SINTESI
Pro: uno dei giochi più tematici e avvincenti che ci sia mai capitato di provare; l’asimmetria tra le due diverse fazioni è resa magnificamente e garantisce un’ottima longevità; nonostante la sua intrinseca complessità, il gioco non è affatto complicato e scorre sempre in modo fluido ed elegante.
Contro: i combattimenti si risolvono a suon di dadi e le missioni si preparano pescando carte su carte: è pertanto evidente che l’alea sia ben presente in questo gioco, fortemente improntato sullo stile ludico americano; si gioca solo in due (o comunque a coppie), richiede un’intera serata e costa parecchio: insomma, non è il gioco per tutti e per tutte le occasioni.
Consigliato a: tutti i fan di Star Wars (per loro è imprescindibile!); chi cerca una bella sfida asimmetrica per 2 giocatori, impegnativa e longeva, che magari modelli in modo accurato l’eterna lotta tra bene e male, tra democrazia e dittatura.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
assente
Incidenza della fortuna:
sufficiente
Idoneità ai Neofiti:
assente
Autore:
Corey Konieczka
Grafica ed illustrazioni:
AA. VV.
Anno:
2016
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PREMESSA:
Il marchio Star Wars vanta da sempre uno dei potenziali commerciali più elevati della storia del cinema: non stupisce, quindi, che la Disney, da sempre molto attenta al merchandise legato ai suoi prodotti, nel 2012 abbia deciso di investire la cifra apparentemente folle di 4 miliardi di dollari per acquisire il brand dal suo creatore George Lucas.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=frdj1zb9sMY]
Nei successivi 5 anni, oltre alla nascita di una nuova trilogia cinematografica, abbiamo visto fiorire tutta una serie di spin-off, videogame, droni radiocomandati, giocattoli e ovviamente giochi da tavolo. Per quanto abbiamo avuto modo di vedere in quest’ultimo settore, buona parte dei titoli collegati al franchise di Guerre Stellari presentava, però, un’ambientazione alquanto “posticcia”, che spesso serviva come esca per attrarre i fanboy e avvicinare qualche babbano in più al mondo dei giochi da tavolo.
Abbiamo ritenuto doveroso scrivere questa lunga premessa per aiutarvi a comprendere la nostra iniziale diffidenza nei confronti di Star Wars: Rebellion (SWR da qui in avanti), titolo per 2 o 4 giocatori, da poco pubblicato in Italia da Asterion Press.
Bene, già alla fine della prima partita ci siamo cosparsi il capo di cenere e, strisciando in ginocchio sui ceci, abbiamo chiesto scusa -mentalmente- al talentuosissimo Corey Konieczka: d’altra parte, da un game designer che ha già all’attivo diversi capolavori del boardgaming fantascientifico (solo per citarne alcuni da noi recensiti: Battlestar Galactica, Eldritch Horror, Assalto Imperiale e Forbidden Stars) è lecito aspettarsi qualcosa di più di un semplice “rebranding” e per l’ennesima volta non ha deluso le aspettative.
Tirando le somme, non ci sembra affatto esagerato giudicare questo titolo come il più immersivo e coinvolgente dal punto di vista tematico della grande famiglia di Star Wars, specialmente per chi – come noi – ha un debole per la primissima trilogia.
N.B.: nella recensione verranno utilizzati indifferentemente i termini “sistema” e “pianeta” come se fossero sinonimi, mentre verranno distinte tra “spazio” e “terra” le diverse aree in cui è possibile combattere (il manuale del gioco, invece, associa univocamente il termine “sistema” allo “spazio” e “pianeta” alla “terra”).
UNBOXING:
Perfino quand’è ancora incellophanata, la scatola di SWR non lascia adito a dubbi: siamo al cospetto di un titolo “monstre”, dal peso specifico – sia in senso reale che figurato – elevatissimo.
La confezione è ancora più spessa di quella di Assalto Imperiale, mentre al suo interno troviamo il medesimo open space, con chili e chili di miniature in plastica (le dimensioni sono più piccole sia di quelle di X-Wing che di quelle di Armada), diversi mazzi di carte (anche in questo caso la qualità è eccellente, con una buona e resistente telatura, pertanto non è indispensabile imbustarle) e qualche manciata di segnalini (nell’ottimo cartoncino tipico dei giochi FFG, come Arkham Horror e Le case della follia), oltre agli immancabili dadi personalizzati e una plancia principale di dimensioni talmente grandi da aver costretto il produttore a “spezzarla” in due parti.
