SINTESI

Pro: Scatola piccolissima, poche e semplici regole, un comparto grafico di tutto rispetto e un buon grado di sfida. Niente male, vero?

Contro: Il gioco è un astratto puro, in alcuni momenti un piccolo brucia cervelli, quindi deve piacere il genere. Attenzione ai forti pensatori quando capita un setup particolarmente ostico da completare.

Consigliato a: Tutti, soprattutto a coloro a cui piace risolvere in gruppo qualsiasi rompicapo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
S. Greco, M. Rava

Grafica ed illustrazioni:
E. Di Virgilio

Anno:
2022

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Durante lo scorso Play 2022 è stato presentato Zefiria, il primo titolo ad essere interamente sviluppato da Playagame Edizioni. Nonostante le grandi produzioni ben più blasonate, Zefiria si è fatto notare e ha attirato molti visitatori ai tavoli da gioco. Anche noi abbiamo avuto occasione di provarlo e oggi siamo pronti per parlarne.

La Città dei Cieli, Zefiria appunto, è stata colpita da un tremendo cataclisma che ne ha scombinato le isole. I giocatori, nei panni degli Spiriti del Vento, dovranno mettere a fattor comune le loro abilità per ripristinare quante più isole possibili nel tempo assegnatogli.

Zefiria è un titolo family cooperativo, per 1-4 giocatori, con una durata indicativa di 30 minuti a partita, e con meccaniche di punti azione e poteri variabili.

COME SI GIOCA A ZEFIRIA

Il setup prevede una disposizione casuale delle 25 carte isola che compongono la Città, in modo da formare una griglia 5×5. Ogni giocatore riceve uno Spirito del vento e, a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, lo posiziona in uno dei 4 angoli non ancora occupati.

Zefiria all’inizio di una partita a 4 giocatori.

Una partita a Zefiria dura un certo numero di round in base al player count e, in ognuno di essi, ogni partecipante svolge interamente il proprio turno prima di passare la mano al giocatore successivo, seguendo sempre l’ordine di posizionamento iniziale (il primo giocatore sarà sempre primo ad ogni round).

L’idea alla base del gioco è quella di utilizzare gli Spiriti per scambiare le isole tra loro e riordinarle in ordine crescente secondo il loro numero. Il giocatore di turno può spendere fino a 4 punti azione ogni volta (5 in due giocatori o in solitario) per svolgere le azioni di Volo (movimento) e Soffio (scambio di carte) con il proprio Spirito, nella combinazione che preferisce e ripetendo anche più volte la stessa azione. L’unico vincolo imposto dal regolamento è non interferire con le carte già occupate da altri (non possono essere attraversate durante il movimento e non è consentito sorvolarle durante uno scambio).

Alla fine della partita, i giocatori otterranno un punteggio in base a quanto sono riusciti a rispettare l’ordine richiesto:

  • 1 punto per ogni carta nella posizione corretta.
  • 1 punto negativo per ogni carta nella riga corretta, ma in posizione sbagliata.
  • 2 punti negativi per ogni carta nella riga sbagliata.

Come deve diventare la griglia a fine partita. Questa carta funge anche da scheda di riferimento per ogni giocatore. Per fare almeno 22 punti su 25 (il risultato considerato ottimo dal regolamento), bisogna darsi da fare.

COME AGISCONO GLI SPIRITI

Tipicamente ogni Spirito spende un punto azione per un movimento ortogonale adiacente all’isola in cui si trova, ad eccezione di Austro (colore rosso) che con un punto si muove all’esterno della griglia fermandosi in corrispondenza di una qualsiasi carta. Etesia (colore rosa) si può muovere anche diagonalmente, spendendo un punto per ogni cambio direzione. I due Spiriti complementari Borea (colore verde) e Jugo (colore giallo), possono invece teletrasportarsi su isole libere rispettivamente in base al colore e al simbolo della carta che occupano in quel momento.

