SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Materiali curati, buona eleganza e grande profondità ne fanno un prodotto moderno sicuramente corposo ma tranquillamente gestibile dopo lo scoglio iniziale. Un titolo che si fa giocare e rigiocare e che mette d’accordo chi apprezza la gestione delle risorse e chi l’alta interazione.

Contro: La durata inferiore rispetto ad Hegemony si paga con una maggiore astrazione. Nonostante l’ottimo automa, è preferibile giocarlo in 4. La durata è importante nelle prime partite.

Consigliato a: Chi apprezza i giochi di maggioranze e la gestione della mano, oltre ad una notevole dose di interazione (anche diretta).

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheu

Grafica ed illustrazioni:
Gong Studios, Angga Satriohadi, Milos Wojtasik

Anno:
2026

Puoi acquistare i tuoi giochi preferiti su bottegaludica.it

Avevamo provato World Order di Hegemonic Project in anteprima a Play 2025, poco meno di un paio di round a fronte della spiegazione praticamente completa del gioco. Nonostante non fosse un granché per giudicare il titolo, eravamo rimasti incuriositi dal gioco e abbiamo atteso l’arrivo della versione italiana ad opera di Ghenos Games.

Ci troviamo nel 2010 interpretando i 4 attori principali di uno scenario geopolitico mondiale in forte cambiamento: gli Stati Uniti con un’influenza nel mondo che comincia a vacillare, la Cina sempre più affermata come superpotenza, la Russia che non intende mollare nemmeno un centimetro dei suoi obiettivi e l’Europa che cerca di ritrovare la propria identità. Il nostro compito è quello di gestire la potenza a noi assegnata dal punto di vista nazionale, economico, militare e diplomatico per estenderne l’influenza in tutto il mondo.

World Order è un gioco card driven competitivo per giocatori esperti, da 1 a 4 partecipanti, dalla durata indicativa di 120-180 minuti a partita e con meccaniche di maggioranze, deck building, gestione mano e poteri variabili.

UNBOXING

La scatola di World Order si presenta con un formato simile a quello dell’edizione italiana di Hegemony, una “versione estesa” con già al suo interno del materiale aggiuntivo rispetto al gioco base. L’inserto è funzionale, contiene le carte imbustate e permette di organizzare bene il materiale. Sono presenti degli ottimi tray nel colore delle fazioni che ne contengono tutti i componenti iniziali e sono utili anche durante la partita. Le spesse plance double layer e i regolamenti occupano tutta la scatola fino all’ultimo bordo e permettono un facile posizionamento verticale sulla nostra libreria. Dal punto di vista materico, World Order è ben realizzato.

Le schede di riferimento sono necessarie per almeno le prime due partite e propongono un distillato molto efficace delle varie fasi del turno e un riassunto delle azioni principali. Purtroppo mancano le indicazioni sulla fase di punteggio e sinceramente non capiamo il perché. Ottimo invece che abbiano evidenziato rispetto al resto i bonus e i malus di ogni fazione, dove presenti. 

Il regolamento è scritto bene e con esempi fondamentali per dirimere i principali dubbi, ma nella prima partita sarà facile commettere qualche errore data la complessità del gioco. Purtroppo non è chiaramente specificato come fare per approntare le carte alleato esaurite quando il modo principale è connesso alla scelta del focus (come indicato nella plancia fazione), quindi fate attenzione a programmare bene la scelta del round successivo anche in funzione di quante carte “stapperete”.

Dal punto di vista ergonomico, World Order occupa parecchio spazio sul tavolo e non è semplicissimo controllare il tableau altrui, mentre la scelta dei colori delle fazioni rende molto leggibile il tabellone in qualsiasi momento. Abbiamo trovato molto utile l’accostamento del colore alle azioni anche sulle carte in modo da avere una panoramica veloce del tipo di carte sia in mano sia sul mercato, come anche l’indicazione di un piccolo cubetto sulle azioni che generano influenza sul tabellone (anche se lo avremmo preferito leggermente più grande), dato che nei gruppi alla prima partita è la domanda che più frequentemente viene fatta. Parlando specificamente di icone, la freccia che indica l’import sulle carte alleato è molto piccola e nelle prime partite svolte con vari gruppi di gioco, questo ha causato un po’ di confusione, laddove i simboli delle risorse sono invece chiarissimi e inequivocabili.

COME SI GIOCA A WORLD ORDER

La plancia di una fazione mostra la produzione delle risorse primarie in alto, le 3 colonne relative al focus scelto per il round in corso, la produzione delle risorse secondarie e il tracciato in cui tenere traccia di ogni risorsa. Al centro è presente il tracciato prosperità, una sorta di missione di ogni round per conferire monete e punti vittoria.

