Pro:   qualità e profondità elevate; è un eurogame dalla buona interazione, che coniuga tattica e un pizzico di strategia in meno di un’ora per partita: difficile trovare di meglio per soli 2 giocatori.

Contro:  ambientazione poco sentita; dopo diverse partite, la cornice esterna “rigida” riduce l’ottima rigiocabilità delle carte centrali “mutevoli”; leggera aleatorietà, associata alle azioni “Espansione tribale” e “Carovana”.

Consigliato a: coppie che vogliono sfidarsi a qualcosa di più impegnativo di Patchwork, senza ricorrere ai classici “cinghiali”; estimatori di Five Tribes – ed eurofanatici in generale – alla ricerca di un “distillato” dei loro giochi preferiti.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Uno dei giochi che più interesse ha suscitato durante l’ultimo anno è stato, senza ombra di dubbio, Five Tribes: se ve lo siete persi, vi invitiamo a recuperare la nostra recensione, che gli è valsa l’editor choice di Balena Ludens. La flessibilità della sua plancia modulare, insieme al sistema che abbiamo definito di “worker replacement” e all’elevata interazione abbinata a una quasi totale assenza di aleatorietà, ci hanno conquistato. Perfino l’ambientazione, per quanto astratta alla prova dei fatti, aveva una sua coerenza e riusciva a risultare a modo suo affascinante.

Ebbene, se appartenete alla folta schiera di estimatori di Five Tribes e/o amate il fascino misterioso dei deserti africani e/o cercate un eurogame per soli 2 giocatori tosto – ma non troppo – e soddisfacente, allora vi consigliamo di fare un salto nel recente passato e recuperare Targi, titolo che nel 2012 fu candidato al Kennerspiel des Jahres (ovvero la versione per esperti dell’ambito Spiel des Jahres) e recentemente è stato ristampato in Italia da Giochi Uniti.

La suggestiva copertina del gioco

La suggestiva copertina del gioco

I simpatici cameeples, però, questa volta non ci sono: li ha rubati tutti il temibile predone, perciò sorvegliate attentamente i suoi spostamenti, perché potrebbero ribaltare le sorti della vostra partita.

UNBOXING:

La scatola ha le misure di quello che ormai è diventato una sorta di standard per i giochi da 2 giocatori, ovvero il quadrato di circa 20 centimetri di lato. Al suo interno, troviamo un pratico organizer di plastica, con 2 vani dedicati ai mazzi di carte e 1 spazio per token e meeples: tutto può essere, quindi, stivato e trasportato senza problemi e rimanendo sempre in perfetto ordine.

L'organizer in plastica è indubbiamente pratico, a meno che non decidiate d'imbustare le carte.

L’organizer in plastica è indubbiamente pratico, a meno che non decidiate d’imbustare le carte.

I mazzi di carte sono in tutto 3 e si suddividono in:

  • 16 carte confine, numerate da 1 a 16 e double face (da un lato, presentano delle piccole icone e un’ampia didascalia testuale; dall’altro, le stesse icone di dimensioni molto più grandi, ma prive di testo);
  • 45 carte tribù, suddivise in 5 famiglie diverse e ognuna con un costo di attivazione e un effetto descritto da una didascalia;
  • 19 carte merce, con le icone delle 5 risorse disponibili (sale, pepe, datteri, monete e croci d’argento) assortite.

Le carte non sono telate, perciò, venendo mescolate abbastanza di frequente e, soprattutto, dovendo fungere da plancia per l’intera partita, vi consigliamo vivamente d’imbustarle (anche se dopo sarà problematico risistemarle nell’organizer): in questo modo, sarà anche più facile raccogliere quelle centrali senza dover ricorrere alle unghie.

I token delle risorse, insieme a quello che indica il primo giocatore, sono in cartoncino spesso, colorati e ben leggibili, mentre i meeples dei targi, delle tribù e del famigerato predone sono in legno colorato.

