SINTESI
Pro: originale e divertente, ottimo introduttivo
Contro: rigiocabilità un po’ limitata
Consigliato a: chi cerca un eurogame rapido da giocare e non troppo complesso, ottimo anche per i più giovani
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
buona
Incidenza della fortuna:
bassa
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
S. Luciani, N. Mangone
Grafica ed illustrazioni:
K. Franz, R. Grasso
Anno:
2019
Puoi acquistare Maestri del Rinascimento su www.getyourfun.it |
Maestri del Rinascimento è un eurogame introduttivo per 1-4 giocatori dai 14 anni in su (ma noi lo consiglieremmo già dai 12 anni di età), pubblicato da Cranio Creations. Il sottotitolo “Lorenzo il Magnifico: Il Gioco di Carte” ha secondo noi determinato qualche ambiguità, facendo pensare a molti “veterani” che il gioco fosse una trasposizione abbastanza fedele del celebre gioco da tavolo (la cui meccanica comunque già ruotava attorno alle carte). In realtà, al di là della grafica e dell’ambientazione, i due giochi hanno da spartire soprattutto uno degli autori, Simone Luciani, che è stato però affiancato in questo caso da Nestore Mangone. Siamo di fronte infatti a un gioco molto più leggero e rapido, anche se come in Lorenzo il Magnifico saremo effettivamente chiamati a costruire un motore produttivo acquistando carte da un mercato comune. Niente dadi questa volta, mentre sono stati riproposti (ma in modo differente) il discorso della “fede” e delle “scomuniche”, anche se semplificato, come pure la presenza delle carte leader.
Abbiamo avuto il privilegio di far provare Maestri del Rinascimento in anteprima nazionale a GiocAosta, ad agosto: la versione nelle nostre mani era un prototipo con materiali temporanei, realizzato apposta per noi, ma ha suscitato grande entusiasmo ed è stata apprezzata da tutti quelli che l’hanno provata. Adesso è finalmente disponibile la versione retail, della quale vedete le foto in questo articolo.
Lorenzo il Magnifico è uno dei giochi da tavolo italiani più amati a livello mondiale, ed è al momento nella top 100 sul noto sito BoardGameGeek; da poco è stato trasposto in formato digitale. Riuscirà Maestri del Rinascimento a brillare sotto l’ombra di un così ingombrante cugino? Lo scopriremo insieme…
Unboxing
La scatola di Maestri del Rinascimento contiene l’ottimo e chiaro manuale di gioco illustrato, segnalini in legno e cartone, un mazzo di carte, 4 plance per i giocatori, delle biglie colorate e un termoformato di forma particolare per contenerle durante la partita; questo va inserito in un’apposita base di cartone che mostra il significato “cromatico” delle biglie. Il tray per le risorse è rimovibile e può quindi essere usato durante la partita per tenerle in ordine: ottimo!
La grafica è molto simile a quella di Lorenzo il Magnifico, e le illustrazioni sono curate (tra gli altri) dal “solito” Klemens Franz, ma manca un tabellone e il numero di carte (paradossalmente, trattandosi del “gioco di carte di Lorenzo il Magnifico”) è piuttosto contenuto. Le risorse in legno sono carine e ben sagomate, belle le biglie. Nessun particolare effetto “wow”, ma ergonomia e materiali sono promossi, anche in considerazione del prezzo ragionevole.
Il gioco
Il setup è abbastanza rapido: i giocatori collocano il segnalino a forma di croce sul tracciato della fede rappresentato nella parte superiore della propria plancia; ognuno riceve poi quattro carte leader, e ne sceglie due scartando le altre, dopodiché si determina il primo giocatore e gli altri prendono risorse e punti fede iniziali in base all’ordine di turno (il primo giocatore parte senza niente). Al centro del tavolo, oltre al contenitore delle biglie, che verranno posizionate in modo casuale (una resta al fondo dello “scivolo”), disporremo 12 mazzetti di 4 carte, divise per colore e numero (da 1 a 3). Metteremo sul tavolo nella riga più in basso i 4 mazzi col numero 1 divisi per colore, al di sopra quelli col numero 2, e infine quelli col numero 3 nella riga superiore. Riveleremo quindi le carte in cima a tutti i mazzi, lasciando coperte quelle sottostanti.
Il gioco si svolge a turni. Nel proprio turno il giocatore effettua una tra le seguenti tre azioni possibili:
- prendere risorse dal mercato (le biglie);
- comprare una carta dal centro del tavolo, dalla cima di uno dei mazzetti;
- produrre, usando il potere predefinito e fino a un massimo di tre poteri ottenuti dalle carte precedentemente comprate.
Iniziamo dal mercato, che secondo noi è una delle idee più semplici e originali di Maestri del Rinascimento. Per fare in modo che il mercato delle risorse disponibili vari continuamente, e sia allo stesso tempo dotato di una certa scelta di opzioni e semplice da gestire, gli autori hanno optato per una matrice 3×4 di biglie colorate. Il giocatore può scegliere una riga o una colonna, prendere le risorse corrispondenti ai colori delle biglie, e farle scorrere inserendo la pallina che “avanzava” nella direzione indicata dalla freccia, che farà cadere una delle palline che prima erano nella matrice all’interno dello scivolo, divenendo così la nuova pallina “d’avanzo”. L’azione mercato è resa più interessante dalla limitatissima capacità del nostro magazzino (da non confondersi col forziere, di cui parleremo tra poco): tre “scaffali”, in grado di contenere solo una, due e tre merci omogenee per tipo, e con l’obbligo di usare i tre scaffali per tre tipi di merci diverse tra loro! Prendere dal mercato merci in eccesso non solo ce le farebbe sprecare, ma farebbe anche guadagnare immediatamente un punto fede a tutti gli altri giocatori. Nonostante queste limitazioni (addolcite leggermente da alcune carte leader, se le giocherete) non è in genere immediato cosa sia meglio prendere dal mercato, visto che oltre alle risorse offre anche punti fede e che le palline bianche non danno nulla! Meglio prendere proprio la pietra che vi manca, o approfittare della congiuntura favorevole prendendo una riga o una colonna senza neanche una pallina bianca?