La plancia di una fazione mostra la produzione delle risorse primarie in alto, le 3 colonne relative al focus scelto per il round in corso, la produzione delle risorse secondarie e il tracciato in cui tenere traccia di ogni risorsa. Al centro è presente il tracciato prosperità, una sorta di missione di ogni round per conferire monete e punti vittoria.

Una partita a World Order dura 6 round, ciascuno dei quali introdotto da una preparazione iniziale che vede il ripristino della mano a 6 carte dal proprio mazzo personale, il nuovo ordine di turno deciso in base alla quantità inversa di punti vittoria in quel momento, la produzione primaria e la scelta del focus, il quale fornisce una serie di azioni preliminari da fare e un’abilità passiva per tutto il round. 

Il cuore del round sono le 4 azioni per ogni giocatore, eseguite una alla volta a turno seguendo l’ordine appena deciso. Come azione si gioca sempre una carta scoperta per il suo testo, coperta per ottenere 10 monete (ndr: non verrà mai scelta da nessuno…) oppure coperta per attivare, una sola volta, una delle due carte asset strategico scelte ad inizio partita. Le azioni sulle carte sono a scelta tra le 8 possibili, con le dovute variazioni a seconda di quanto riportato nel testo, ma sostanzialmente si dividono in:

  • Diplomatiche (Verdi): possiamo migliorare le relazioni ottenendo una carta alleato visibile sul tabellone e pagando il costo in diplomazia, oppure impegnarci con una regione pagando il costo in diplomazia richiesto e piazzando un cubo influenza in quella regione.

Ogni carta alleato mostra un valore in alto a sinistra dentro un esagono bianco che indica il costo per ottenerla e lo sconto che offre in determinate azioni. Subito sotto troviamo il costo di investimento, in alto a destra eventuali giocatori che non possono ottenere quella carta e più in basso, chi può costruire basi militari su quella carta. Nella parte bassa troviamo le risorse che quella nazione vuole comprare separate, eventualmente, da quelle che può venderci. Eseguendo certe azioni o usufruendo dello sconto, la carta viene esaurita.

Ogni carta alleato mostra un valore in alto a sinistra dentro un esagono bianco che indica il costo per ottenerla e lo sconto che offre in determinate azioni. Subito sotto troviamo il costo di investimento, in alto a destra eventuali giocatori che non possono ottenere quella carta e più in basso, chi può costruire basi militari su quella carta. Nella parte bassa troviamo le risorse che quella nazione vuole comprare separate, eventualmente, da quelle che può venderci. Eseguendo certe azioni o usufruendo dello sconto, la carta viene esaurita.

  • Militari (Rosse): queste riguardano il posizionamento delle armate dislocandole per 5 monete ciascuna o costruendo una base  su una nazione alleata ancora sguarnita sempre al costo di 5 monete ma dovendo piazzare almeno un’armata in quella regione. Costruire una base fa anche piazzare un influenza.
  • Economiche (Gialle): possiamo investire in una regione alleata pagandone il costo e piazzando un’influenza in quella regione, oppure commerciare con le nazioni alleate e gli altri giocatori secondo le disponibilità di risorse e la tabella di import-export presente sul regolamento, fino al massimo delle operazioni consentite dalla fazione.
  • Nazionali (Blu): consentono delle produzioni ulteriori o l’ottenimento di carte crescita, le quali conferiscono punti vittoria e abilità da utilizzare durante la partita.

Le carte rimaste in mano vengono utilizzate per i loro punti ricerca, necessari per comprare nuove carte e, una volta terminati gli acquisti, si controllano il ritorno sugli investimenti (le nazioni su cui abbiamo investito generano introiti), l’aumento della prosperità (spendendo beni di consumo una sola volta per round) e si verificano le minacce.

Ogni giocatore ha delle aree di influenza da proteggere, ovvero le regioni in cui è presente la propria bandiera: in queste regioni ogni avversario con più armate delle sue gli fa perdere 2 punti vittoria alla fine di ogni round. Di contro il dislocamento delle armate può avvenire soltanto nelle regioni con la propria bandiera (o dove vengono costruite le basi militari). L’eccezione a questa regola sono Europa ed USA che in quanto membri della Nato non si possono minacciare a vicenda.

Ogni giocatore ha delle aree di influenza da proteggere, ovvero le regioni in cui è presente la propria bandiera: in queste regioni ogni avversario con più armate delle sue gli fa perdere 2 punti vittoria alla fine di ogni round. Di contro il dislocamento delle armate può avvenire soltanto nelle regioni con la propria bandiera (o dove vengono costruite le basi militari). L’eccezione a questa regola sono Europa ed USA che in quanto membri della Nato non si possono minacciare a vicenda.

