SINTESI
Pro: quattro personaggi con stili di gioco diversi, ambientazione fiabesca, produzione editoriale di qualità.
Contro: l’ibridazione fantasy/sci-fi del Peter Pan biomeccanico non convincerà tutti.
Consigliato a: amanti della narrativa fantastica, chi cerca una vera rigiocabilità.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Tipologia:
librogame
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
buona
Autore:
Jonathan Green
Grafica ed illustrazioni:
Francesco Crisci (copertina), Kev Crossley (interne)
Anno:
2026
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INTRODUZIONE
“Seconda stella a destra e poi dritto fino al mattino.”
Le istruzioni per arrivare all’Isola che Non c’è sono chiare e sintetiche, ma del tutto inutili nel momento in cui ci si ritrova sull’isola stessa con un vulcano prossimo all’eruzione, un coccodrillo che ha già mangiato la mano del capitano ed un cospicuo numero di dinosauri che scorrazzano liberi per l’isola pronti a divorarci.
I Mostri dell’Isola che Non c’è è il terzo volume della collana ACE di Vincent Books, distribuita da Raven Distribution, che porta in italiano, grazie alla traduzione di Fabio Gamberini, il lavoro di Jonathan Green, autore britannico di lungo corso nel mondo dei librogame, già recensito su questo sito. Chi ha letto L’Incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie o Il Malvagio Mago di OZ sa già cosa aspettarsi in termini di tono generale: classici della letteratura per l’infanzia presi, rovesciati, reinterpretati con una lente fantastica e avventurosa che non risparmia nessuno, nemmeno i buoni. Anzi, specialmente i buoni.
Questa volta il territorio è quello di Peter Pan, ma con alcune differenze sostanziali rispetto alla versione che ricordate. L’isola è teatro di anomalie temporali che attirano creature preistoriche da ogni epoca, ci sono tribù ancestrali, naufraghi sopravvissuti e Peter Pan è, per ragioni che il libro vi spiegherà da subito, un androide biomeccanico. Siete avvisati: se questa informazione vi ha fatto alzare un sopracciglio con interesse, siete nel posto giusto. Se vi ha fatto incrociare le braccia, dovreste comunque proseguire: il libro ha altri tre personaggi come protagonisti e non presentano impianti cibernetici.
Uno di loro è Capitan Uncino, cosa che già di per sé vale il prezzo del biglietto.
![La mappa dell’isola nel retro della copertina, da ammirare anche per scoprire… [spoiler!]](https://www.balenaludens.it/wp-content/uploads/2026/06/I-mostri-dellisola-che-non-ce-Introduzione.png)
La mappa dell’isola nel retro della copertina, da ammirare anche per scoprire… [spoiler!]
MATERIALI DI GIOCO
Il volume si presenta con una cura editoriale che fa onore alla linea: copertina cartonata con effetti UV, illustrazione interna alla sovracopertina, 512 pagine e 900 paragrafi che ne fanno uno dei volumi più corposi del catalogo. All’interno è inclusa una mappa esclusiva dell’isola, elemento che in questo tipo di librogame non è decorativo: l’isola ha zone distinte con ambienti radicalmente diversi, e sapere dove ci si trova rispetto al vulcano e alla nave di Uncino è informazione che prima o poi tornerà utile.
La qualità della stampa è ottima e le illustrazioni interne sono splendide. Accompagnano i momenti chiave dell’avventura con uno stile coerente al tono avventuroso-fantastico del testo. Non sono tantissime, ma quelle presenti sono posizionate bene e svolgono il loro ruolo senza invadere lo spazio narrativo. Un’edizione limitata è disponibile per chi vuole qualcosa in più da tenere in libreria anche dopo aver risolto tutti i percorsi.
Per giocare servono 2 dadi o un mazzo di carte da poker, una matita, una gomma e la solita dotazione di pazienza che ogni librogame di questo livello richiede. Avere un foglio aggiuntivo per gli appunti non è mai una cattiva idea, soprattutto per chi decide di affrontare tutti e quattro i percorsi in sessioni separate. C’è anche la possibilità di giocare il librogame in modalità storia, senza prestare particolare attenzione ai punteggi di combattimento.