D’accordo, qualche scomparto in più e magari una manciata di ziploc non avrebbero guastato, rendendo più razionale lo stivamento dei materiali, ma il risultato complessivo è davvero d’effetto.
Scendendo nel dettaglio, all’interno della scatola troviamo:
- 2 plance che, posizionate una accanto all’altra, formano una mappa completa dell’universo di Star Wars;
- 10 dadi personalizzati (5 neri e 5 rossi);
- 153 miniature di plastica (89 di colore grigio scuro appartenenti all’Impero, 64 di color avorio appartenenti ai Ribelli);
- 2 schede (una per fazione) con il riepilogo delle caratteristiche delle sue unità e l’area in cui collocare i leader disponibili;
- 25 segnalini Leader (12 per l’Impero e 13 per i Ribelli) in cartoncino e con il piedistallo in plastica (ok, le miniature sarebbero state più belle, ma in termini ergonomici non avrebbero reso altrettanto bene, vista la quantità di informazioni indicate su di essi);
- 7 anelli speciali di cartone, che possono essere incastrati nelle basette dei Leader per indicare alcuni status speciali (imprigionato, ibernato, supportato da Yoda, ecc.);
- una cinquantina di segnalini danno e sabotaggio (i primi vengono utilizzati durante le battaglie, i secondi vanno a “tappare” l’area di produzione dei pianeti sabotati);
- 3 dischi in cartoncino che indicano un “sistema distrutto”; vengono posizionati sul tabellone principale in corrispondenza dei pianeti disintegrati dalla Morte Nera;
- una quarantina di segnalini fedeltà in cartone che rappresentano lo status “politico” di un sistema; questi possono essere di 3 tipi diversi: fedele ai Ribelli, fedele all’Impero e sottomesso dall’Impero;
- un token che indica il turno in corso e un altro che mostra la reputazione generale dei Ribelli;
- 15 carte di formato standard, contenenti gli Obiettivi che i Ribelli devono soddisfare per riuscire a migliorare la propria reputazione;
- 68 carte Missione dello stesso formato (39 dell’Impero e 29 dei Ribelli) che sono alla base del deckbuilding per ciascuna fazione; queste contengono le azioni che i Leader possono compiere durante il turno di gioco;
- un centinaio di carte di piccolo formato (il solito utilizzato negli altri titoli prodotti da FFG), suddivise in 3 diverse tipologie: 31 carte sonda (utilizzate solo dall’Impero, per cercare di dedurre la collocazione della base dei Ribelli); 30 carte tattica, divise a loro volta in 15 terrestri e 15 spaziali (vengono pescate al bisogno da entrambe le fazioni prima di affrontare una battaglia); 34 carte azione (16 imperiali e 18 ribelli) con gli “effetti speciali” della partita e, soprattutto, i nomi dei Leader reclutabili.
Completa la dotazione l’ormai tradizionale doppio manuale di scuola FFG: come infatti per Assalto Imperiale e altri titoli distribuiti negli ultimi anni dalla casa americana, abbiamo a nostra disposizione sia un manuale di gioco, in cui viene spiegato in modo chiaro e dettagliato (e con un sacco di illustrazioni!) il flusso di gioco, sia un compendio generale che riepiloga in ordine alfabetico tutte le regole e le eccezioni con dovizia di particolari.
Consigliamo di leggere il manuale prima di affrontare la partita e di tenere il compendio a portata di mano per tutta la durata della stessa, perché specialmente nelle prime 2 o 3 partite capiterà sovente di doverlo consultare al volo.
Dal punto di vista realizzativo c’è quindi poco da aggiungere: SWR rappresenta sicuramente lo “state of art” della sua categoria, anche se… richiede un tavolo bello grande per poter essere giocato senza impicci e senza confusione.
PREPARAZIONE:
Come abbiamo appena anticipato, vi consigliamo di scegliere un’area di gioco sufficientemente ampia, su cui andrete a posizionare le 2 plance principali – una accanto all’altra – e lascerete attorno ad esse uno spazio libero di almeno una ventina di centimetri di larghezza, per ospitare le plance personali, i leader inutilizzati, le pile di token, le miniature e le varie carte.