Alla fine del terzo e sesto round, dopo la verifica delle minacce si esegue un calcolo del punteggio su tutte le aree con gli slot permanenti occupati: vengono assegnati punti in base alla maggioranza di cubi influenza e con il numero di armate a spareggiare. Poi si assegnano ulteriori punti in base al numero di armate sul tabellone, al numero di monete e alla quantità di carte alleato di proprietà dei giocatori.

Una regione presenta un certo numero di slot permanenti (sopra la linea tratteggiata) e temporanei (sotto di essa). I permanenti conferiscono influenza intoccabile al netto di un solo punto per ogni piazzamento, mentre i temporanei garantiscono molti più punti ma con la possibilità di vedersi spingere via il proprio piazzamento dagli altri giocatori.

Una regione presenta un certo numero di slot permanenti (sopra la linea tratteggiata) e temporanei (sotto di essa). I permanenti conferiscono influenza intoccabile al netto di un solo punto per ogni piazzamento, mentre i temporanei garantiscono molti più punti ma con la possibilità di vedersi spingere via il proprio piazzamento dagli altri giocatori.

CONSIDERAZIONI

World Order arriva sui nostri tavoli carico di aspettative dopo il grandissimo successo di Hegemony (del quale trovate la recensione sul nostro sito). Bene, non aspettatevi lo stesso tipo di esperienza: nonostante il team creativo e di sviluppo siano gli stessi, i due giochi sono molto diversi a prescindere dal fatto che si tratti di gestione di uno stato o della situazione geopolitica mondiale.

World Order ci presenta un gioco di maggioranze con un sistema di deckbuilding leggero e animato da 4 fazioni asimmetriche. Lo scontro sulla mappa è molto serrato sia per l’ottenimento dei “posti migliori” nelle varie regioni sia per la protezione delle proprie zone di interesse attuata per evitare la perdita di punti ogni round. L’interazione è molto alta fin dalle prime battute anche nel dialogo e negli “accordi” (se così si può dire) tra i giocatori ed abbiamo apprezzato molto il fatto che World Order consenta di passare velocemente da situazioni di minaccia potenziale ad effettivi problemi per gli avversari. 

La scelta del focus determina l’indirizzo della potenza in quel round solo sulla carta. Nulla vi vieta di compiere una giocata inaspettata per ribaltare le carte in tavola, soprattutto nei momenti decisivi.

La scelta del focus determina l’indirizzo della potenza in quel round solo sulla carta. Nulla vi vieta di compiere una giocata inaspettata per ribaltare le carte in tavola, soprattutto nei momenti decisivi.

In termini di deckbuilding dal punto di vista prettamente meccanico non troviamo nulla di rivoluzionario: abbiamo 6 carte a turno invece delle classiche 5, le carte acquistate finiscono in cima al mazzo invece che negli scarti, ma ci sono pochi sistemi di controllo della pesca e di affinamento del mazzo stesso. L’editore ha scelto la via del testo invece che dei simboli (utilizzati invece per indicare le azioni insieme al colore) che apprezziamo sempre in quanto consente una maggiore variabilità negli effetti a scapito della solita variazione di statistiche, ma genera molto più downtime durante la fase ricerca nella scelta delle carte da comprare. Ci sono alcuni strumenti per pescare di più e per eliminare carte iniziali (ad esempio in alcuni effetti delle carte crescita) ma in fase di acquisto conviene ragionare su ciò che si sposa meglio con la nostra strategia per il round successivo piuttosto che ragionare su quante volte vedremo quelle specifiche carte da lì in avanti.

L’aspetto più interessante del gioco è dato dall’asimmetria delle superpotenze e dagli equilibri che ci sono tra loro. Non fatevi ingannare da un giudizio affrettato dopo la prima partita: il gioco è ben bilanciato, i punteggi tra giocatori esperti di World Order sono sempre molto vicini e non ci sono fazioni più forti di altre:

  • La Cina è portata a fare molti investimenti e a generare una rendita di base superiore agli altri. Eccelle nel commercio e nella produzione di beni di consumo. Non ha zone di interesse che si sovrappongono troppo alle altre potenze, quindi può evitare di premere l’acceleratore sul militare fin da subito. 
  • La Russia è la regina delle materie prime e spesso e volentieri vi troverete a comprarle da lei per poter produrre le risorse secondarie. Ha le zone di interesse in pieno conflitto con gli altri e ha l’obiettivo di avere massiccia presenza militare nelle regioni più redditizie.
  • L’Europa è forte sulla diplomazia e sull’ottenimento e gestione delle carte alleato. L’alleanza con gli USA li mantiene al sicuro da una delle principali fonti di minaccia. Produce fin da subito molti servizi e deve far fronte alla Russia.
  • Gli USA hanno una produzione enorme e una grande capacità di portare armate un po’ dappertutto, ma hanno il problema di dover mantenere un certo livello di influenza globale ad ogni calcolo del punteggio, pena la perdita di copiosi punti vittoria.

