SINTESI

Pro: quattro esperienze in un solo libro, replica molto bene il feeling dei metroidvania.

Contro: richiede impegno nella lettura della mappa, il backtracking scricchiola un po’.

Consigliato a: amanti della fantascienza e dell’esplorazione.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Tipologia:
librogame

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Matteo Poropat, Alberto Orsini

Grafica ed illustrazioni:
Marco Sada, Alice de Pascalis, Christian Fermo

Anno:
2025

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INTRODUZIONE

Solo, senza via di fuga, in ambiente ostile e sconosciuto. L’unica cosa che può tenerti vivo? Il tuo addestramento e le scelte che farai (oltra ad un paio di tiri di dadi fortunati): questo l’incipit di Progenie Oscura, librogame edito da Plesio Editore, di Matteo Poropat con la partecipazione di Alberto Orsini, curatore della collana librogame per l’editore.

Partiamo dall’idea: riportare le basi di un videogame in un librogame. Quali? L’esplorazione, il backtracking, gli enigmi ambientali, i power up, gli scontri a fuoco, la progressione. Questi sicuramente sono gli elementi principali di quest’opera, che va oltre il replicare in modo puramente meccanico queste componenti ma cita/prende in prestito anche suggestioni da molti film d’azione fantascientifici, come Alien o La cosa, o di fantascienza più classica, come 2001 Odissea nello spazio. Ovviamente le basi di riferimento sono certamente i videogame, anche se (forse per la natura stessa del medium) non si può pensare ad un omaggio a quei videogame di azione pura, in quanto manca l’aspetto più frenetico ed istintivo del gameplay, quanto più a titoli del genere metroidvania (come il primo Metroid) o survival horror (come Resident Evil).

Saremo John “Madbull” O’Malley, un tenente della terza legione della CHAOS, dal sigaro facile e dalla pistola laser svelta, rimasto solo all’interno dell’avamposto Nebula, su Plutone. Calvo, barba rossiccia ed ispida, viso annerito dal fumo, abbiamo appena fatto fuori un insettoide che, come tutti gli schifosi alieni che hanno invaso la terra, ci credeva una facile preda. Mentre spegniamo il sigaro nell’occhio del suo corpo morto, ci chiediamo cosa sia successo di preciso mentre eravamo incoscienti. L’ultima cosa che ricordiamo sono le esplosioni a catena scaturite in seguito all’attentato organizzato dai ribelli per liberare Ky’rith: l’assassino del professor Peter Venkmann, inventore dell’Assimilatore omonimo. Le deflagrazioni devono aver compromesso l’integrità della base. Mentre eravamo svenuti il resto del personale deve aver evacuato l’avamposto: così ci troviamo soli su un pianeta alieno il cui popolo è in lotta con la terra. Come potrebbe andare peggio?

C’è una premessa da fare, prima di iniziare l’analisi del prodotto: all’interno, oltre al librogame stesso, “Obscura Genesi”, che occupa una buona parte del volume, troverete anche “Il figlio del toro”, un racconto breve di una cinquantina di pagine che racconta un sequel degli eventi che avvengono nel librogame, e “Lontano da loro”, un prequel, entrambi a cura di Alberto Orsini. L’ordine in cui si trovano è anche quello in cui leggerli, per cui, solo dopo aver giocato il librogame, leggete il sequel e solo dopo di questo, il prequel. A questi racconti, segue un “mini” librogame: “L’ombra di Caronte”, che consente di giocare un’ulteriore parte di storia di cui non posso dire nulla senza fare spoiler, anche questo a cura di Alberto Orsini. Ho riflettuto molto su come recensire questo insieme di lavori e ritengo che la cosa migliore che io possa fare sia recensire solo “Obscura Genesi”, il primo e più corposo dei 4 testi, per una serie di motivi molto semplici: è la portata principale del menù, è quello che si prende più tempo e spazio ed è il motivo principale che può farci decidere se acquistare o meno il volume. Considero le aggiunte a questo “universo Crossmediale” (così definito nell’introduzione) molto gradite, ma non sono di un peso sufficiente a far pendere la bilancia dalla parte positiva o negativa dell’esperienza rispetto alla “sostanza” data dall’avventura principale.