Ora che l’area di gioco è definita, bisogna stabilire il “dettaglio” più importante di tutto il set-up: chi impersonerà l’Impero e chi i Ribelli? Potete tirare a sorte oppure decidere di comune accordo, ma se uno dei due è più esperto gli consigliamo di tenere quest’ultima fazione per sé, perché è leggermente più complessa da gestire, e lasciare le truppe imperiali all’avversario.
Stabilito questo, entrambi i partecipanti ricevono la plancia della propria fazione insieme a tutto ciò le appartiene (miniature, leader, segnalini fedeltà, carte missione e carte fazione). Ciascuno sistema, poi, i suoi 4 leader senza l’icona reclutamento nell’apposita area sulla plancia personale: questi saranno utilizzabili fin dal primo turno, mentre tutti gli altri potranno essere aggiunti uno alla volta nel corso della partita, al momento giusto e mediante le apposite carte.
Ogni giocatore mescola anche il proprio mazzo delle carte azione contenenti la solita icona reclutamento e lo colloca coperto accanto alla sua scheda della fazione; le altre carte azione rimaste si usano solo in modalità avanzata, sono “usa-e-getta” e attivano poteri speciali legati ai leader.
Analogamente i due mazzi delle carte missioni vengono suddivisi in 2 o 3 parti, a seconda della fazione:
- le 4 missioni di partenza, contraddistinte da una freccia ricurva (che ne indica anche la riusabilità), vanno a comporre parte della mano iniziale dei 2 contendenti;
- i progetti sono una peculiarità dell’Impero e sono identificati in basso da una stellina bianca; anche questi vengono mescolati e sistemati accanto alla mini-plancia imperiale;
- le rimanenti carte missione non hanno icone particolari e, dopo essere state mescolate, vanno collocate in un altro apposito spazio accanto alle due plance; da questo mazzo si pescano altre 2 carte a caso, che vanno a completare la mano iniziale di 6 carte in tutto.
Sul tabellone principale, bisogna posizionare l’indicatore del tempo sul valore “1” (primo turno) e quello della reputazione sul “14”: questa area deve essere sempre monitorata con cura, perché una delle condizioni di fine partita è proprio la sovrapposizione del token “tempo” a quello “reputazione”, nel qual caso la vittoria viene immediatamente attribuita ai Ribelli, che riescono a resistere sufficientemente a lungo da rovesciare l’Impero, grazie al consenso ottenuto.
La distribuzione dei sistemi planetari tra le due fazioni, con l’aggiunta dei segnalini fedeltà e delle unità militari di partenza, può avvenire o seguendo l’apposito diagramma presente nel manuale (per le prime partite va benissimo, e ricalca lo scenario dell’universo nella prima trilogia cinematografica) o nella modalità avanzata, pescando casualmente dal mazzo delle carte sonda, in un modo che ricorda vagamente Risiko.
A questo punto, il giocatore Ribelle raccoglie il mazzo delle carte sonda e, scartate quelle con i pianeti occupati dall’avversario, ne sceglie segretamente una, che sarà la posizione iniziale della base ribelle, e la nasconde sotto alla sua plancia fazione; infine, mescola le altre e forma un mazzo sul tabellone. Questo è il fulcro della seconda condizione di vittoria: le carte sonda vengono pescate dall’Impero e gli permettono di dedurre (oppure… di tirare a indovinare) il pianeta in cui si nascondono i Ribelli; se questo sistema viene occupato con successo dalle truppe imperiali, allora la partita termina immediatamente e il male trionfa.
L’ultimo mazzo da preparare è quello degli obiettivi, che – simmetricamente ai progetti – riguarda soltanto la fazione dei Ribelli: in base al numero presente sul dorso delle carte (da 1 a 3), si suddivide in 3 sotto-mazzi; ognuno di questi viene mescolato e, alla fine, vengono uniti insieme rispettando l’ordine progressivo dei dorsi (le carte con l’1 in alto, con il 2 in mezzo e con il 3 in fondo). La prima carta in cima viene pescata dal giocatore Ribelle e diventa parte della sua dotazione iniziale, mentre le altre verranno pescate nel corso della partita e, man mano che verranno soddisfatte, diventeranno il principale strumento per abbassare il valore della reputazione e aiutare il bene a vincere.