Non pensiate che questa disamina incaselli le 4 superpotenze in binari predefiniti ad ogni partita, perché non c’è niente di più sbagliato. A seconda delle carte, delle situazioni e dell’impronta personale del giocatore, è molto facile creare esperienze sempre differenti, come la Russia con il capitale maggiore di tutti o la Cina improntata sul militare.

Non pensiate che questa disamina incaselli le 4 superpotenze in binari predefiniti ad ogni partita, perché non c’è niente di più sbagliato. A seconda delle carte, delle situazioni e dell’impronta personale del giocatore, è molto facile creare esperienze sempre differenti, come la Russia con il capitale maggiore di tutti o la Cina improntata sul militare.

Un grosso tallone di Achille per le primissime partite è la durata: la prima spiegazione porta via molto tempo e durante la prima partita ci saranno parecchie interruzioni per fugare alcuni dubbi che vengono in mente soltanto giocando. Inoltre, è necessario vedere almeno una volta le fazioni in azione per capire buona parte del loro spazio di manovra: questo è un modo per dire che 4 ore tra spiegazione e prima partita non ve le toglie nessuno. Abbiamo provato World Order con più gruppi di giocatori esperti differenti e, dopo un paio di partite di rodaggio, la durata si è assestata sulle 2 ore e 30.

Dopo tutto quello che ci siamo detti, avrete capito come la longevità non sia un problema di questo titolo: l’asimmetria, il mercato delle carte azione, le carte crescita in due set e soprattutto gli asset strategici (aumentati ulteriormente dalla prima espansione inclusa in questa edizione) garantiscono una partita sempre un po’ diversa dalle altre. L’espansione introduce inoltre degli obiettivi specifici di fazione per dare ulteriori modi di fare punti ai giocatori.

Come per Hegemony, World Order rende al meglio in 4 giocatori, ma se doveste trovarvi in meno di 4 per cause di forza maggiore, vi suggeriamo di utilizzare direttamente l’automa inserito nell’espansione a modalità difficile. Non sostituirà al 100% un giocatore umano, ma potrebbe darvi del filo da torcere.

Come per Hegemony, World Order rende al meglio in 4 giocatori, ma se doveste trovarvi in meno di 4 per cause di forza maggiore, vi suggeriamo di utilizzare direttamente l’automa inserito nell’espansione a modalità difficile. Non sostituirà al 100% un giocatore umano, ma potrebbe darvi del filo da torcere.

In Hegemony il tema era molto legato alle meccaniche: sentivamo il peso delle industrie e delle tasse da capitalista piuttosto che la lotta della classe operaia per i propri diritti e tra le 4 fazioni usciva una discussione quasi “politica” per tirare acqua al proprio mulino. World Order presenta una mappa del globo in cui piazziamo cubetti e guardiamo le maggioranze di colori (nessuno le ha mai chiamate influenza), compriamo le carte per i simboli che forniscono senza dare troppa importanza al nome della nazione spostiamo risorse avanti e indietro sul tracciato senza preoccuparci da dove vengano o dove le stiamo vendendo. Non vogliamo certo dire che World Order sia totalmente astratto perché nell’asimmetria il tema si sente, come nel setup iniziale e negli obiettivi: non abbiamo la grande simulazione di Hegemony ma, di contro, il gioco risulta più elegante e più veloce da apprendere per il giusto pubblico.

CONCLUSIONE

World Order ha confermato le prime impressioni della nostra prova a Play e non è passato inosservato alla community di appassionati di questo genere di giochi. Corposo ma elegante, complesso ma non complicato, tiene i giocatori incollati al tavolo e non fa sentire troppo il peso del tempo che richiede una volta che il regolamento è assimilato. Era da un po’ di tempo che non davo un sigillo giallo ad un titolo: se siete il target di World Order e apprezzate quel tipo di dinamiche, non dovete lasciarvelo scappare.

La scatola del gioco.

La scatola del gioco.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

Puoi acquistare i tuoi giochi preferiti su bottegaludica.it

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Siamo su Facebook

sentiment
Latest posts by sentiment (see all)