SINTESI
Pro: Immediato, bello da vedere, l’ideale per avvicinare i neofiti al tavolo!
Contro: Alto fattore aleatorio, fine della partita un po’ improvvisa.
Consigliato a: Chi cerca un gioco leggero e divertente da giocare anche in famiglia, oppure con neofiti.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
elevata
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Matt Leacock
Grafica ed illustrazioni:
Chris Quilliams
Anno:
2019
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Era: Il Medioevo è un gioco da tavolo per 1-4 giocatori dai 10 anni in su, pubblicato in Italia da Cranio Creations. Si tratta di un eurogame introduttivo basato sui dadi, su meccaniche “push your luck” e sul piazzamento di “polimini”, ed è caratterizzato da una componentistica molto originale e in grado di far avvicinare al tavolo per una partita anche i giocatori più refrattari. L’autore è Matt Leacock, famoso per Pandemia e Pandemic Legacy, e questo nuovo gioco è in realtà in parte il rifacimento di un suo gioco del 2008, Roll Through the Ages, ma con aggiunte e modifiche molto significative.
Il tema è abbastanza classico: dovrete costruire un piccola cittadella medioevale, con tanto di mura e abitazioni per i vari tipi di abitanti, divisi in contadini, artigiani e nobili. Ogni edificio vi darà dei bonus e dei vantaggi specifici, permettendovi di turno in turno di ampliare le vostre opzioni strategiche. Gli edifici sono anche il principale elemento del punteggio di fine partita, ma modificato da un importante “twist”: infatti gli edifici all’interno delle mura valgono il doppio! Dovrete affrontare problemi di ottimizzazione dello spazio e delle risorse, visto che il terreno disponibile e i magazzini sono molto limitati, e dovrete stare in guardia dai “piccoli” malanni tipici di quei tempi: carestie, attacchi nemici e qualche bella pestilenza, giusto per gradire… Sarete all’altezza del compito?
Unboxing
Diciamo la verità: se è vero che ciò che fa un buon gioco è prima di tutto il regolamento, certi giochi -tra cui Era: Il Medioevo- ci obbligano ad ammettere che anche l’occhio vuole la sua parte, e che un gioco bello e ben fatto dal punto di vista dei materiali e dell’ergonomia ha l’innegabile vantaggio di fare avvicinare al nostro hobby anche i giocatori più recalcitranti. Ebbene, è impossibile non notare le plance dei giocatori in plastica gialle di Era, come è impossibile non ammirarne gli edifici e l’impatto scenico complessivo.
La scatola di Era, molto ben organizzata e in grado di ospitare in modo ordinato tutti i pezzi grazie al termoformato trasparente a due livelli, contiene quattro plance in plastica traforate (in stile battaglia navale, per capirci!), dei pioli colorati, cinque gettoni con una X su una faccia, un sacco di edifici e tratti di mura agganciabili sulla plancia, e un discreto numero di dadi a sei facce custom, in quattro colori: giallo per i contadini, azzurro per gli artigiani, grigio per i nobili e bianco per i sacerdoti. Non mancano un completo manuale di gioco, ben tradotto e illustrato, e un blocchetto segnapunti.
Uno dei due termoformati è destinato a contenere edifici e mura, e consigliamo di suddividerli (senza i sacchetti in plastica, superflui) in modo che in ogni scomparto ci sia un solo edificio di un certo colore: in questo modo ci accorgeremo subito quando viene prelevato l’ultimo edificio di un certo tipo, cosa molto importante, visto che l’esaurimento di un certo numero di edifici è la condizione di fine partita. Nell’altro sono alloggiati i dadi e le plance dei giocatori, oltre ai pioli e ai gettoni.
I materiali di Era: Il Medioevo sono ottimi e adeguati; alcuni giocatori hanno sollevato il problema della scarsa leggibilità delle plance in certe condizioni di luce, ma proprio per questo motivo l’edizione italiana contiene nel cellophane esterno un set di sticker per renderle ancora più belle e pratiche. Giudicate voi stessi dalle foto i risultati.
Giocare a Era: Il Medioevo
Era: Il Medioevo è un classico gioco a fasi simultanee; il primo giocatore, che cambia a ogni turno, ha il compito di “chiamarle”, ma secondo le regole “base” (vedremo poi una variante interessante) tutti possono svolgerle in modo simultaneo. In effetti Era è perfettamente giocabile anche in solitario, e l’interazione tra i giocatori è abbastanza bassa (anche se molto “cattiva” nelle fasi finali, ve lo anticipiamo).
