SINTESI
Pro: Un american dalle ottime miniature, fortemente tematico e dalle meccaniche ben progettate. La durata è contenuta e la longevità è notevole.
Contro: Qualche problema di ergonomia. L’interazione e alcuni elementi casuali impediscono il controllo totale sul gioco, e nelle prime partite questo aspetto può creare frustrazione.
Consigliato a: Coloro che apprezzano le tematiche cyberpunk e la forte interazione.
Realizzazione | |
Giocabilità | |
Divertimento | |
Longevità | |
Prezzo |
Idoneità al solitario:
discreta
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Michele Morosini
Grafica ed illustrazioni:
Antonio De Luca, Eleonora Lisi, Simone Murgia, Giovanni Pirrotta, Paolo Scippo
Anno:
2025
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The Breach è un titolo della Ludus Magnus Studio pubblicato in seguito ad una campagna Kickstarter che avevamo già avuto modo di provare nella sua versione prototipale ad un precedente Play. Il gioco è finalmente uscito nella sua versione retail ed oggi siamo pronti a parlarne in modo più completo.
The Breach si inserisce a livello narrativo nell’immensa lore che caratterizza tutti i giochi Ludus Magnus: essi infatti fanno parte dello stesso universo narrativo e spesso condividono versioni alternative di alcuni personaggi ricorrenti. In The Breach vestiamo i panni di abili breacher che devono infiltrarsi, tramite i propri avatar, nel database Gene.sys della Achab Corporation (vi ricordate D.E.I.?): l’obiettivo è quello di riuscire a penetrare le difese del Firewall, diffondere i propri virus ed ottenere preziose informazioni segrete.
Parliamo di un net crawler competitivo per esperti, da 1 a 4 giocatori, con una durata indicativa di 60-90 minuti a partita e con meccaniche di punti azione, gestione della mano, poteri variabili e movimento su mappa modulare.
COME SI GIOCA A THE BREACH
Ogni giocatore riceve una carta obiettivo, che indica le informazioni da ottenere per poter vincere la partita. Ognuno poi sceglie, tramite un draft, una coppia Avatar – Breacher che definisce il setup per quel giocatore: il mazzo di carte malware, il numero di cubetti iniziali (su questo ci torniamo tra pochissimo) e le abilità sbloccabili.

Il database in cui si muoveranno gli avatar è una griglia di dimensioni variabili in base al numero dei giocatori. Solitamente gli accessi alla mappa si trovano negli angoli, come in questo esempio per 3 giocatori. Tra una tessera e l’altra, negli spazi chiamarti nodi, possiamo trovare segnalini informazione parziali o complete.
Di comune accordo i partecipanti scelgono i nemici da fronteggiare per la partita: un bot e un cacciatore tra i mostri I.C.E. (Intrusion Countermeasures Electronics) disponibili, insieme all’unico guardiano presente nella scatola base.
La partita si svolge in un numero di round variabile all’interno dei quali, dal primo giocatore e poi in senso orario, ogni breacher esegue il proprio turno, per poi passare alla fase del Firewall.