Tutto il resto della dotazione, dai due mazzi delle tattiche ai segnalini sabotaggio e danno, dai dadi agli anelli da applicare ai leader esclusi, va disposto in prossimità dell’area di gioco, in modo tale che siano facilmente raggiungibili da entrambi i giocatori.
La partita vera e propria può ora cominciare: come avrete intuito, serve almeno una ventina di minuti (e solo quando sarete ben rodati) per completare il set-up di SWR e trapelano fin da questa prima fase del gioco sia la complessità generale che l’assoluta asimmetria dei ruoli; per contro, risulta altrettanto evidente l’assoluta razionalità ed ergonomia delle plance e del tabellone.
Insomma, come si suol dire… “tanta roba”, ma – come avremo modo di vedere – ogni sforzo verrà ampiamente ripagato dall’intensa esperienza di gioco.
SVOLGIMENTO:
La partita è composta da una serie di turni (16 al massimo, ma difficilmente si supera la dozzina), ognuno dei quali è suddiviso a sua volta in 3 fasi diverse, che devono essere svolte sempre e sempre nello stesso ordine.
Queste fasi sono:
- Assegnazione: i giocatori decidono quali leader assegnare alle missioni che desiderano compiere. La pianificazione avviene praticamente in contemporanea, scegliendo tra le carte missione che uno ha in mano: ricordate che quelle iniziali con la freccia ricurva potranno essere recuperate a fine turno e riutilizzate, mentre tutte le altre sono “usa-e-getta”. Non vi sono limiti numerici, quindi un giocatore può anche non compierne, o al contrario può esaurire tutte le carte a sua disposizione: l’unico vincolo è che i leader schierati su di essa (da 1 a 2, anche qui la scelta è libera) devono soddisfare i requisiti della carta in questione (cioè la somma delle icone “abilità” sui segnalini deve superare o eguagliare quello riportato sulla carta, così viene modellata l’idoneità del leader a compiere quell’azione). Dopodiché, a partire dai Ribelli, ogni giocatore fa tutte le sue dichiarazioni: queste si eseguono ponendo una carta missione coperta, con i leader ad essa assegnati sopra. I leader non utilizzati restano comunque a disposizione nell’apposita area sulla plancia personale.
- Comando: in questa fase i giocatori si alternano, partendo sempre dai Ribelli, e a turno possono compiere una delle seguenti due azioni:
- Rivelare una missione dichiarata: si scopre la carta (non è necessario rispettare l’ordine con cui sono state eseguite le dichiarazioni), si posiziona il segnalino del leader nel pianeta scelto (o indicato) e se presenta il verbo “Risolvere” la si esegue immediatamente, altrimenti se c’è “Tentare” ci si confronta con l’avversario. Infatti, se questo ha a sua disposizione un leader inutilizzato con icone “abilità” sufficienti a soddisfare i requisiti della missione, può provare a contrastarla, posizionando il relativo segnalino nello stesso pianeta. Entrambi i contendenti lanciano un numero di dadi pari a quello delle icone “abilità” abbinate alla missione e presenti sul segnalino del proprio leader e si confrontano i risultati: se ottiene più icone chi attacca, allora riesce ad attivare la missione, se invece prevale il difensore (anche in caso di parità, proprio come in Risiko) la missione viene annullata.
- Attivare un sistema: il giocatore sposta uno dei suoi leader inutilizzati (quindi solo se disponibile) su un pianeta a sua scelta e sposta tutte le unità navali che vuole dai sistemi confinanti a quello attivato; se le unità hanno capacità di trasporto, allora possono portare con sé anche le unità terrestri, rispettando i limiti consentiti (c’è un apposito numero riportato sull’icona di ogni astronave). Se nel sistema è presente una o più unità nemiche, allora si scatena un combattimento (che spiegheremo in dettaglio successivamente).