L’acquisto delle carte è molto semplice: sulla plancia potete posizionarne solo tre, a partire da quelle con numero 1, sopra le quali potrete acquistare carte col numero 2 (che sostituiscono del tutto quelle precedenti) e poi col numero 3. Pagate il costo in risorse prendendole dal magazzino o dal forziere (del quale parleremo a breve). Ovviamente i poteri che le contraddistinguono sono via via più potenti, ma anche il costo in risorse è crescente. Dovrete anche considerare, oltre alla creazione di un motore efficiente, i requisiti delle vostre carte leader, che richiedono che abbiate proprio certe carte in termini di colore e livello o un certo numero di risorse di un determinato tipo: appena soddisfatti i requisiti, potrete iniziare a beneficiare del potere corrispondente, che manterrete per tutto il resto della partita. Chiariamo per i neofiti cosa intendiamo quando parliamo di motore efficiente: per fare un esempio, una carta che converte un oro in due pietre potrebbe essere combinata con una che converte una pietra in un oro e un punto fede, e il risultato netto in due passi di produzione sarebbe di ottenere nuovamente un oro, come all’inizio, ma avendo guadagnato due punti fede. Ovviamente questo è solo un esempio: con un pizzico di fantasia potrete fare di meglio.
Vediamo ora la produzione. Sulle plance dei giocatori c’è un potere prestampato e sempre utilizzabile: quello di convertire due risorse qualunque in una risorsa a scelta. Per il resto avrete a disposizione i poteri di massimo tre carte, come già detto. Se scegliete di produrre, potete attivare una sola volta ciascuno dei poteri disponibili, ma sempre usando risorse già disponibili al momento in cui avete scelto l’azione (ovvero: non potete in una sola azione produzione utilizzare le merci ottenute da un potere per attivarne un altro). In sostanza, le regole suggeriscono di posizionare le merci necessarie ad attivare i poteri sui rispettivi poteri, per poi passare a risolverli in ordine. Le merci così ottenute, e qui sta il “trucco”, non vanno messe negli scaffali del magazzino (che come abbiamo detto hanno una capacità limitatissima), ma direttamente nel forziere, che è invece illimitato! Ovviamente possiamo usare le merci del forziere per attivare poteri di produzione, ma potendo scegliere utilizzeremo sempre prima quelle in magazzino, in modo da fare spazio per eventuali “occasioni” che si dovessero prospettare al mercato.
I punti fede fanno avanzare sul tracciato, e il superamento da parte di un giocatore di una “bolla papale” fa scattare subito un controllo da parte di tutti gli avversari: se il loro segnalino non è all’interno della “zona di tolleranza” immediatamente precedente quella bolla papale, perderanno il corrispettivo segnalino, che vale a fine partita tanti bei punti extra… Quindi dovrete sempre cercare di non farvi staccare troppo dal giocatore più avanti.
Il raggiungimento da parte di un giocatore dell’ultima casella del tracciato fede oppure la costruzione della settima carta fanno scattare la fine della partita: i giocatori che sono eventualmente rimasti “indietro di un turno” possono svolgerlo, in modo che tutti abbiano svolto lo stesso numero di turni complessivi, infine si passa alla determinazione del punteggio finale.
E’ disponibile anche una modalità in solitario, grazie all’uso di alcune tesserine aggiuntive in cartone: la consigliamo soprattutto per imparare il gioco, nel caso non disponeste di uno “sparring partner”.
Suggerimenti strategici
Maestri del Rinascimento può essere vinto sia puntando con decisione sul tracciato fede, soprattutto se ignorato dagli altri giocatori, sia puntando alla rapida costruzione di sette carte, anticipando gli avversari. L’importante è riuscire a costruire velocemente un motore produttivo che possa essere utilizzato magari più volte di seguito auto-alimentandosi. Importante a questo proposito lasciarsi qualche merce d’avanzo per rieffettuare la produzione: consumarle tutte per comprare una certa carta potrebbe costringervi in seguito a effettuare diverse azioni mercato prima di poter riattivare il vostro motore.
Conclusioni
Maestri del Rinascimento è un gioco semplice ma molto elegante, ed è stato apprezzato da giocatori con profili molto differenti, inclusi ragazzi anche giovani. Il mercato con le biglie è un’idea tanto simpatica quanto efficace, e il tracciato della fede un interessante escamotage per tenere sul chi vive i giocatori e costringerli a investire anche in punti fede.
La longevità potrebbe essere un po’ il tallone di Achille, visto che le carte leader non sono tantissime e le carte acquistabili sempre le stesse; ma resta il classico gioco da tenere “caldo” per far giocare dei principianti, oppure per passare un’oretta piacevole quando non c’è tempo per giochi più impegnativi. Per questo motivo dal nostro punto di vista Maestri del Rinascimento è promosso a pieni voti, pur non competendo col “fratello maggiore” Lorenzo il Magnifico, che è però un gioco concepito per un target completamente diverso e caratterizzato da una complessità ben superiore.
E fate attenzione che non vi “soffino” proprio la carta che state puntando!
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