Le 5 diverse tipologie di token che dovremo maneggiare durante la partita.

Le 5 diverse tipologie di token che dovremo maneggiare durante la partita.

Nell’insieme, Targi risulta, quindi, piacevole da maneggiare, ben realizzato ed ergonomicamente adeguato: l’area di gioco richiesta è piuttosto ampia, perché il reticolato principale di 25 carte e i 2 individuali da 12, insieme ai due mazzi, gli scarti e i vari token, riempono un intero tavolo, ma grazie alla loro flessibilità è possibile organizzare il tutto nel migliore dei modi, in modo tale che entrambi i giocatori possano leggere e giocare senza doversi alzare in piedi.

Il manuale, infine, è costituito da un semplice pieghevole che in una manciata di pagine spiega tutto in modo esaustivo, con tanto di esempi di contorno. Manca soltanto – almeno a nostro avviso – un’appendice con le spiegazioni in dettaglio delle didascali presenti sulle carte tribù (come invece c’era per gli edifici in Le Havre: Ancora in porto): è vero che la maggior parte di queste non lascia adito a dubbi, ma ce ne sono un paio (una peraltro con un refuso di stampa…) che ci hanno costretti a ricorrere al forum del gioco su BoardGameGeek, in cui l’autore stesso chiarisce ogni dubbio.

Alcune carte tribù hanno effetti leggermente più complessi delle altre...

Alcune carte tribù hanno effetti leggermente più complessi delle altre…

Considerati, comunque, il prezzo di vendita, che solitamente non supera i 20 euro, la bontà dei materiali e l’elevata rigiocabilità, questo titolo garantisce un interessantissimo rapporto qualità-prezzo.

PREPARAZIONE:

Come vi abbiamo preannunciato, la prima cosa da allestire è la plancia principale: per farlo, si sistemano le carte confine in senso antiorario, per formare un quadrato di 5×5, partendo dall’angolo in alto a sinistra (corrispondente alla numero 16) per terminare nel primo spazio alla sua destra con la numero 1.

I 9 spazi vuoti al suo interno verranno riempiti con 5 carte merce e 4 tribù, disposte alternatamente.

Le carte rimaste di questi due mazzi vengono, poi, posizionate separatamente accanto alle azioni “Carovana” (per le merci) ed “Espansione tribale” (per le tribù).

Si consegnano, quindi, i 3 targi e i 2 cilindretti delle tribù dello stesso colore a ciascun giocatore, mentre il predone (di colore grigio) viene collocato sulla carta con il numero 1.

Il setup è stato completato e il deserto è pronto per essere attraversato dai nostri tuareg.

Il setup è stato completato e il deserto è pronto per essere attraversato dai nostri tuareg.

Ogni partecipante riceve, inoltre, 2 segnalini per ciascuna delle 3 risorse, 1 moneta e 4 croci d’argento e prepara uno spazio – che all’inizio è virtuale e, quindi, vuoto – che dovrà accogliere la sua matrice personale di 4×3 carte tribù.

A questo punto, non resta che consegnare il segnalino del primo giocatore a chi ha mangiato per ultimo dei datteri (!) e la partita può cominciare: setup rapidissimo e flessibilissimo, che consente di giocare praticamente dappertutto, senza perdere troppo tempo nei preparativi.

SVOLGIMENTO:

A partire dal primo giocatore, a turni alterni, i partecipanti posizionano lungo le 12 carte disponibili della cornice (le 4 agli angoli non possono essere occupate dai tuareg – usiamo questo sostantivo in quanto plurale di targi – ma solo dal predone) i rispettivi meeples, ricordando che non è possibile collocarne più di uno per ogni riga e colonna. Quando sono stati tutti sistemati (solitamente sono 3, ma può capitare che siano in numero inferiore), si tracciano delle immaginarie linee ortogonali tra quelli dello stesso colore e nei punti d’incontro (2 con 3 pedine, 1 con 2) si posizionano i segnalini cilindrici delle tribù.