Ogni giocatore parte con un piccolo numero di edifici e tre tratti di mura già costruiti, e può scegliere di posizionarli come preferisce; gli edifici di partenza sono tre capanne, che conferiscono tre dadi gialli, una fortezza, che fornisce un dado grigio, e una fattoria, che permette di guadagnare una risorsa grano aggiuntiva in ogni fase raccolto. Se si gioca in meno di 4 giocatori dovremo anche piazzare uno o due terreni bruciati, che occupano spazio senza essere di alcuna utilità. I fattori da tenere in considerazione sono essenzialmente due: durante la partita cercheremo sicuramente di racchiudere una parte degli edifici nelle mura, per farli valere il doppio dei punti, ma al contempo in caso di Contagio (evento non così improbabile) gli edifici ortogonalmente adiacenti (ma non le mura) ci costeranno un punto di penalità ciascuno. Cercheremo quindi di piazzare le mura e gli edifici iniziali secondo un nostro criterio strategico generale: faremo delle mura così grandi da includere anche fattoria e capanne? Oppure tali da includere solo pochi edifici di alto valore in punti vittoria? Potremmo addirittura decidere di non chiudere la cinta muraria sacrificando il bonus in punti, ma in base alle prove fatte non sembra una strategia efficace.
A questo punto, il primo giocatore può iniziare a chiamare le fasi del primo turno:
- tirare i dadi;
- raccogliere le risorse indicate sui dadi e conferite dagli edifici fattoria (+1 grano) e segheria (+2 legno);
- sfamare i cittadini, con un grano per ogni dado in proprio possesso;
- controllare l’effetto dei teschi accumulati tirando i dadi;
- costruire nuovi edifici usando i simboli “martello” ottenuti sui dadi;
- controllare se siamo in grado di rubare risorse agli altri o di difenderci dagli attacchi nemici.
Il turno nel quale i giocatori esauriscono tutti gli edifici di un certo numero di tipologie differenti (5 in tre o quattro giocatori, 3 in due giocatori) è l’ultimo, dopodiché si passa al conteggio dei punti, nel quale si sommano:
- i punti dei singoli edifici, raddoppiati se all’interno delle mura;
- i bonus degli edifici speciali (cattedrale, università, palazzetto e mercato);
- i punti cultura e il bonus di 5 punti per i giocatori leader in punti cultura;
- 10 punti bonus per il giocatore con l’area maggiore protetta da mura;
- in negativo, i punti disastro (penalità) accumulati.
Quasi nessun setup, e soprattutto nessuna “insalata di punti”: si può iniziare a giocare a Era: Il Medioevo in meno di 5 minuti, e il conteggio finale è facilitato dall’apposito blocchetto segnapunti.
Vediamo ora più nel dettaglio le varie fasi. Il lancio dei dadi è nel migliore stile “push your luck“: è possibile infatti effettuare fino a due reroll di uno o più dadi, ma senza mai ritirare quelli che presentano un teschio. Ogni reroll implica quindi anche il rischio (o in certi casi l’opportunità) di far saltare fuori un teschio in più, scatenando qualche disastro nella fase 4, senza considerare che il nuovo risultato potrebbe anche essere peggiore di quello originale! La chiesa e il monastero permettono di diminuire il fattore casuale, nel primo caso aggiungendo un dado bianco dotato di un simbolo “piuma”, che permette un rilancio aggiuntivo finale (anche di una faccia col teschio, volendo), nel secondo consentendo di scegliere dopo il primo lancio una faccia specifica di un dado, girandolo a proprio piacere.
Una volta che siamo soddisfatti dei risultati ottenuti -o dopo aver esaurito i tentativi- raccoglieremo le risorse indicate: beni commerciali (i più rari), pietra, legno e grano. Il magazzino è però limitato: contiene fino a 6 beni commerciali, 7 pietre, 8 legni e 10 unità di grano, e l’eccedenza è persa. Inoltre segneremo sull’apposita traccia della plancia, col piolo bianco, i punti cultura ottenuti (il simbolo a forma di libro). A questo punto sottrarremo un punto di grano per ogni dado in nostro possesso, pagando per ogni grano eventualmente mancante un punto disastro sulla traccia a destra di quella cultura, usando il piolo arancione.
Siamo arrivati alla fase 4, ovvero alla valutazione dei teschi in nostro possesso. Un solo teschio è poca cosa, visto che potremo decidere di pagare una risorsa o un punto di penalità, e di solito non è un grosso problema sacrificare un legno o un grano. Due teschi causano un contagio: nessun problema se non avete costruito edifici adiacenti, ma in caso contrario potreste raccogliere una penalità consistente, visto che segnerete un punto disastro per ogni edificio raggruppato. L’ospedale annulla tale malus per gli edifici ad esso adiacenti. Tre teschi, sorprendentemente, sono un evento favorevole per il giocatore, che obbliga gli avversari a collocare una terra bruciata nel loro dominio… ma non gioite troppo, spesso le facce con un teschio non sono così utili quanto altre, e quindi se avete tre teschi probabilmente non sarà comunque stato un buon raccolto! Quattro teschi sono una calamità abbastanza piccola, visto che un incendio distruggerà un edificio a scelta, ma potrete eliminare una fattoria o una capanna con danni abbastanza limitati. Cinque teschi sono di nuovo favorevoli, obbligando gli avversari a distruggere un edificio fuori dalle loro mura; infine sei teschi o più determinano l’immediato azzeramento dei vostri beni commerciali. A chi scrive è capitato di perderne 6 in questo modo, ma dovrebbe essere un evento dalla probabilità abbastanza trascurabile! Possiamo dire che l’evento più pericoloso è il contagio, se avete deciso di ignorarne l’eventualità per ottimizzare gli spazi: potreste perdere facilmente una decina di punti in due turni, se siete sfortunati e non riuscite ad evitarlo ri-rollando un teschio in più o con un dado bianco con la piuma.