- Ripristino: questa fase è suddivisa a sua volta in 6 sotto-fasi, che devono essere risolte sempre nello stesso ordine. Le sotto-fasi sono:
- Recuperare i leader, prelevandoli (se non imprigionati) dal tabellone e risistemandoli nel proprio pool personale; se un giocatore non ha attivato tutte le missioni dichiarate in precedenza (si può anche bluffare…), il leader torna a disposizione e la carta viene rimessa in mano.
- Pescare le missioni, ottenendo 2 carte dal relativo mazzo ed eventualmente scartando quelle che eccedono il limite massimo della propria mano, che è di 10 carte.
- Lanciare i droidi sonda (per il solo giocatore che impersona l’Impero), pescando 2 carte sonda che gli permettono di scoprire altrettanti pianeti su cui sicuramente non si troverà la base ribelle.
- Pescare un obiettivo (per il solo giocatore che impersona la Ribellione, e può essere eseguito in contemporanea al punto precedente), prendendo la prima carta dal mazzo degli obiettivi e aggiungendola alla propria mano.
- Far avanzare il segnalino tempo di 1 spazio, verificando se nella casella così attivata compaiono le icone per il reclutamento (nel qual caso, ogni giocatore pesca 2 carte azione e sceglie uno dei leader indicati, prelevando dalla scorta il relativo segnalino e sistemandolo nell’apposita area sulla plancia personale) e/o per la costruzione (allora ogni giocatore costruisce un’unità associata a ogni icona risorsa presente nei pianeti a lui fedeli; nel caso dei pianeti sottomessi dall’Impero, la produzione si limiterà soltanto alla prima icona riportata; le unità così costruite vengono collocate nella coda di costruzione sul tabellone principale, in corrispondenza della casella con lo stesso numero che è riportato sul pianeta che le ha originate, perché esistono pianeti più alacri e altri più pigri…).
- Schierare le unità, facendo slittare di una casella verso il basso l’intera coda di costruzione: in questo modo, tutte le unità presenti nella casella 1 escono dal tabellone e diventano immediatamente disponibili per entrambi i giocatori, che possono disporle dove preferiscono nei pianeti a loro fedeli (o sottomessi) oppure nella base segreta (solo per i Ribelli).
Le carte missione hanno gli effetti più disparati: si va da quelle che permettono di sabotare un pianeta (“tappando” le risorse con l’apposito segnalino e rendendolo così improduttivo) a quelle che consentono di alterare la composizione dei mazzi sonda od obiettivi (rendendo più difficile la localizzazione della base ribelle, oppure complicando le possibilità di aumentare il consenso), da quelle che costringono a fornire informazioni vitali (come l’area indicativa in cui si trovano i Ribelli) ad altre che possono ribaltare le sorti militari su un pianeta (attraverso insurrezioni, ecc.).
Quelle obiettivo, invece, pongono dei traguardi da raggiungere che permettono di ottenere dei bonus, perlopiù in termini di punti reputazione: ad esempio, se i Ribelli riescono a rubare i piani della Morte Nera e sferrano un attacco nel sistema in cui essa è presente, distruggendola, allora possono avvicinarsi alla vittoria (d’altra parte, anche dal punto di vista narrativo, è evidente che un gesto così eroico aumenti sensibilmente i consensi).
Concludiamo spiegandovi le dinamiche dei combattimenti, che sono a loro volta suddivisi in 3 fasi in sequenza:
- Aggiungere un leader (se disponibile), qualora una delle due fazioni in guerra non ne avesse nel sistema coinvolto dalla battaglia.
- Pescare le carte tattica: ogni leader ha sul proprio segnalino, oltre alle icone “abilità”, da 1 a 2 valori numerici che riassumono il suo potenziale bellico in terra (marrone) e/o nello spazio (blu). In base a questi valori, i giocatori pescano altrettante carte tattica dai rispettivi mazzi: queste permetteranno di influenzare (spesso in modo decisivo) le sorti delle battaglie, rimediando anche ad eventuali sbilanciamenti tra le forze in campo (anche qui, il richiamo alle gesta eroiche “da film” è più che evidente).