Per chi volesse si possono scaricare i materiali di gioco anche a questo indirizzo.

La scheda di gioco sembra complessa, ma si rivela invece molto comoda
MECCANICA DI GIOCO
Il cuore del sistema è la scelta del personaggio, che non è cosmetica ma strutturale. I quattro protagonisti disponibili sono Wendy, Peter Pan, Giglio Tigrato e Capitan Uncino. Tutti affrontano la stessa isola con obiettivi diversi, risorse diverse e, fatto non trascurabile, prospettive narrative radicalmente diverse. Wendy e Uncino, per esempio, non condividono né il punto di partenza, né la motivazione, né il finale. Giocare tutti e quattro non è ripetere la stessa storia con un volto diverso: è leggere quattro racconti che condividono un’ambientazione.
Il sistema di risoluzione riprende le convenzioni della collana ACE: ogni personaggio è definito da una scheda con statistiche proprie quali un punteggio di Combattimento, un punteggio di Agilità ed un pool di punti Energia che rappresenta la resistenza fisica del protagonista. I valori iniziali dipendono dal personaggio scelto.
Le prove normali si risolvono tirando 2d6: il risultato deve essere uguale o inferiore al valore dell’attributo testato (Agilità o Combattimento) per superare la prova. Per le prove di Energia si lanciano invece 4 dadi, il cui valore totale deve essere uguale o inferiore al punteggio attuale.
I combattimenti funzionano a turni:
- Il testo indica chi ha l’iniziativa per il primo turno (e ottiene un bonus di +1 al lancio).
- Entrambi i contendenti tirano 2d6 e sommano il proprio valore di Combattimento più l’eventuale bonus.
- Chi ottiene il totale più alto infligge 2 danni all’avversario e conquista l’iniziativa per il turno successivo.
- In caso di pareggio si tira 1 dado: dispari = nessun danno per nessuno, pari = entrambi subiscono 1 danno.
- Si procede finché l’energia di uno dei due contendenti non arriva a 0.
I combattimenti possono fare male, ma non sono mai la risposta a tutti i problemi: l’isola ha mostri che è meglio evitare, aggirare, o distrarre con qualcosa di più astuto di una lama. In molte situazioni entrano in gioco le Abilità Speciali, diverse per ciascun personaggio e utilizzabili solo in momenti specifici e per un numero limitato di volte per avventura. Quasi tutte hanno tre utilizzi disponibili mentre il volo arriva fino a dieci. Scegliere se utilizzarle è parte integrante della strategia: usarne troppe presto può significare trovarsi inermi nei momenti peggiori.
Vi sono poi i destrieri, animali che potranno combattere al posto nostro seguendo le regole sopra esposte ed utilizzando i loro valori di Combattimento, Agilità ed Energia, ma infliggendo 4 danni in caso di successo e dandoci la possibilità di infliggere ulteriormente anche i nostri 2, accorciando così notevolmente gli scontri. C’è da dire, tuttavia, che in caso di sconfitta della nostra cavalcatura, noi subiremo lo stesso destino indipendentemente dalla nostra energia residua.
Un altro aspetto interessante, che viene ripreso dai libri precedenti, è il simbolo diverso associato ad ogni personaggio. Ogni volta che lo troveremo all’inizio di un paragrafo, dovremo sommare o sottrarre un numero fisso e recarci ad un paragrafo differente senza leggere quello attuale. Diverso per ogni personaggio è anche il famiglio che lo accompagna, da Campanellino per Peter Pan al cane Nana per Wendy passando per la Tigre dai denti a sciabola di Giglio Tigrato. Alcuni funzionano come aiutanti nel combattimento e finché sono con noi riducono di 2 il valore di combattimento dell’avversario e possono raddoppiare il danno inflitto. Altri funzionano come un destriero. Per altri ancora sarà compito del lettore scoprire in che modo potrà trarre benefici dal proprio famiglio.
Durante l’avventura potrete ottenere armi, oggetti e nuove abilità speciali, e vi verrà anche richiesto di annotare delle Parole in Codice, che avranno lo scopo di mantenere il testo coerente alle scelte precedenti e ai successi ottenuti.