Nella fase 5 potrete finalmente costruire nuovi edifici e tratti di mura, uno per ogni risultato martello ottenuto sui dadi, pagandone il costo in risorse. Non solo dovrete scegliere quale sia la strategia di crescita migliore, ma dovrete anche cercare di svuotare i magazzini più pieni, in modo da non perdere troppe risorse eccedenti nel turno successivo! Ad esempio, se avete il massimo dei beni commerciali, sei, vi conviene probabilmente cercare di usarne almeno un paio, in modo da non rischiare di doverne sprecare nella prossima fase di raccolto.
Siamo alla sesta e ultima fase, nella quale i giocatori controllano il numero di spade sui propri dadi grigi: a partire dal primo giocatore, ognuno può prendere una risorsa a sua scelta da ciascun giocatore con meno spade, a meno che non abbia un numero di scudi maggiore del nostro numero di spade. In una partita a quattro il giocatore più forte potrebbe trovarsi con tre beni commerciali in più a discapito degli altri, un vero colpaccio, mentre in due il peso relativo di questa fase è forse più secondario, anche se sottrarre un bene commerciale è sempre un vantaggio apprezzabile.
Alcuni giocatori hanno rilevato che giocando in simultanea potrebbe succedere che due giocatori vogliano lo stesso edificio, o che ciascuno voglia vedere prima cosa fanno gli altri, ad esempio per verificare se la partita finirà in quel turno o no, e hanno quindi suggerito varianti nelle quali i giocatori costruiscono gli edifici in ordine di turno: ma siamo d’accordo con l’autore che regolamentare queste casistiche era effettivamente superfluo, dato il target del gioco, e che è molto più semplice usare l’ordine di turno solo per risolvere situazioni di conflitto specifiche qualora dovessero capitare. Nelle numerose partite di prova non abbiamo mai dovuto riferirci all’ordine di turno.
Consigli strategici
Come in tutti i giochi a crescita esponenziale, anche in Era: Il Medioevo è meglio iniziare costruendo qualche edificio che potenzi l’economia del nostro piccolo regno, come una segheria, una capanna o un palazzo, visto che i dadi azzurri sono quelli coi quali è più facile ottenere i preziosi beni commerciali; anche una chiesa costruita per tempo può portare ad accumulare a fine partita un congruo numero di punti cultura. Attenti però alle carestie! Se volete, potete avere anche più di 10 dadi, ma in questo caso avrete una penalità certa ad ogni turno, visto che il magazzino del grano ha una capienza pari a 10! Con questo in mente cercate di acquistare i dadi più utili alla vostra strategia. In genere 8 dadi sono più che sufficienti a ottenere un ottimo punteggio.
Attenti alla fine della partita: potrebbe arrivare abbastanza repentinamente, quando ci sono 4 giocatori al tavolo e tanti edifici in via di esaurimento. Non fatevi cogliere impreparati… magari con le mura incomplete. Ma non costruite le mura troppo presto: sono del tutto improduttive, e quindi è meglio differirne la costruzione da metà partita in poi. Ovviamente lasciatevi lo spazio fisico per erigerle, e cercate di non dipendere per forza dalla presenza di tratti di lunghezza due e tre, visto che sono presenti in numero limitato.
E’ possibile vincere con diverse strategie, ma in genere i punteggi migliori si fanno usando bene il palazzetto, l’università e la cattedrale: non fateveli soffiare! In bocca al lupo!
Conclusioni
Era: Il Medioevo è un eurogame leggero davvero ben congegnato e divertente, molto adatto come introduttivo e molto apprezzato anche dai più giovani. Abbiamo fatto numerose partite con due membri junior della nostra redazione torinese, Massimo (13 anni) e Giulia (10 anni), e i feedback sono stati estremamente positivi. Il regolamento si spiega facilmente anche durante una partita di esempio, non c’è dipendenza dalla lingua e dadi e polimini sono belli da vedere e da toccare. Il basso livello di interazione evita che si generino tensioni al tavolo tra i più giovani, e anche una sconfitta viene accettata col cuore più leggero.
I giocatori più esperti potrebbero trovare Era un po’ ripetitivo, specialmente dopo qualche partita, ma mai banale o scontato: basta abbassare un momento la guardia per ritrovarsi battuti! Non escludiamo che il gioco possa essere in futuro arricchito da qualche espansione con nuovi edifici e dadi, cosa che -per inciso- non ci farebbe affatto dispiacere.
Matt Leacock ha ideato un boardgame snello e tutto da giocare, ideale sia per le famiglie che per le collezioni più versatili: la durata molto contenuta (un’oretta in quattro) lo rende un ottimo filler e il gioco perfetto per gli eventi divulgativi e per le ludoteche aperte a giocatori di tutte le età.
Si ringrazia Cranio Creations per la copia di Era: Il Medioevo usata per questa recensione.
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