Ma bando alle ciance, siamo qui per sparare a qualche schifoso insettoide o per discutere di massimi sistemi con il noioso e spocchioso recensore?

Settiamo il mood

Settiamo il mood

MATERIALI DI GIOCO

Abbiamo in mano un volume brossurato di 320 pagine con ben 410 paragrafi. Va specificato che le pagine dedicate ai paragrafi del primo librogame sono circa 200. Poi abbiamo una cinquantina di pagine per il sequel, una decina per il prequel e le ultime 40 pagine per il secondo “mini” librogame. Completa il libro una breve appendice di Lore e storia consultabile in ogni momento. Il volume è corredato da alcune belle immagini che rappresentano le scene descritte nei paragrafi adiacenti. Non sono tante, ma sono sempre molto pertinenti e ben realizzate. E’ necessario un dado a 6 facce per avventurarsi nella base; se non lo avete potete usare quello stampato in alto sulle pagine. Oltre a questo, avrete bisogno di una gomma, una  matita, la scheda e la mappa (che si possono scaricare da questo indirizzo).

Il pallino nero indica il punto da cui cominci l’avventura.

Il pallino nero indica il punto da cui cominci l’avventura.

Un appunto proprio sull’utilizzo di queste ultime: per quanto si possa anche valutare di fare avanti e indietro tra il paragrafo e la scheda stessa, per annotare parole chiave e oggetti, è fortemente consigliato stamparsi a parte la mappa. In primis, l’esplorazione risulterà molto ma molto più scorrevole se terrete la mappa a portata di mano mentre leggete le descrizioni delle opzioni di movimento nei vari paragrafi e, in secondo luogo, potrete prendere più appunti contestuali al luogo in cui vi trovate anche rispetto agli oggetti presenti e non raccolti. Vi sono, infatti, alcuni paragrafi in cui dovrete annotare che avete raccolto gli oggetti presenti per non raccoglierli 2 volte: è vivamente consigliato annotarli invece su di un foglio a parte, onde evitare, nelle partite successive, di tornare in paragrafi in cui non si sono correttamente resettate le scelte, finendo per non ricordarsi che si possono raccogliere gli oggetti o raccogliendoli erroneamente.

MECCANICA DI GIOCO

Cinque caratteristiche principali: ENERGIA (la salute, aka vivo o morto), PSICHE (la salute mentale, aka sano o pazzo), ATTACCO (quanto è probabile che ti possa far male?), VELOCITA’ (quanto in fretta posso farti male?) e PUNTI EROE (ci torniamo dopo, ma servono anche loro a fare male). Inizieremo con valori prestabiliti che potremo andare ad aumentare tramite oggetti che troveremo o diminuire a seguito di eventi che ci accadranno. Il combattimento viene gestito tramite le ARMI, una equipaggiata ed una in riserva, che ci consentiranno di aumentare ATTACCO e DANNO inflitto, e di ridurre il danno subito grazie all’ASSORBIMENTO. Combattimento che si gestirà tramite lancio di un dado da 6 per noi, a cui si somma il nostro attacco, più l’attacco della nostra arma, da confrontare con il lancio di un dado da 6 per l’avversario a cui si somma il suo valore di attacco. Dopo un confronto, si applica il danno, ridotto dell’eventuale assorbimento, da parte di chi ha ottenuto il punteggio maggiore dei due alla parte sconfitta (in caso di pareggio, vinciamo noi), sottraendolo all’energia. Se arriviamo a zero è game over e ripartiremo dal paragrafo 1. Caso particolare: con un 6 si colpisce sempre, non si tira per l’avversario. Le armi (da trovare esplorando come tutti i bei metroidvania) saranno potenziabili grazie all’uso di POTENZIAMENTI (es. potenziatore Dualcom) applicabili una volta sola per arma e che ne aumenteranno, rispettivamente, DANNO o ATTACCO di un punto.

