SINTESI
Pro: Una delle ambientazioni pop più amate con un sistema di carte ed unità che ha fatto la storia del wargame, e nonostante tutto c’è spazio per qualche piccola novità. Che cosa volete di più?
Contro: Gli appassionati di lunga data della serie Commands & Colors potrebbero rimanere scontenti dallo step ulteriore di semplificazione eseguito.
Consigliato a: Chi non ha mai giocato ad un wargame e chi pensa che la top 3 di film di Star Wars sia Episodio 5, Episodio 5 ed Episodio 5.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
elevata
Idoneità ai Neofiti:
elevata
Autore:
Richard Borg, Adrien Martinot
Grafica ed illustrazioni:
Ben Carre, Christophe Duhaze, Tony Foti, Clément Masson
Anno:
2025
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Ogni appassionato di Star Wars conosce perfettamente la Battaglia di Hoth, uno dei più iconici momenti del film L’impero colpisce ancora: le massicce forze imperiali assediano la base Echo sul famoso pianeta innevato con l’obiettivo di stroncare la resistenza mentre i ribelli organizzano una difficile fuga. Oggi parliamo di un light wargame basato sul celebre sistema Commands & Colors, che vede contrapporsi ribelli ed imperiali in una serie di scenari più o meno collegati, con una leggera asimmetria degli schieramenti sia per quanto riguarda le truppe in gioco, sia per quanto riguarda le carte. Il gioco è edito da Days of Wonder ed Asmodee Italia ne cura l’edizione italiana.
Star Wars: Battaglia di Hoth è un titolo competitivo per 2-4 giocatori, dalla durata indicativa di 30 minuti a partita e con meccaniche di gestione della mano di carte, controllo area, movimento su griglia e tiro dadi.

La scatola mette in chiaro subito le cose, trascinando a forza i giocatori nella potente ambientazione.
UNBOXING
La scatola si presente con un formato strano: non è la classica scatola quadrata utilizzata per questa fascia di prezzo, né quella rettangolare della serie Commands & Colors. Stretta e lunga anche per via degli stand per le carte, essa contiene senza problemi e in maniera ordinata tutti i materiali (comprese le carte imbustate). Il fiore all’occhiello della produzione sono le miniature, ben realizzate e stabili, ma ovviamente non in scala se pensiamo agli snowspeeder o ai possenti AT-AT, e gli immancabili dadi custom a sei facce. Completano la componentistica i terreni che definiscono le caratteristiche degli scenari, e alcuni token. La qualità generale è di ottimo livello se pensiamo anche alle illustrazioni utilizzate per le carte e per i regolamenti, ed è in linea con il prezzo proposto per il gioco.

La cura nei dettagli si vede fin dalle scatole che contengono le miniature.
A livello ergonomico il gioco occupa poco spazio sul tavolo e la mappa è facilmente leggibile grazie ai colori di schieramento delle miniature e alla chiarezza delle icone. Ottime anche le schede di riferimento delle unità e dei terreni, anche se le prime non saranno più necessarie dopo qualche turno. Nulla da dire sul regolamento, ben scritto e con esempi per chiarire gli unici punti che potrebbero suscitare qualche dubbio ad una veloce lettura e con una sezione dedicata alle eccezioni nelle ultime pagine. Infine sono presenti un manuale di 18 scenari e due manuali minori per giocatore con le regole per la modalità campagna.
COME SI GIOCA A BATTAGLIA DI HOTH
Chi conosce la serie Commands & Colors riconoscerà subito diverse caratteristiche che hanno reso celebre questo sistema: abbiamo sempre una mappa divisa in 3 settori (fianco sinistro, centro e fianco destro) e un mazzo di carte ordine con i quali comandiamo le nostre unità per tipologia o in base al settore in cui si trovano in quel momento. A differenza dei predecessori, Battaglia di Hoth divide l’unico mazzo di pesca in due mazzi fazione personali.