Se il giocatore bianco sistema un targi sulla casella "Carovana" e uno sul pepe, dovrà sistemare uno dei suoi cilindri tribù sul sale in alto a destra, ovvero nel punto d'incrocio tra le due carte.

Se il giocatore bianco sistema un targi sulla casella “Carovana” e uno su quella con il pepe a destra, allora dovrà sistemare uno dei suoi cilindri tribù sul sale in alto, ovvero nel punto d’incrocio tra le due carte occupate.

Dopo questa fase di posizionamento dei lavoratori, si procede con la risoluzione delle rispettive azioni “prenotate”. Le azioni disponibili lungo la cornice sono di 5 tipi:

  • raccogliere una o più merci;
  • pescare una carta dai mazzi tribù o merci;
  • spostare un segnalino tribù in una casella libera a scelta;
  • convertire merci in croci d’argento o monete;
  • mettere in gioco una carta tribù non attivata in precedenza;
Le 6 famiglie di carte che permettono di raccogliere merci e risorse durante la partita.

Le 6 famiglie di carte che permettono di raccogliere merci e risorse durante la partita. In particolare, la carta in basso a sinistra è una sorta di jolly, che consente di scegliere una merce qualsiasi.

Le carte merce, invece, permettono soltanto di raccogliere una o più risorse, mentre le carte tribù hanno molteplici effetti, che vanno dalla semplice attribuzione di punti vittoria al blocco temporaneo di un targi avversario, dai bonus permanenti associati a una specifica merce ad alterazioni dei tassi di conversione e dei costi d’acquisto.

Quest’ultima famiglia di carte richiede, però, il pagamento di un prezzo – indicato in alto a destra sulla stessa – che ne implica l’attivazione: dopo che è stato versato il corrispettivo ed è stata eventualmente eseguita l’azione associata, il giocatore deve collocare la carta tribù all’interno della sua matrice composta da 3 righe di 4 posti ciascuna. Altrimenti, si può decidere di tenerne in mano una (e una soltanto) da attivare in un secondo tempo.

I 5 "semi" delle carte tribù. Al centro, dove disponibile, viene descritto l'effetto della carta, mentre in alto a destra si trova il costo da pagare per attivarle e in basso il numero di croci d'argento assegnate.

I 5 “semi” delle carte tribù. Al centro, dove disponibile, viene descritto l’effetto della carta, mentre in alto a destra si trova il costo da pagare per attivarle e in basso il numero di croci d’argento assegnate.

Le carte tribù riportano, inoltre, un’icona che ne indica il “seme” (donna, tenda, pozzo, palma e dromedario): quando viene completata una riga con 4 semi uguali o 4 differenti, allora si ottiene un ulteriore bonus in punti vittoria.

Alla fine del turno, quando le azioni sono state esaurite, il segnalino del primo giocatore passa di mano, ogni carta merce che è stata usata viene rimpiazzata da una carta tribù e viceversa, dopodiché si fa avanzare il predone di una casella. Quando questo finisce in una delle 4 d’angolo, scatta la scorreria e ognuno dei 2 partecipanti deve pagare quanto indicato sulla carta corrispondente.

Il terribile predone del deserto è sempre in agguato...

Il terribile predone del deserto è sempre in agguato… E impedisce di utilizzare la carta su cui staziona.

La partita termina quando il predone raggiunge la carta n°16 oppure quando un giocatore completa la sua matrice personale con 12 carte tribù: concluso il turno finale, si contano le croci d’argento possedute, si sommano a quelle riportate sulle carte tribù attivate e agli eventuali bonus e chi ne ha di più vince.

N.B.: se lo desiderate, potete rendere il gioco ancora più impegnativo, adottando alcune varianti approvate dall’autore stesso e raccolte in questa pagina sulla Tana dei Goblin: le modifiche riguardano 2 carte della cornice (la carta Nobile diventa decisamente più forte, mentre il potere della Fata Morgana viene attenuato) e le monete in gioco, quindi lo spirito del gioco non viene intaccato.

