:

  • Fase di Strategia: all’inizio di ogni turno i giocatori eseguono un draft, ovvero piazzano coperta nella propria area di gioco una carta dalla mano e poi passano le rimanenti al giocatore successivo. In particolare, lo scambio di carte avviene in senso orario per i primi 6 turni, poi in senso antiorario per gli altri 6. Alla fine del sesto turno infatti, ogni giocatore riceverà una nuova mano di 6 carte.
  • Fase di Costruzione: i giocatori espandono la loro mappa con la carta ottenuta nella fase precedente, in maniera simultanea o in ordine crescente secondo i valori sulle carte scelte. La nuova carta è posizionabile in verticale o in orizzontale e deve obbligatoriamente trovarsi sopra o sotto un’altra carta inserita in mappa nei turni precedenti. Inoltre, almeno una casella della nuova carta deve rimanere visibile. Se in una carta è presente una casella Lago o Montagna, tale casella non può mai essere coperta.

Esempio di costruzione della propria mappa dopo qualche turno.

Nel piazzare la nuova carta, ci sono 2 regole aggiuntive da tenere a mente:

  • Se la nuova carta mantiene visibili le proprie caselle di produzione, esse vengono riempite ognuna con una risorsa del colore corrispondente, presa dalla riserva. Se la casella con la risorsa verrà coperta in un turno successivo, la risorsa verrà scartata.
  • Le caselle Montagna della propria mappa devono formare un’unica catena montuosa, quindi ogni nuovo piazzamento non deve creare diramazioni dalla catena già presente (non possiamo affiancare una Montagna a destra o sinistra con un’altra tessera o casella dello stesso tipo, ma possiamo proseguire la catena solo dall’alto o dal basso).

Da regolamento: i vincoli per posizionare una nuova carta che contiene una Montagna. La catena può proseguire anche in diagonale, basta che, appunto, “prosegua”.

 

Differenza tra tessera di produzione e fabbrica dello stesso colore.

La fase di Costruzione è caratterizzata anche da un altro aspetto: la Terraformazione. Prima o dopo aver piazzato la nuova carta mappa, ogni giocatore può spendere due risorse dello stesso colore per trasformare un territorio di tipo Maggese in uno dei seguenti 4:

  • Lago, al costo di due risorse blu.
  • Città, al costo di due risorse marroni.
  • Foresta, al costo di due risorse verdi.
  • Montagna, al costo di due risorse grigie.

Con questa azione si prende una tessera dalla riserva, raffigurante il tipo di territorio scelto (se presente), e la si pone sulla casella Maggese di nostro interesse. Da questo momento in poi, quella casella varrà come il tipo di territorio scelto ai fini del calcolo del punteggio.

Esempio di terraformazione: rimettendo in riserva le due risorse marroni, il giocatore può posizionare una tessera Città.

La partita si alterna in fasi di Strategia e Costruzione fino alla fine del dodicesimo turno, dopo il quale si procede con il calcolo del punteggio finale nel seguente modo:

  • Ogni casella Montagna vale 2 punti.
  • Ogni casella Foresta vale 2 punti.
  • La catena montuosa divide la mappa in due parti. Si verifica da entrambi i lati quale sia il distretto maggiore (dove per distretto intendiamo un numero di caselle Città ortogonalmente contigue), e si fanno 2 punti per ogni casella del distretto minore tra i due.
  • Ogni Fabbrica in grado di ospitare una risorsa del proprio colore fornisce i punti indicati (tipicamente 4).
  • Ogni gruppo di caselle Lago ortogonalmente contigue fornisce 3 punti per ogni casella oltre la prima.

Chi ha più punti è il vincitore e, in caso di parità, vince chi possiede il maggior numero di caselle Maggese visibili (quindi non terraformate).

Riassunto del punteggio finale appena elencato e del pratico blocco segnapunti: molto utili per tenere sotto controllo tutte le fonti di punteggio.

 

Le Differenze rispetto ad Honshu

Come avrete notato, ci sono alcune differenze che saltano all’occhio con il titolo che precede Hokkaido mentre ci sono altri aspetti da indicare per completezza che ancora non abbiamo trattato:

  • La fase di Supremazia è divenuta fase di Strategia, rimuovendo lo spartimento delle carte tramite ordine di turno e trick-taking in favore di un più semplice draft.
  • Se da un lato la prima fase è più semplice, nella seconda notiamo un aumento di complessità, poiché ora ci sono nuovi tipi di terreno (le montagne) e più restrizioni al piazzamento.
  • L’autore ha introdotto la terraformazione delle caselle Maggese, novità rispetto ad Honshu, e ha inserito più aree di produzione per una maggior disponibilità di risorse.
  • Vi è differenza nel calcolo del punteggio riguardante la città. Ora non si considera più la più grande in assoluto, ma la più piccola tra le più grandi nelle due parti di mappa.
  • Le fabbriche, ad eccezione di quelle di partenza, valgono tutte 4. Questo le rende molto più appetibili durante il piazzamento, ed offre scelte sempre interessanti sulla gestione delle risorse (destinarle alla fabbrica o alla terraformazione?).
  • Ci sono meno caselle Lago rispetto ad Honshu, per prevenirne la mono-strategia.