Per quanto riguarda il Soffio, una volta determinate le 2 carte, esso costa un punto azione per ogni “passo” che la prima isola deve fare per raggiungere la seconda. Detto ciò:

  • Etesia sposta una carta a lei adiacente con una qualsiasi altra libera.
  • Austro scambia le isole della riga e colonna a cui appartiene la carta vicino alla quale si è fermato.
  • Jugo/Borea sono complementari anche qui, perché considerano rispettivamente il colore/simbolo dell’isola su cui si trovano per scambiare una carta con quella caratteristica con una qualsiasi libera.
  • Infine Skyron (colore blu) può scambiare l’isola su cui si trova con una qualsiasi altra isola, decidendo su quale delle due posizionarsi.

Esempio di utilizzo dell’abilità Soffio di Borea: al costo di due punti azioni, esegue lo scambio tra l’isola 6 (che ha lo stesso simbolo della 14) con la numero 25.

MATERIALI ED ERGONOMIA

La componentistica di Zefiria è in linea con gli standard moderni: le carte sono telate e di buona qualità e i segnalini degli Spiriti sono solidi e facilmente maneggiabili. Quello che ci ha colpito da questo punto di vista è l’attenzione rivolta al giocatore dal punto di vista ergonomico ed estetico.

La scatola è molto compatta e trasportabile senza problemi. Nonostante le dimensioni, essa organizza comodamente tutti i materiali (anche se imbustate le carte).

Le illustrazioni sono molto ispirate, conferiscono un ottimo colpo d’occhio alla città delle isole e aiutano a calarsi almeno parzialmente nel tema che viene presentato dal gioco (nonostante esso rimanga un puzzle game astratto). La grafica sulle carte è molto pulita e chiara e l’accoppiata simbolo-numero sulle carte permette un riconoscimento immediato delle isole anche a chi ha problemi nel distinguere certi colori.

Ottima la carta di ogni personaggio che sintetizza in maniera perfetta le abilità di Volo e Soffio e carina l’idea di utilizzare una carta conta-turni con delle gemme colorate che, anche se non necessaria, contribuisce all’ergonomia generale.

Infine il regolamento è ben scritto e non lascia spazio a dubbi, soprattutto nella descrizione e spiegazione delle varie abilità.

ALCUNE CONSIDERAZIONI

Il regolamento è facilmente assimilabile da chiunque e l’esperienza di gioco rispetta ampiamente quanto scritto sulla scatola: unendo questi aspetti a quanto detto sulla componentistica, Zefiria risulta essere un family game ben congegnato e sviluppato.

Gli Spiriti sono tutti molto interessanti da utilizzare e ben bilanciati tra loro. Non saranno mai tutti contemporaneamente in gioco e questo, unito al setup casuale, garantisce una buona longevità al titolo. Alcuni possono sembrare più versatili di altri (come Austro o Skyron per via dei vincoli iniziali minori rispetto agli altri) ma durante la partita arriva sempre quel momento in cui ogni Spirito ha la possibilità di brillare risolvendo una situazione ostica per gli altri.

L’interazione è molto alta e si discute spesso tutti insieme sulle decisioni da prendere all’interno del singolo turno non soltanto per un corretto utilizzo dei punti immediati, quanto per mettere i giocatori successivi in condizione di eseguire mosse più efficienti delle nostre. Sicuramente Zefiria può essere “battuto” cercando in ogni turno di mettere sempre a posto almeno un’isola, ma è negli spostamenti intermedi, a prima vista subottimali, che si possono risparmiare preziosi punti da investire altrove.

Una situazione di fine partita: nonostante tutte le isole siano nella riga corretta, il punteggio è solamente 11.