In alternativa al lancio di dadi si può pescare una carta (o 2 per le prove di energia) da un mazzo di carte da poker, meccanismo che il libro prevede esplicitamente per chi non vuole tirare dadi. Il risultato, sommato alla statistica pertinente, viene confrontato con una soglia indicata dal testo: si supera la prova o si subiscono le conseguenze. Semplice, immediato, funzionale. La difficoltà è calibrata in modo da essere più generosa rispetto all’approccio spietato di uno Slasher, ma non così morbida.
La ricerca delle Pietre Elementali è un MacGuffin dichiarato dell’avventura, ma non è l’unico obiettivo: bisogna esplorare e capire come muoversi per l’isola in modo non lineare. La mappa non è lì per bellezza: ci sono zone che non si raggiungono da certi percorsi, creature che si incontrano solo con certi personaggi, informazioni che cambiano significato a seconda di quando le si trova. La rigiocabilità, insomma, è elevata.
Da segnalare che il testo menziona la possibilità di sbloccare un quinto personaggio nascosto. Non si tratta di un segreto facile da trovare e la sua esistenza aggiunge un livello di caccia al tesoro che i completisti apprezzeranno e che gli altri scopriranno probabilmente per caso, forse nel momento meno atteso.

Le illustrazioni sono le più belle che abbia visto da un po’
COMMENTO
Ci sono librogame che provano a fare tante cose e riescono in alcune. I Mostri dell’Isola che Non c’è prova a fare una cosa precisa: offrire quattro avventure distinte sullo stesso palcoscenico e ci riesce abbastanza bene da giustificare l’investimento di tempo richiesto.
Jonathan Green conosce il mestiere. La prosa è efficace, il ritmo sa variare tra la tensione di uno scontro e la stranezza di un’isola che ha dinosauri e pirati nello stesso riquadro, e i personaggi hanno tutti una voce riconoscibile. Wendy non parla come Uncino. Giglio Tigrato non ragiona come Peter. Non è una cosa scontata in un formato dove il protagonista è spesso un involucro che il lettore riempie a piacere: qui le scelte che vi vengono proposte hanno una coerenza con il personaggio che state interpretando, e questo fa sentire ogni run come qualcosa di autentico.
Il Peter Pan biomeccanico merita una menzione separata. La scelta di reinterpretare il bambino che non vuole crescere come un ibrido tra organico e meccanico è un’operazione rischiosa, e il libro la porta avanti con una certa coerenza interna: le sue capacità meccaniche sono integrate nel gameplay, non sono solo un elemento estetico. Se l’idea vi disturba in quanto fan del Peter Pan canonico, avete altri tre personaggi da giocare. Se invece vi incuriosisce, è probabilmente il percorso più originale dei quattro.
Capitan Uncino è il personaggio che consiglio a chiunque abbia un minimo di familiarità con il materiale d’origine, per il semplice motivo che giocare il villain è sempre divertente e perché la prospettiva che offre ribalta ogni assunzione morale che il lettore porta con sé. Il capitano non è un buono: è un uomo con una mano divorata, una nave ed un piano che non coincide necessariamente con il benessere degli abitanti.
Se devo indicare un contro, è che la quantità di personaggi, i novecento paragrafi ed il personaggio segreto, richiedono un impegno di tempo significativo per essere apprezzati nella loro interezza. Non è un libro da leggere in una sera e mettere via. È un libro da affrontare un percorso per volta. Chi cerca un’esperienza veloce e autocontenuta troverà soddisfazione in una singola run, ma si perderà la maggior parte di quello che il volume ha da offrire.
In conclusione: se amate l’Isola che Non c’è, se avete un debole per le fiabe ricontestualizzate, o se semplicemente volete un librogame che vi tenga occupati abbastanza a lungo da farvi dimenticare che il vulcano non erutta davvero, questo è un ottimo acquisto. Prendete la mappa, segnatevi gli appunti e cercate il quinto personaggio, perché è lì da qualche parte, in attesa.
Seconda stella a destra… e poi sbrigatevi, perché Uncino non aspetta.

La copertina dell’edizione limitata è bellissima
Si ringrazia Raven Distribution per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.
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