Una cosa che rende il combattimento interessante sono le TECNICHE SPECIALI: ne possiamo scegliere 3 tra le 6 disponibili ad inizio partita e ci aiuteranno a rendere i combattimenti più veloci e tattici. Alcune sfruttano la psiche (FORZA MENTALE) o la velocità (PIOGGIA DI PLASMA) e richiedono delle PROVE DI ABILITA’ (così come alcuni eventi del gioco). Si svolgono in questo modo: si lancia un dado 6 per noi da sommare all’abilità richiesta e si confronta con la difficoltà della prova (indicata nella prova o presa dal valore di abilità dell’avversario). Anche qui, con un risultato maggiore o uguale alla difficoltà, la prova avrà successo. Grazie a queste tecniche, e ad un sapiente bilanciamento dei risultati, l’avventura non presenterà mai combattimenti impossibili SOPRATTUTTO se, come nei videogame, si avrà esplorato bene tutta la mappa. 

Vi sono anche le PAROLE CHIAVE, una sezione in cui annotare a richiesta, e sempre in numero massimo di una (o l’avete o non la avete), termini che serviranno sia per mantenere una scrittura coerente, sia per gestire gli enigmi e gli eventi che possono accadere durante l’esplorazione. Oltre a questo vi è uno spazio per l’EQUIPAGGIAMENTO in cui potrete annotare un massimo di 15 oggetti, decidendo, di volta in volta, se lasciare cadere qualcosa per far spazio a quello che volete o se lasciare l’oggetto dove lo avete trovato per tornare più tardi a raccoglierlo, potendosi annotare nelle caselle del testo la scelta.

Una chicca è data dal CONTROLLO MISSIONE, il computer personal di Madbull, che potremo consultare quando indicato e finché avremo cariche da spendere, e che (come il buon HAL 9000) ci guiderà nella base con un tono tra il rassegnato e il criptico. Altra chicca i PUNTI EROE, che serviranno per compiere azioni incredibili durante la partita, spesso avendo successo automaticamente, e che ci permetteranno di mutilare, schiantare e fare a pezzi gli odiati insettoidi.

Arriviamo quindi alla MAPPA: nella prima versione non avrà numeri dei paragrafi a cui recarvi, per cui la userete per orientarvi quando leggerete frasi tipo “Sei vuoi accedere alla porta a nord est, vai al … se vuoi proseguire per il corridoio a est vai al…, se vuoi invece andare verso le celle vai al…”. Questo perché sarà importante per voi capire da dove veniate in quanto, se foste venuti da est o se foste appena usciti dalle celle, il paragrafo sarebbe stato lo stesso e quindi sarebbe stato necessario per la vostra mente uno sforzo per visualizzare a livello tridimensionale la vostra posizione. Ad un certo punto, grazie al CONTROLLO MISSIONE e ad un computer, avrete accesso alla MAPPA COMPLETA, ossia una mappa che vi darà le descrizioni dei luoghi e i numeri dei paragrafi. Qui la cosa si complica e semplifica allo stesso tempo. Si semplifica, perché vi verrebbe naturale a quel punto andare al paragrafo relativo sulla mappa per evitarvi lunghi passaggi come quello descritto sopra, ma si complica perché, proprio per la sua natura da metroidvania, potreste non sapere ancora di non essere in grado di raggiungere quella zona, in quanto spesso alcune di queste sono precluse per mancanza di chiavi d’accesso o corridoi ostruiti e, per utilizzare questo “viaggio rapido” dovreste essere molto precisi nel ricordarvi cosa già sapete e cosa no.

Consiglio, quindi, di usare la mappa come riferimento per muovervi tra un paragrafo e l’altro ancora per qualche tempo dopo aver trovato la mappa completa, almeno fino a quando non sarete sicuri di aver esplorato tutte le zone. A quel punto dovreste fare solo un backtracking mirato per “aprire la porta Rossa con la chiave Rossa che avete trovato nella stanza Viola dall’altra parte della base” e non dovreste trovarvi mai a superare accidentalmente detta porta “illegalmente” per mancanza degli oggetti chiave necessari.