Il turno dei giocatori ruota attorno al sistema definito Cube Engine. Ogniqualvolta un breacher svolge un’azione collegata ad un colore specifico (giallo per il movimento, rosso per l’attacco e blu per la protezione) deve necessariamente spostare un cubo di quel colore dal riquadro corrispondente seguendo le frecce. La forza dell’azione dipende dal numero di cubetti nello slot prima dello spostamento, con i cubetti del colore affine che valgono doppio.
Un turno è caratterizzato da una fase azione, configurazione e tracciamento. Nella prima fase il giocatore spende i suoi click per eseguire azioni a scelta tra:
- Muovere: l’avatar esegue degli spostamenti in tessere rivelate e collegate, spendendo i punti movimento a disposizione, e potendo interagire con gli elementi stampati sulle tessere.
- Schermare: ottenendo un segnalino schermo, l’avatar ignora 1 virus quando è bersaglio di un attacco, e ignora gli effetti di aumento minaccia e i tratti degli I.C.E.
- Attaccare: l’avatar ingaggia un combattimento con un I.C.E o un altro avatar, impiegando la forza iniziale e tutte le carte malware che può attivare. A seconda della differenza tra attacco e difesa, il difensore riceve un certo numero di virus. Se il nemico è un I.C.E. e i virus che ottiene, insieme a quelli già presenti, raggiungono il suo valore di salute, la miniatura è rimossa e l’attaccante ottiene una ricompensa.
- Configurare: il breacher ha a disposizione due spostamenti per riposizionare i cubetti della plancia avatar, seguendo sempre le frecce. In alternativa, il breacher può pescare una carta malware dal proprio mazzo, con un limite di mano di 4.
- Infettare: l’avatar colloca una segnalino virus su una tessera che non ha ancora infettato.
- Sviluppare: il breacher sceglie un cubo sviluppo dalla parte superiore della plancia, pagando eventuali costi e/o ottenendo benefici, e lo posiziona in uno slot della parte inferiore, rendendo pronta un’abilità che può essere attivata in qualsiasi momento durante il turno.
- Log Out: la pedina avatar torna sulla plancia del giocatore, perde tutti i virus assegnati ma alla prossima riconnessione avrà un solo punto click. Un avatar è costretto a disconnettersi immediatamente non appena gli viene assegnato il terzo virus. Indipendentemente da come avvenga la disconnessione, ogni avatar che ha infettato quello disconnesso ottiene una copia parziale di qualsiasi informazione presente nell’hard disk del bersaglio.
La fase configurazione è identica all’azione configurare, ma viene eseguita tante volte quanto il valore di configurazione presente sulla cpu della plancia giocatore. Il tracciamento di fine turno consente di ottenere un segnalino informazione da un nodo rimuovendo un proprio segnalino virus da ogni tessera adiacente a quel nodo.

Nella parte inferiore della plancia giocatore, oltre agli spazi per i cubi sviluppo, si trovano hard disk e cpu: il primo ospita le informazioni che otterremo durante la partita, e la seconda indica i click e le configurazioni che abbiamo a disposizione ogni turno. Più informazioni avremo, più la nostra conoscenza aumenterà e quindi più azioni saremo in grado di compiere.
Il turno del Firewall, prevede il passaggio del segnalino primo giocatore in senso antiorario e la pesca e la risoluzione di una carta firewall. Esse generalmente generano e attivano gli I.C.E contro i giocatori, causano la progressione dei tracciati e l’aumento del livello di sicurezza e possono risvegliare il guardiano: questa entità indistruttibile ha il compito di muoversi il più velocemente possibile per tagliare gli accessi ai database ed impedire che gli avatar ottengano tutte le informazioni che cercano.
La partita prosegue in questo modo finché un breacher ottiene l’ultima informazione parziale o totale che completa la sua carta obiettivo (evento che ne sancisce la vittoria immediata), oppure se il guardiano chiude tutti gli accessi al firewall prima che qualcuno vinca.
MATERIALI ED ERGONOMIA
Come nei principali titoli della Ludus Magnus Studio, anche The Breach non fa eccezione per la qualità delle miniature: esse sono tutte realizzate in due parti, come avevamo visto in piccola parte in Black Rose Wars Rebirth, con ulteriori livelli di dettaglio e in pose molto dinamiche. Probabilmente siamo al livello più alto raggiunto dall’editore.