- Combattimento vero e proprio. Si parte considerando le unità schierate nello spazio del sistema coinvolto e si sommano i dadi che ogni unità assegna (ovviamente se una delle due fazioni non ha astronavi si passa direttamente allo scontro terrestre). Lancia per primo l’attaccante, che dopo può decidere di scambiare uno o più dadi con il risultato delle spade laser incrociate per pescare altrettante carte tattica e/o di giocare quante carte desidera di questo tipo, risolvendone gli effetti. I danni così generati devono essere poi distribuiti tra le “vittime”: l’attaccante può infatti scegliere a chi destinarli, abbinando però il colore dei dadi che li hanno creati al colore dei punti vita (PV) delle unità colpite. Ci sono infatti astronavi che hanno PV neri e altre che li hanno rossi e analogamente ci sono unità che attaccano usando i dadi neri e altre con i dadi rossi: questo fa sì che ogni nave abbia alcuni bersagli favoriti e altri inattaccabili, sempre in modo coerente con l’ambientazione del gioco. A questo punto entra in gioco il difensore, che a sua volta può calare eventuali carte tattica per ridurre i danni subiti, dopodiché passa al contrattacco lanciando i suoi dadi. Anche lui, se lo desidera, può scambiare o giocare altre carte tattica e, allo stesso modo dell’attaccante, distribuisce i danni generati. Alla fine di questa doppia fase, si tirano le somme, scartando le unità distrutte per entrambe le fazioni ed eventualmente collocando gli opportuni segnalini danno accanto a quelle danneggiate, e si passa quindi allo scontro di terra, che procede nello stesso identico modo. La battaglia va avanti così finché o le unità di una fazione sono state interamente eliminate dal sistema coinvolto, o uno dei due contendenti decide di ritirarsi, spostando leader (senza leader è vietato ritirarsi) e truppe sopravvissute in uno dei pianeti confinanti a lui leali.
Ricordiamo, infine, che nel momento in cui l’Impero ha almeno un’unità terrestre su un pianeta al di fuori dei combattimenti, l’intero sistema viene considerato sottomesso e il giocatore deve sistemarvi l’apposito segnalino: qualora il pianeta fosse fedele ai Ribelli, il relativo segnalino non verrà eliminato, ma semplicemente coperto da questo, perché alla prima distrazione tornerà alla fazione avversaria.
La fedeltà, invece, può essere conquistata solo attraverso il compimento di apposite missioni diplomatiche ed è quindi più difficile da ottenere, soprattutto per i Ribelli che non possono contare sulla sottomissione come conseguenza delle loro azioni militari.
Per semplificarvi la vita e contenere un minimo i tempi di gioco, vi ricordiamo che sul forum di BoardGameGeek sono disponibili liberamente diversi file, che vi permettono di tenere nota dei pianeti già esplorati e/o scoperti con le carte sonda dall’Impero, di gestire i progressi delle fasi di produzione in funzione dei pianeti occupati dalle due fazioni, e di calcolare in modo automatico gli esiti delle battaglie (rinunciando al “piacere” dei molteplici lanci di dadi).
DURATA:
Sulla confezione di SWR è riportata una “spaventosa” durata di 180-240 minuti (rafforzato anche da un’età minima consigliata di 14 anni): alla prova dei fatti, la stima è assolutamente precisa e attendibile, e chiudere una partita in meno di 3 ore e mezzo (soprattutto se questa include anche la spiegazione del gioco) è praticamente impossibile.
Non lasciatevi, però, scoraggiare da questo dato: la serata passata giocando a Star Wars: Rebellion letteralmente vola, perché coinvolge in modo costante e pressante entrambi i giocatori e anche i tempi morti sono in realtà ridottissimi, a meno che uno dei due partecipanti abbia una patologica propensione per la paralisi da analisi.
I turni vengono pianificati in contemporanea o quasi, quindi non bisogna mai attendere troppo l’avversario e ad ogni azione è sempre possibile rispondere (o incassarne gli effetti): insomma, si è così coinvolti che è impossibile annoiarsi, a meno di non giocare in modo del tutto casuale e senza riflettere su nulla.
AMBIENTAZIONE:
Lo abbiamo anticipato nelle nostra premessa e lo ribadiamo anche adesso: SWR è un gioco fortemente tematico, che attinge a piene mani dalle vicende della prima trilogia della saga di Star Wars.
L’asimmetria delle due fazioni riassume perfettamente le due diverse forme di governo: i Ribelli devono tenere un profilo basso, puntando alle missioni e ai sabotaggi, cercando di aumentare lentamente il consenso generale; per contro, l’Impero può affrontare la partita in modo più diretto e “frontale”, attaccando tutto e tutti senza esitazioni, soggiogando i pianeti con la forza e tendendo continuamente trappole all’avversario.