Chi siamo? Da dove veniamo? Ma soprattutto: chi fragghiamo?

Chi siamo? Da dove veniamo? Ma soprattutto: chi fragghiamo?

COMMENTO

Iniziamo dai lati positivi: il libro riesce a rendere perfettamente il feeling che si avrebbe giocando un videogame metroidvania. La caratteristica principale di questi giochi è la necessità di trovare, durante l’esplorazione, potenziamenti ed oggetti che consentano il procedere dell’avventura. In questo il testo riesce alla perfezione: saremo “costretti” a dover tornare indietro nella mappa varie volte per aprire porte, inizialmente chiuse, con chiavi trovate in altre stanze… per accedere a nuove chiavi che sbloccheranno altre porte. Dovremo necessariamente trovare armi migliori della semplice pistola per poter affrontare i vari nemici che ci verranno incontro, e pertanto dovremo esplorare varie zone della mappa, aprendo armadietti e casseforti. Dovremo leggere attentamente per carpire gli indizi che ci consentono di superare alcuni enigmi ambientali. Sono tutte caratteristiche proprie dei videogame metroidvania e survival horror a cui il libro fa sicuramente un grande tributo. Alcuni enigmi proposti sono un chiaro omaggio a quelle situazioni che si potevamo trovare in alcuni videogame come Resident Evil, per cui gli interruttori dovevano essere settati in un determinato modo per consentirci di proseguire nella zona successiva. Tuttavia il testo non scade mai in quelle forzature tipiche di quei videogiochi, come “i 3 pezzi dell’amuleto da trovare per formare la chiave”, ma è molto onesto e logico nella sua sfida. Forse proprio per rendere ulteriore omaggio al mondo videoludico, la prosa è ridotta e funzionale allo scopo. Si potrebbe parlare di un testo spesso descrittivo in modo semplice, ma non banale: deve, infatti, consentire al giocatore l’esplorazione della mappa e pertanto si correda di paragrafi che servono soprattutto alla visualizzazione e alla descrizione dell’ambiente “tridimensionale” senza dare indicazioni di sorta su dove andare. Alle volte la prosa diviene anche troppo didascalica e pertanto ci viene in aiuto la mappa con la sua possibilità di visualizzare ciò che ci viene descritto, a patto di essere in grado di leggerla correttamente utilizzando i punti cardinali rispetto al testo. Questo incentiva fortemente l’esplorazione e le parole chiave che acquisiremo ci consentiranno di velocizzare ulteriormente questa esplorazione, saltando eventi e ricerche già fatte, che sarebbero risultate realmente di troppo. 

La storia può essere risolta anche solo in una run; sui finali, per non spoilerarli in nessun modo, diremo solo che li giudichiamo molto belli, in linea con lo spirito del testo.

La parte più bella ed interessante è anche quella che purtroppo funziona meno: il backtracking potrebbe infatti risultare molto, ma molto, indigesto a chi volesse un’esplorazione più lineare o un flusso di lettura che non richieda di passare più volte per gli stessi paragrafi. In questo senso, il fatto che il libro game si possa esplorare completamente in una sola run è da considerarsi un grosso plus rispetto al dover nuovamente leggere il tutto una seconda volta.

Anche la prosa potrebbe non essere gradita a chi volesse descrizioni più articolate o vivide delle scene, in quanto spesso è, come dicevamo sopra, più funzionale all’azione e al ritmo di gioco che alla narrazione. Tuttavia richiede di essere letta con attenzione, in quanto determinati nomi, indizi o situazioni vengono utilizzati per risolvere alcuni enigmi e per creare la lore su cui si appoggia il racconto.

Nel complesso il lavoro è buono e molto godibile rispetto al target a cui si rivolge. Lo consiglierei a tutti quelli che vogliono un’avventura da giocare con calma, con un percorso da scoprire con logica e pazienza, che offre una sfida bilanciata e mai frustrante. Se poi si amano i videogame metroidvania, l’acquisto è d’obbligo.

Senti, ne hai ancora per molto?

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Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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