DURATA:

Targi è essenzialmente un “peso leggero” del worker placement e in più ha un tempo di setup di pochi minuti: sulla scatola è indicata una durata approssimativa di un’ora, ma una volta memorizzate le azioni principali – quindi dopo un paio di partite – questa si attesta attorno ai 40/45 minuti per partita.

Il posizionamento dei primi 2 targi richiede parecchia attenzione ed è particolarmente esposto al temuto rischio di paralisi da analisi: l’inizio di ogni turno è, infatti, piuttosto “scacchistico” (mentre il terzo targi spesso è vincolato o quasi e le 2 tribù sono di fatto scelte obbligate dai posizionamenti precedenti) e i giocatori più cerebrali possono far emergere tempi morti anche piuttosto rilevanti.

Il giocatore azzurro deve posizionare il suo primo targi e ha deciso di iniziare dal lato destro della plancia, ma

Il giocatore azzurro deve posizionare il suo primo targi e ha deciso di iniziare dal lato destro della plancia, ma non sa decidersi tra il pepe e il dattero (il mercante è stato scartato a priori, perché è il primo turno).

Per questi motivi, vi consigliamo di scegliere con cura il vostro compagno/a, perché è importante che siate entrambi concordi sull’approccio da tenere con la partita, altrimenti uno dei due rischierà di non apprezzare il gioco.

AMBIENTAZIONE:

Come avrete capito, l’accostamento con Five Tribes in apertura non è stato casuale e, proprio come questo gioco, anche Targi è tutto sommato un piazzamento lavoratori di tipo astratto. Venendo meno il meccanismo del mancala, che di fatto conferiva una certa coerenza all’ambientazione, in questo caso ci si affida unicamente alle pedine a forma di tuareg e alle illustrazioni presenti sulle carte.

Le due tribù rivali, insieme al predone e al gioiello del primo giocatore: i colori sono quelli tipici dei popoli del deserto.

Le due tribù rivali, insieme al predone e al gioiello del primo giocatore: i colori sono quelli tipici dei popoli del deserto.

Sotto questo punto di vista, il risultato è indubbiamente efficace e, soprattutto, elegante, con i colori del deserto che s’impongono ai nostri occhi e datteri e spezie al centro di ogni commercio. Anche la scelta delle pedine è assolutamente a tema: gli abiti tipici berberi sono perlopiù blu o in alternativa bianchi, più sporadicamente neri oppure grigi, proprio come i nostri meeples.

CONSIDERAZIONI:

Il sistema di piazzamento

dei meeples può risultare leggermente “scacchistico”…

L’elemento che salta subito all’occhio di chi si appresta a giocare a Targi è la linearità del suo regolamento e la facilità con cui può essere assimilato: è vero che il suo autore nella vita di tutti i giorni è un insegnante d’asilo ed è altrettanto vero che parte del merito va anche alla chiarezza del manuale, ma non capita spesso di trovare un piazzamento lavoratori così semplice eppure profondo.

Come abbiamo già evidenziato, il sistema di piazzamento dei meeples può risultare leggermente “scacchistico” nelle prime mosse, ma è davvero originale nelle implicazioni: i 3 targi rappresentano di fatto le ascisse e le ordinate delle carte che vogliamo raccogliere dalla zona centrale e queste si traducono in un duplice sistema di set collection (in sostanza, bisogna formare dei poker o delle scale per ottenere dei bonus) che aggiunge un tocco di strategia a un gioco altrimenti tattico. Le regole da ricordare sono poche, ma le conseguenze di ogni mossa sono innumerevoli, quindi – recuperando la solita definizione classica – siamo al cospetto di un titolo indubbiamente elegante, ovvero facile da imparare ma difficile da padroneggiare.