Anche le caratteristiche dei leader ricalcano accuratamente quelle dei protagonisti dei film: Chewbecca è utilissimo nelle battaglie terrestri e dove serve la prestanza fisica, mentre Solo ha una marcia in più nei sabotaggi; per contro, quando l’Impero vuole manipolare qualcuno con la Forza dovrà fare affidamento su Darth Vader, mentre l’imperatore Palpatine è un maestro nell’arte della diplomazia.
E perfino le battaglie, nonostante il largo impiego di dadi (e quindi la forte presenza di alea), fanno sempre valere le peculiarità dei rispettivi comandanti e lasciano il giusto spazio a tranelli, gesta eroiche, missioni suicide, ecc.
Questa forte connotazione del gioco fa sì che possa risultare alquanto indigesto a chi cerca verosimiglianza e determinismo nelle meccaniche (soprattutto nei combattimenti) e/o a chi non ha mai gradito la saga cinematografica di George Lucas: d’altra parte, ricordiamo che anche i film sono stati ampiamente criticati proprio per le loro imprecisioni scientifiche, ma alla fine… è davvero così importante, se siete dei veri fan?!
CONSIDERAZIONI:
SWR è un’elegantissima sintesi delle meccaniche più utilizzate nell’ambito dei giochi da tavolo di stampo americano: c’è l’essenza del wargame, tanti dadi e tante miniature, una sorta di deckbuilding e un pizzico di deduzione e bluff, il tutto amalgamato con tanta tematicità.
Abbiamo usato l’aggettivo “elegante” (addirittura al superlativo) perché questo gioco ha comunque una curva d’apprendimento piuttosto dolce (soprattutto se scegliete l’edizione italiana, perché è importantissimo leggere sempre con cura l’abbondante testo presente in tutte le carte) e il flusso di gioco risulta sempre alquanto lineare (si pianifica in contemporanea, si risolvono le azioni a turni alterni, si applicano gli effetti e si aggiorna la linea di produzione delle risorse militari, dopodiché si ricomincia daccapo).
Come già anticipato, anche l’asimmetria tra le due fazioni è resa magnificamente: i Ribelli possono sembrare notevolmente svantaggiati, soprattutto militarmente (ed è vero), ma questo perché non devono scegliere la via delle battaglie per sopraffare l’Impero; devono, invece, esplorare tutte le altre possibilità a loro disposizione per aprirsi la strada verso la vittoria, stringendo i denti quanto più a lungo possibile. Riassumendo con un vecchio adagio, si potrebbe dire che “chi la dura, la vince”.
Dal canto suo, l’Impero deve cercare di sfruttare questo vantaggio adottando strategie più aggressive e dirette, anche perché l’Universo è davvero ampio da esplorare e i Ribelli hanno sempre la possibilità di trasferire in fretta e furia la loro base da un pianeta all’altro (è una delle carte missione riutilizzabili). In questo caso, l’adagio più consono sarebbe “non dire gatto se non ce l’hai nel sacco”.
Nell’insieme, la longevità di questo titolo è davvero impressionante, perché missioni e obiettivi sono numerosissimi, le possibilità di configurazione iniziale della mappa pressoché infinite e le strategie vincenti molteplici per entrambe le fazioni, senza considerare che i giocatori possono sempre invertirsi i ruoli e provare ogni volta un’esperienza completamente diversa.
La Ribellione decide, così, di inviare Chewbecca in missione di sabotaggio sul suo pianeta nativo, lasciato inspiegabilmente sguarnito: purtroppo si tratta di una trappola e il povero wookiee viene catturato e interrogato da Darth Vader in persona, che lo costringe a rivelare il gruppo di sistemi in cui è collocata la base ribelle, dopodiché lo iberna nella grafite.
Gli wookiee, però, sono fieri combattenti e si sollevano prontamente contro gli invasori: Kashyyyk torna, così, in mano ai ribelli e Chewbecca viene liberato, approfittando di una distrazione delle guardie imperiali. Ma Darth Vader si è spostato sul vicino Mandalore, dov’è appostata la minacciosa Morte Nera…”
Il contenuto del riquadro soprastante è il resoconto “romanzato” di un paio di turni di gioco di una nostra partita e questo dovrebbe riassumere bene quanto abbiamo cercato di spiegarvi sopra, anche in termini di coinvolgimento narrativo dei giocatori.