Alcuni avatar ed I.C.E., il tratto blu contraddistingue il firewall, mentre quello viola gli avatar.
Le illustrazioni e le miniature sono molto evocative e fanno emergere perfettamente il setting cyberpunk consentendo una buona immersività ai giocatori. Come sempre, l’editore mantiene quel pizzico di ironia in alcune citazioni più o meno velate, come il guardiano tentacolare chiamato Xan4th.rar, o l’avatar “Vitruviano”. La componentistica in cartone è molto solida, ed abbiamo particolarmente apprezzato il design della plancia giocatore, con i componenti di breacher ed avatar che si incastrano per formare un’identità sempre diversa ad ogni partita.
Il regolamento è scritto abbastanza bene e con diversi esempi, ma presenta qualche lacuna: abbiamo trovato difficoltà ad interpretare alcuni passaggi, soprattutto nei casi particolari, e ogni gruppo alla prima partita ci ha sempre rivolto parecchie domande. Siamo dovuti ricorrere a boardgamegeek per ottenere delucidazioni direttamente dall’autore, dove fortunatamente è molto attivo e disponibile a dipanare qualsiasi dubbio.
Dal punto di vista ergonomico le tessere sulla mappa sono forse un po’ troppo cariche di dettagli e sacrificano parzialmente la leggibilità dei loro effetti. Lo spazio occupato sul tavolo è notevole, ma la gestione degli elementi esterni alla mappa può essere demandata al giocatore più vicino a quei componenti. La scheda di riferimento può spaventare ad un primo impatto, ma è molto utile per evitare di ricorrere al regolamento durante la partita.
Infine, riteniamo che una riassunto delle principali caratteristiche di avatar e breacher avrebbe certamente giovato al draft della prima partita: senza di esso, a meno di non perdere troppo tempo all’inizio nella lettura di tutte le carte, non potremo agire completamente con cognizione di causa.
CONSIDERAZIONI
The Breach è sicuramente un american in tutto e per tutto, dalla componentistica al tema, dall’interazione al tipo di tensione che cresce al tavolo. Esso tuttavia risente dell’ibridazione con la scuola tedesca tipica degli ultimi anni, come il fatto di utilizzare un sistema molto “german” come il Cube Engine invece del classico “tiro di dado” per le “prove di abilità”.
L’aspetto che ci ha più colpito è certamente la durata, che si attesta ad un massimo di 25 minuti per giocatore (anche alla prima partita), a meno di forti pensatori, nonostante le dimensioni della scatola e la quantità spropositata di materiale al suo interno. The Breach è infatti una “corsa” molto frenetica in cui bisogna sprecare meno azioni possibili per ottenere le informazioni necessarie: ricordiamo che la risoluzione di un obiettivo pone immediatamente fine alla partita. Inoltre non dimentichiamo la “sudden death” per mano del guardiano, una sorta di timer di fine partita che impedisce che essa si prolunghi troppo. L’altro lato della medaglia è il setup, davvero molto lungo se unito alla prima spiegazione, ma che si riduce nel tempo con qualche accorgimento e con una conoscenza superiore del titolo.
The Breach è certamente più tattico che strategico, perché abbiamo una board che può cambiare anche parecchio tra un turno e l’altro dello stesso giocatore: tessere mappa sono casuali, gli I.C.E compaiono e si spostano con le loro attivazioni, e ovviamente possono avvenire attacchi che causano la nostra disconnessione. Di partita in partita, i giocatori possono ridurre in parte questa casualità, imparando i comportamenti dei mostri e contrastando gli avversari al momento giusto. L’abilità del buon giocatore di The Breach sta nel saper sfruttare al massimo fin dall’inizio i pochi cubetti e le carte a disposizione, per poi sviluppare il proprio avatar in base alle opportunità che compaiono nel database. L’unico aspetto imprescindibile nella pianificazione della propria strategia, anche a medio-breve termine, è l’interazione: è molto difficile completare il proprio obiettivo senza mai attaccare gli altri giocatori, e bisogna spesso pensare il proprio turno in modo che le nostri azioni ostacolino quantomeno l’avatar con l’hard disk più avanzato. Non stiamo parlando di una royal rumble con interazione distruttiva massiva in ogni round, ma se volete coltivare il vostro orticello, questo non è il gioco che fa per voi.