L’unico limite che abbiamo riscontrato nell’intero sistema è legato al rigido setup della cornice esterna dell’area di gioco: 12 carte (senza contare le 4 agli angoli, non utilizzabili) disposte sempre nello stesso ordine tendono ad accentuare la componente scacchistica, permettendo di sviluppare tattiche ripetibili nel tempo, e al tempo stesso riducono la variabilità delle partite. Per fortuna, il mazzo delle carte tribù al centro viene utilizzato solo in parte (spesso meno di metà) e garantisce una buona rigiocabilità, quantomeno all’interno della stessa serata.

Per quanto eurogame, Targi ha anche una piccola componente aleatoria: i due mazzi rimasti dopo il setup, vengono collocati accanto a una coppia di caselle che, se selezionate, permettono di pescare e utilizzare la prima carta coperta di ciascuno. I puristi del “german style” sono avvisati, ma a nostro avviso è un piacevole “pegno” da pagare in cambio di un pizzico d’imprevedibilità e un ulteriore incremento della longevità. Se proprio volete annullare questo elemento, potete anche giocare con i mazzi scoperti, ma secondo noi si riduce il divertimento.

Due carte che aumentano l'interazione tra i giocatori: quella a sinistra in particolare è un'autentica "bastardata"!

Due carte che aumentano l’interazione tra i giocatori: quella a sinistra, in particolare, è un’autentica “bastardata”!

Come quasi tutti i titoli per soli 2 giocatori, l’interazione è sempre altissima ed è quasi esclusivamente di tipo indiretto: le regole di piazzamento dei targi impongono, infatti, dei rigidi vincoli che riducono a ogni piazzamento le scelte possibili per il giocatore successivo. Per fortuna, la casella “Fata Morgana” permette di aggirare le restrizioni nel successivo piazzamento dei segnalini tribù. Inoltre, esiste una carta tribù che aggiunge un pizzico d’interazione diretta, eliminando temporaneamente un targi avversario.

A proposito delle singole carte, abbiamo notato che il bilanciamento generale è buono, ma in alcune circostanze porge il fianco al caso: per esempio, quando un giocatore attiva un paio di bonus permanenti e/o guadagna la possibilità di scambiare alla pari merci e monete con il mercante, allora avrà ottime possibilità di vincere, anche con un discreto margine.

Le due carte tribù a sinistra sono indubbiamente meno "potenti" di quelle a destra.

Le due carte tribù a sinistra sono indubbiamente meno “potenti” di quelle a destra.

Infine, il sistema delle risorse può risultare leggermente fuorviante, specialmente durante le prime partite: chi cerca di accumulare troppe merci, non ottiene alcun vantaggio reale, e in effetti i token possono sembrare in numero insufficiente. In realtà, questi sono più che adeguati a un uso “assennato” delle risorse: il nostro consiglio è, infatti, di attivare quante più carte tribù possibili, senza lesinare sui token, perché nella maggior parte dei casi quando un giocatore riesce a posizionare la sua dodicesima carta ha già vinto. Le merci in eccesso non contano ai fini del punteggio, a meno che il giocatore non decida di puntare tutto sulla conversione di queste in croci d’argento, passando dall’argentiere. Le strategie vincenti sono, quindi, molteplici, ma nessuna contempla lo stoccaggio smodato di risorse.

POSOLOGIA:

Targi può essere assunto solo da coppie di pazienti, propense in egual misura alla paralisi da analisi; eventuali asimmetrie in questo senso potrebbero inibire il divertimento di entrambi.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Chi soffre di allergie conclamate ai giochi astratti di tipo scacchistico dovrà astenersi dal suo utilizzo, così come chi ha una repulsione congenita verso l’aleatorietà, anche nelle sue forme più vaghe. L’uso pediatrico è possibile solo dai 10 anni in su, perché la dipendenza linguistica – vista l’ampia presenza di testo nelle carte tribù – è piuttosto elevata e, comunque, sono necessarie competenze tattico-matematiche importanti per poter competere in modo adeguato.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Cometa rossa” degli Area.

Si ringrazia Giochi Uniti per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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