Una vista dall’alto della mappa di gioco. Le unità sulla linea che delimita i settori sono considerate posizionate su entrambi.
Scelto uno degli scenari disponibili (il regolamento consiglia di giocarli in sequenza per la complessità crescente), esso determina tipologia, numero e posizione iniziale di ogni truppa per entrambi gli schieramenti, oltre ai terreni che cambiano la conformazione della mappa e ad eventuali segnalini speciali. Inoltre, lo scenario indica la quantità di carte iniziale per ogni giocatore, chi detiene l’iniziativa e quali sono gli obiettivi. Una partita si articola in turni a partire dal primo giocatore e prosegue fino al momento in cui uno schieramento soddisfa una delle condizioni di vittoria: solitamente esse riguardano l’ottenimento di medaglie per eliminazione di tutte le miniature di unità nemiche o per il controllo di punti strategici, ma spingendosi verso gli scenari avanzati ci sono anche condizioni di vittoria improvvise specifiche di fazione e altre piccole variazioni.
Nel proprio turno, il giocatore sceglie una carta ordine della propria mano e la scarta per comandare una o più unità a seconda dell’ordine. Ogni unità può essere mossa in un esagono libero e, al termine di tutti i movimenti, può attaccare. I bersagli validi sono soltanto quelli che si trovano nella gittata dell’attaccante in numero di esagoni e in linea di vista (la classica linea immaginaria tra i centri dei due esagoni coinvolti che non deve avere ostruzioni di alcun tipo). I movimenti e il numero di dadi per l’attacco sono dettagliatamente descritti nelle schede di riferimento. Al termine del turno il giocatore pesca una nuova carta dal mazzo ordini, rimescolando gli scarti quando non ci sono più carte da pescare.

La Fanteria in entrambi gli schieramenti si comporta allo stesso modo: può scegliere di correre e non attaccare o di muoversi leggermente e colpire. A seconda della distanza dal loro obiettivo sono più o meno efficaci. L’AT-AT invece ha più difficoltà a muoversi ma tira sempre il massimo dei dadi su tutta la sua gittata.
Ogni dado tirato colpisce ed elimina una miniatura se il simbolo è un’esplosione o corrisponde alla tipologia dell’unità bersaglio. Fa eccezione l’AT-AT che deve essere colpito e poi distrutto con un secondo tiro ottenendo almeno un’esplosione. La ritirata fa arretrare l’unità bersaglio fino al proprio bordo base in mappa ed ulteriori ritirate eliminano miniature da essa. Le miniature di un’unità sono considerate sempre un tutt’uno e non possono mai dividersi per alcun motivo né unirsi ad altre miniature dello stesso tipo: esse rappresentano i punti vita dell’unità, non la sua efficacia nel numero di dadi tirati.
LE PRINCIPALI DIFFERENZE CON MEMOIR 44
La mappa di Battaglia di Hoth è più piccola (in esagoni 10×7 invece che 13×9) ed è più facile per alcune unità coprire velocemente le distanze per arrivare in gittata. La dimensione originale viene raggiunta soltanto con il retro di due mappe nello scenario 18 (quello epico, al costo di una seconda scatola del gioco). Oltre al mazzo condiviso di 60 carte che è stato sostituito da due mazzi personali da 16, gli aspetti più impattanti li troviamo sul terreno di gioco: la fanteria ribelle ha 3 miniature invece delle classiche 4 (come l’imperiale), non tutte le unità eliminate forniscono medaglie (droidi sonda e artiglieria ribelle), artiglieria e AT-AT non subiscono gli effetti della ritirata, ma di contro questi ultimi non beneficiano mai della protezione offerta dai terreni. Infine gli snowspeeder possono superare alcuni terreni invalicabili per le altre unità (come il crepaccio) e solo la fanteria d’assalto può eseguire lo sfondamento tipico delle unità corazzate di Memoir.
Se volete approfondire il discorso potete rileggere la nostra recensione di Memoir 44, oppure quella di Commands & Colors Medieval e Samurai Battles per conoscere meglio questa storica serie di wargames.
CONSIDERAZIONI
Battaglia di Hoth semplifica e asciuga ulteriormente Commands & Colors rispetto all’operazione già fatta in passato con Memoir 44. Se questo era intuibile dalla lettura del regolamento e dal peso su BGG, giocando qualche scenario ci si rende subito conto di quanto questo titolo sia adatto a far avvicinare chi non conosce il mondo dei wargames o chi pensa che essi siano soltanto l’insieme complesso di truppe con molte statistiche su vaste mappe e tantissime tabelle da consultare. Qui ritroviamo le miniature come in Memoir e abbiamo alle spalle un tema forte e sicuramente ottimo per iniziare rispetto alle battaglie più classiche, anche se le soddisfazioni maggiori in termini di fedeltà all’ambientazione e di accuratezza e strategia negli scontri si hanno soltanto passando ai titoli maggiori.
Non vogliamo però che pensiate che Battaglia di Hoth sia un gioco che mette in scena sfide banali o troppo legate alla casualità, anche se il comparto così asciutto di regole potrebbe indurvi a farlo. Come in ogni wargame che si rispetti bisogna cercare di imbrigliare l’alea il più possibile con un piano di massima e un buon adattamento tattico: questo si espleta nel saper sfruttare al meglio le truppe per tirare più dadi, i terreni (ciò che rende veramente variabile ogni scenario nonostante ci siano al massimo 3 tipologie di truppe per fazione), e nelle scelte oculate per costruire al meglio la mano di carte senza giocare sempre la carta che sembra migliore in quel momento. Ribelli e imperiali hanno le stesse possibilità di vittoria e spesso le partite finiscono con uno scarto minimo di punti. Il fattore fortuna è comunque da mettere sempre in conto e per alcune tipologie di giocatori può essere un fattore decisivo ma, a parità di alea, è l’abilità del giocatore a fare la differenza.