 

Considerazioni

Partiamo dal grosso pregio del gioco: la semplicità. Per quanto siano stati aggiunti alcuni vincoli e sia aumentata leggermente la complessità generale, il titolo resta un filler facilmente proponibile e giocabile in un intervallo di tempo molto contenuto, offrendo sempre una buona sfida. Non si tratta certamente di un brucia cervelli, ma le scelte che Hokkaido richiede di fare nei vari turni diventano via via più impegnative, perché è vero che con gran parte dei piazzamenti qualche punto lo si porta sempre a casa, ma sta all’abilità dei giocatori trasformare quei pochi punti in opportunità per fare grandi cose successivamente.

Occorre sempre avere uno sguardo in avanti e crearsi una strategia di massima, tenendo sempre l’occhio vigile su quel che fanno i nostri avversari. Paradossalmente può essere utile evitare che una certa carta arrivi agli altri anche se nella nostra mappa non potremmo sfruttarla appieno.

Questo si vede soprattutto nelle partite a 2 giocatori, modalità un po’ debole nel precedente Honshu, ma che vede in Hokkaido una sfida testa a testa dove ci si marca stretto e che funziona alla grande. La variazione delle regole per il gioco a due prevede di far girare un po’ di più le carte della mano, aggiungendo una carta dal mazzo e scartandone una prima di passare la mano all’avversario.

Attenzione però al pericolo della paralisi da analisi: se, soprattutto in 4-5 giocatori, ci mettiamo ad analizzare ogni possibile effetto che le carte in nostro possesso potrebbero avere sugli avversari a cui le stiamo passando, piuttosto che sulla nostra mappa, i tempi morti potrebbero iniziare a farsi sentire. La partita così potrebbe protrarsi oltre la durata dichiarata e risultare un po’ pesante, per quello che dovrebbe essere un filler da apparecchiare e chiudere in mezz’ora.

Come in Honshu abbiamo delle carte obiettivo da estrarre in fase di preparazione e che conferiscono 3 punti aggiuntivi ognuna al primo giocatore che le soddisfa alla fine di un turno (si utilizza il numero della carta per discriminare i casi di pareggio). Abbiamo gradito molto questa aggiunta, e anche il fatto che sia opzionale: essa permette ai neofiti di apprendere il sistema per gradi, e agli altri di scegliere quanto instradare la strategia sulla corsa a questi punti piuttosto che avere libertà totale nell’ottimizzazione della propria mappa.

Alcune carte obiettivo sul possesso di risorse e sul posizionamento di Foreste e tessere Terraformare. Il simbolo sotto al numero indica come risolvere i pareggi: se il simbolo pieno è piccolo, vince chi ha giocato la carta più bassa, altrimenti vince chi ha giocato quella più alta.

Per il resto confermiamo quanto detto nella precedente recensione, dalle illustrazioni delle caselle molto semplici e ottime per il colpo d’occhio veloce su tutta la mappa, all’ottima longevità e alla, tutto sommato, bassa incidenza della fortuna per via delle carte che girano di continuo (anche in due giocatori). Anche l’interazione è buona perché, pur essendo meno incisiva rispetto ad Honshu per via del draft, le decisioni da prendere sulle carte da tenere o da passare sono molto interessanti.

Resta purtroppo il problema di ergonomia sul far scivolare molte carte l’una sull’altra con precisione per evitare di doverle riposizionare tutte in caso di errore.

Una mappa espansa a dovere.

Infine, il valore delle carte mappa ricorda molto quelle di Honshu. Infatti la prima fase del gioco è completamente interscambiabile tra Honshu e Hokkaido, per via del fatto che l’autore ha voluto mantenere una sorta di “retrocompatibilità”, sicuramente gradita a molti (che possono dunque scegliere tra trick-taking e draft).

In definitiva Hokkaido è un buon titolo di costruzione città, che con un mazzo di carte e delle regole molto semplici regala un impianto di gioco solido e la possibilità di creare e ammirare le mappe più strampalate. Dipenderà dalla vostra bravura se oltre ad essere belle e variopinte saranno anche in grado di farvi vincere!

La copertina del gioco.

Si ringrazia Playagame Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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