A proposito dei giocatori, il regolamento prevede espressamente una variante per 4 giocatori, con tanto di plance individuali apposite stampate sul retro di quelle standard: di fatto, il gioco diventa “a coppie” con competenze diverse e separate, ma inevitabilmente in ciascuna fazione emerge un “leader dominante”, che tende a rendere un po’ più fiacca l’esperienza per il secondo partecipante. Francamente, uno degli aspetti più divertenti di SWR è proprio la forte sensazione che trasmette di essere a capo di una delle due fazioni in lotta per il dominio dell’universo.
Tornando alle meccaniche del gioco, dovendo risolvere le battaglie a suon di dadi e determinando con la pesca delle carte sia gli obiettivi dei Ribelli che i pianeti perlustrati dall’Impero, è evidente che il caso ci metta sempre lo zampino: d’altronde, è altrettanto evidente che per la legge dei grandi numeri al decimo combattimento entrambi i giocatori avranno avuto più o meno in egual misura lanci fortunati e altri sciagurati, e qualche carta giusta sarà finita in mano ad entrambi.
Certo è che può capitare la partita storta, così come il colpo di fortuna al momento giusto, e l’alea può contribuire – ma mai decidere – all’esito finale dell’intero conflitto. Ricordate, però, che esistono sempre gli strumenti per aggirare queste situazioni limite (la base ribelle può sempre essere spostata per tempo, mentre dalle battaglie ci può spesso ritirare prima di soccombere), quindi in caso di sconfitta non attribuite colpe a destra o a manca, ma soltanto alla vostra imperizia o disattenzione.
Scendendo nel dettaglio, vi ricordiamo che anche strumenti letali (come la Morte Nera, per esempio) sono al tempo stesso punti di forza (soprattutto nei primi turni) e talloni di Achille (se e quando i Ribelli si impossessano dei relativi piani di distruzione), e così devono essere usati con cautela e con le giuste coperture difensive.
Concludiamo con un auspicio per il futuro: sarebbe davvero interessante se il buon Konieczka sviluppasse un’espansione ufficiale che andasse ad aggiungere il terzo giocatore, senza però intaccare gli equilibri asimmetrici del gioco; ad esempio, perché non inserire le gilde dei mercanti e dei minatori (magari unite insieme), con i loro leader e i loro interessi prettamente economici e “super partes”?
E se un giocatore non ama Star Wars o, peggio ancora, prova una certa avversione per la saga, gli consigliamo comunque di provare almeno una volta questo SWR, perché il suo motore – con le opportune correzioni e un completo retheming di carte e leader – potrebbe essere tranquillamente declinato in tanti modi diversi, dalla Guerra Fredda (ma c’è già Twilight Struggle…) agli X-Men, ma resta il fatto che gira davvero bene, anzi… si potrebbe dire che “la forza scorre potente in lui”!
POSOLOGIA:
Si consiglia la prescrizione di Star Wars: Rebellion esclusivamente per terapie di coppia, in cui entrambi i soggetti siano già stati sottoposti in passato a cure analoghe, quantomeno in termini di difficoltà di metabolizzazione. I principi attivi contenuti nel gioco sono infatti numerosi e complessi, pertanto può provocare crisi allergiche negli individui intolleranti all’alea, ai titoli di stampo americano, all’uso e alla pesca delle carte. Nonostante queste avvertenze alquanto restrittive, i soggetti non a rischio trarranno grande beneficio dalla sua tematicità e dall’interazione costante e pressante, quasi come in un wargame, con l’avversario. È fortemente sconsigliato l’uso pediatrico, poiché la dipendenza linguistica è forte e i testi sempre presenti sulle carte, ma soprattutto è richiesta grande attenzione perché entrambe le fazioni devono pianificare con cura e in largo anticipo ogni strategia.
SOTTOFONDO MUSICALE:
Il doppio disco della colonna sonora di “Guerre Stellari – Una nuova speranza” di John Williams.
Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.
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