Il setup variabile è una mina vagante ma senza una grossa dispersione di scenari: ci sono sicuramente delle situazioni iniziali più semplici (magari con delle carte già al loro posto) e più complesse da riordinare ma, tolta qualche eccezione, arrivare a quei 25 punti non è impossibile. Attenzione però ai giocatori che portate al vostro tavolo, soprattutto per le disposizioni iniziali delle isole che richiedono più ragionamenti: oltre alla solita attenzione a possibili “alpha-player”, mettete in guardia i forti pensatori che tenteranno di risolvere la partita fin dalla prima azione, poiché il rischio di rovinare in parte l’esperienza di gioco potrebbe esserci.

Ci è piaciuto molto come Zefiria scala al variare del numero di giocatori: in 2-3 partecipanti viene mantenuto lo stesso numero di azioni totali, mentre in 4 si hanno alcuni punti in più ma anche un “ostacolo” in più da evitare. È inoltre presente una modalità solitario a 6 turni dove il giocatore utilizza 2 spiriti a turno su 3 con 5 punti azione ciascuno. In generale si ha sempre la sensazione di parziale strettezza sul non poter fare tutto quello che si vorrebbe per via dei round contati e questo è certamente un aspetto interessante anche per i titoli di questa categoria.

BONUS: LA MODALITÀ TEMPESTA

Si tratta di una variante, presente nella scatola, che modifica l’esperienza della partita con un paio di twist senza stravolgere il gioco. Il setup rimane sostanzialmente identico al gioco base, con l’aggiunta delle carte griglia e delle carte tempesta, da mescolare coperte nei rispettivi mazzi.

La prima modifica avviene all’inizio di ogni round, rivelando una carta griglia e una tempesta: la griglia definisce la prima isola colpita, mentre la tempesta seleziona la seconda isola coinvolta, causando lo scambio tra le due carte.

Consideriamo i due esempi di tempesta partendo dalla stessa griglia: il tornado scambia la carta indicata con l’isola che appare sulla griglia dopo 2 rotazioni di 90 gradi in senso orario. La bufera, invece, scambia la carta indicata con quella 3 spazi più a destra.

Il secondo cambiamento riguarda le gemme magiche: se l’isola ad essere colpita dalla tempesta si trova già nella posizione corretta, essa va ancorata (ottiene una gemma magica) e non subisce alcun effetto negativo. Uno Spirito può spendere un punto azione per raccogliere una qualsiasi gemma magica e, spendendone una, dona un punto azione a qualsiasi giocatore durante qualsiasi turno. Infine, ogni gemma conservata conferisce un punto vittoria aggiuntivo a fine partita.

Nel complesso questa modalità ci ha convinto sia perché cambia le carte in tavola e dona nuovo vigore al titolo dopo le prime partite, sia per la presenza delle gemme che apre le porte ad ulteriori combinazioni tra gli Spiriti. Non è raro vedere la spesa di gemme per far compiere quasi un doppio turno consecutivo allo Spirito meglio posizionato in quel momento. Rimane inoltre avvincente cercare di massimizzare il punteggio conservando le gemme e puntando al superamento del tetto dei 25 punti raggiungibili normalmente.

Questa mini espansione potrebbe far storcere il naso a coloro che prediligono il controllo totale sulla propria strategia, considerando quanto abbiamo scritto sugli effetti malevoli delle tempeste. Per quanto il gioco base rimanga sempre valido, vi consigliamo di provare questa variante: potreste trovare stimolante e molto più soddisfacente riuscire a portare a casa un buon punteggio con la forte presenza di elementi di disturbo.

CONCLUSIONE

Crediamo abbiate capito che Zefiria funziona, e che funziona molto bene. Non inventa nulla di nuovo, ma fornisce un’ottima esperienza di gioco a dispetto della sua dimensione e questo gli consente di raccogliere un’ampia fetta di pubblico, lasciandosi giocare sempre volentieri. Non fate però l’errore di sottovalutare il titolo (sì, giocatori esperti, sto parlando con voi), perché per arrivare ad un punteggio ottimo potreste dover fare più di un tentativo…

La scatola del gioco.

Si ringrazia Playagame Edizioni per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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