Un ulteriore elemento che fa percepire gli scenari come diversi sono le specializzazioni delle unità: se dotate di particolari segnalini, esse attivano delle regole speciali come la Fanteria d’assalto, gli Esploratori o la Squadriglia Elite.
Battaglia di Hoth è veloce da preparare, semplice da apprendere e la partita viene spesso completata in pochissimo tempo. Questo consente più scontri consecutivi nella stessa sessione (fattore decisivo per la modalità campagna). Il discorso non cambia per le partite a 3 o a 4 giocatori: il titolo è pensato per due ma regge abbastanza bene anche con più partecipanti, dato che le squadre si dividono il mazzo degli ordini e hanno una mano ridotta arrotondata per eccesso.
Per quanto riguarda l’ambientazione la scelta di partire dalla trilogia più amata è sicuramente vincente, e sul campo la supremazia imperiale si sente in molti frangenti anche se, per questioni di bilanciamento, le forze in campo non possono essere troppo sproporzionate come accade per esempio in Star Wars Rebellion. La lotta per il controllo dei siti di interesse è ben resa ed è tanto più esaltata quanto più sono abili i giocatori nel creare le giuste manovre.

Per un’esperienza più profonda il regolamento suggerisce di inserire i leader, personaggi dotati di 3 carte ciascuno che donano asimmetria nei mazzi fazione forse fin troppo simili tra loro. Ritroviamo i celebri personaggi della saga originale tra cui scegliere il leader che accompagnerà l’esercito in battaglia.
Infine, se non dovessero bastare i 17 scenari, Battaglia di Hoth vi suggerisce (e noi consigliamo caldamente) di provare la modalità campagna. Nella scatola ne troviamo ben 2 con dei manualetti dedicati al giocatore ribelle e a quello imperiale. Scelta la campagna, lo scenario iniziale è sempre prefissato mentre quello successivo è indicato nel manuale di chi vince la partita con le conseguenti modifiche al setup. Tra uno scontro e il seguente salterete dunque avanti e indietro nel manuale degli scenari fino ad arrivare ad uno dei possibili finali. Si tratta di un modo molto smart di riutilizzare quanto già giocato in modalità “one-shot” dandogli un sapore differente per via delle nuove condizioni iniziali. La breve durata della battaglia qui torna nuovamente in aiuto, perché non è raro completare una campagna in un paio di sessioni (anche in una se uno schieramento è particolarmente vincente).
CONCLUSIONE
Se la serie Undaunted negli scorsi anni si è imposta come wargame introduttivo per eccellenza, quest’anno Battaglia di Hoth rischia seriamente di soffiargli il posto. L’immediatezza delle regole, la velocità di esecuzione e l’ambientazione trainante sicuramente spalancheranno le porte ai neofiti del genere e riavvicineranno anche qualche giocatore di vecchia data.
Per quanto ci riguarda, aggiungiamo due ultime considerazioni a quanto già detto: avete capito che questo gioco può regalare tanto con poco e, anche se siete abituati a wargame di ben altra caratura, lo consigliamo per le ludoteche o quelle associazioni che fanno eventi di divulgazione per spiegare a 2-4 giocatori cosa significhi intavolare un wargame. Infine, nonostante lo stratagemma delle unità speciali per variare le 3 tipologie di truppe presenti in ogni scenario, sappiamo che come noi vorrete immergervi ancora di più nella saga di Star Wars riutilizzando le regole di Battaglia di Hoth. Come tutti, auspichiamo che quel logo “Galactic Battles” presente in copertina sia indice di espansioni compatibili in arrivo.
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

Potevamo forse esimerci dal provare la versione gigante a Lucca Comics and Games 2025?
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