Forse il giocatore verde dovrebbe valutare il log out…
La longevità è certamente un punto di forza del gioco, poiché le scelte sugli I.C.E. da utilizzare creano delle partite completamente diverse tra loro, per non parlare delle possibilità offerte dal draft iniziale: oltre alle 24 combinazioni possibili tra breacher e avatar (che insieme al database creano un puzzle diverso ogni volta), è difficile che riusciate a vedere tutto ciò che una di queste coppie è in grado di offrire in una singola partita.
Discorso leggermente differente per la scalabilità: non ci ha convinto al 100% il solitario, perché The Breach vive dell’interazione tra i giocatori, mentre da 2 a 4 partecipanti scala benissimo e quasi senza tempi morti. Se volete aumentare l’interazione nelle partite in 2, vi consigliamo la variante DeathMatch in fondo al regolamento che, tra le altre cose, rende la mappa molto più stretta e quasi soffocante.
Il tema emerge sia dalle meccaniche sia dalle dinamiche di gioco: le informazioni che conferiscono più punti azione perché sappiamo meglio come muoverci nel database, gli I.C.E che cercano di disconnettere gli intrusi tramite le loro routine, le abilità degli hacker di ridirigere sugli altri gli eventi infausti, e molto altro. Forse il fulcro del turno, ovvero l’originale Cube Engine, rimane un po’ più astratto rispetto al resto,
Infine i due spunti meccanici che ci hanno colpito maggiormente sono l’attivazione delle carte I.C.E. e la gestione del Log Out:
- Per quanto riguarda i nemici, l’idea di poter colpire un avversario con le giuste condizioni (invece di attivare il solito effetto negativo in modo completamente casuale) porta a valutare meglio il proprio posizionamento in mappa e a creare i passaggi giusti al momento giusto.
- La disconnessione non va considerata soltanto al raggiungimento dei 3 virus sulla nostra plancia: nonostante il zavorra della singola azione nel turno successivo, togliersi da una situazione quasi irrecuperabile e spawnare in faccia ad un avversario (avendo tracciato con cura i nodi giusti) può essere alle volte la chiave per la vittoria.

Obiettivo completato!
LE ESPANSIONI KABUKI NIGHTS E PROMETHEUS
Abbiamo avuto la possibilità di provare due delle espansioni disponibili per The Breach:
- Kabuki Nights: introduce la possibilità di giocare in 5 e in 6, e offre nuovi avatar e breacher che ampliano le scelte all’inizio di una qualsiasi partita. Il “more of the same” è sempre ben accetto per aumentare la variabilità del gioco, ma la durata della partita oltre il quarto giocatore diventa un po’ eccessiva, oltre all’aumento dell’incontrollabilità del titolo.

Gura (a sinistra) con i suoi 3 cubetti rossi di partenza è diventato velocemente uno dei miei avatar preferiti.
- Prometheus: oltre ad nuovo avatar e un bot da utilizzare in ogni partita normale, questa espansione introduce la modalità cooperativa contro un gigantesco titano, la difesa finale del Firewall. Questo nuovo modo di giocare, con alcuni piccoli aggiustamenti al regolamento base, ci ha positivamente colpito: lo scopo del titano è sempre quello di chiudere ogni accesso al database, mentre gli avatar devono danneggiare alcune parti di questo gigante prima di poterlo riempire di virus. La difficoltà è elevata ed è pensata per giocatori già esperti di The Breach, soprattutto per una cooperazione da realizzare in un gioco che nasce come competitivo puro.

Il maestoso Prometheus.
CONCLUSIONE
The Breach ci ha sicuramente convinto: tema, componenti, durata e meccaniche garantiscono un’ottima esperienza senza precludere altri titoli nella stessa serata di gioco. Ci sono alcuni dettagli che ci hanno fatto storcere un po’ il naso, ma le nostre partite sono sempre state entusiasmanti, soprattutto nella ricerca della combinazione perfetta tra avatar e breacher. Non fermatevi, se potete, alla prima partita, perché il vero gioco comincia quando ogni partecipante conosce tutte le possibilità altrui.
Si ringrazia Ludus Magnus Studio per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

Attenzione a non finire tra le grinfie di Xan4th.rar!
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