SINTESI
Pro: Materiale originale ben riprodotto, soprattutto nella realizzazione di un sistema rogue-lite che funziona e conferisce un buon senso di crescita.
Contro: Scalabilità non ottimale. Senza potenziamenti le prime fasi di gioco sono un po’ lente e frustranti.
Consigliato a: Appassionati del videogioco originale e dei cooperativi ad alta interazione.
| Realizzazione | |
| Giocabilità | |
| Divertimento | |
| Longevità | |
| Prezzo |
Idoneità al solitario:
discreta
Incidenza della fortuna:
buona
Idoneità ai Neofiti:
discreta
Autore:
Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Grafica ed illustrazioni:
Laure de Chateaubourg, Xavier Gueniffey Durin, Robin Lagofun, Paul Vérité
Anno:
2024 (2026 per l’edizione italiana)
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Dead Cells è probabilmente uno dei videogiochi rogue-lite più apprezzati degli ultimi anni e abbiamo visto più volte come non sia mai facile eseguire una “traduzione” fedele dal digitale al tavolo senza ricadere nel banale tie-in. Quando è stata annunciata la versione boardgame di Dead Cells ad opera di Scorpion Masqué (in italiano grazie ad Asmodee Italia) e con un team di designer di tutto rispetto la notizia ha fatto subito scalpore e ha portato ad un’unica grossa domanda: com’è possibile ricreare meccanicamente la struttura rogue-lite frenetica ed evolutiva del gioco originale con qualche plancia, alcuni token e dei semplici mazzi di carte?
Per chi non lo sapesse il genere rogue-lite si ispira al videogioco Rogue, un titolo del 1980 particolarmente famoso per la sua difficoltà, ma ammorbidendo alcune delle sue caratteristiche più rigide: ogni nuova partita (detta run) contiene ambienti e nemici generati proceduralmente e, quando il proprio personaggio muore, la run riparte dall’inizio potendo tuttavia sfruttare potenziamenti permanenti di varia natura che consentono al giocatore di proseguire sempre un po’ più in là.
Dead Cells è un titolo cooperativo per giocatori abituali, da 1 a 4 partecipanti, con una durata indicativa di 45 minuti a partita e con meccaniche di deckbuilding, movimento punto a punto, gestione mano e poteri variabili.
UNBOXING
All’apertura della scatola è necessario fare ordine tra la miriade di carte e token presenti all’interno. Occorre sistemare ogni segnalino nel posto corrispondente al suo bioma e ogni carta con il suo separatore perché molti mazzi di carte non devono essere mescolati. Ogni cosa sta al suo posto, ma l’inserto per le carte è molto grande e lascia troppo spazio vuoto: sicuramente è ottimo per chi imbusta tutto, ma questo inserto così grande aumenta le dimensioni di una scatola che, a nostro parere, poteva essere più contenuta.
Dal punto di vista dei componenti, il materiale originale era veramente vasto e i nemici, i biomi da esplorare e gli equipaggiamenti sono esattamente quelli che conosciamo dal videogioco. Se dunque apprezzate lo stile di Dead Cells, qui vi sentirete a casa. I token e le plance sono solidi e queste ultime sono state progettate per potersi comporre in un’unica colonna al centro del tavolo, pur rimanendo separabili a seconda dello spazio che avete a disposizione. La plancia delle mutazioni contiene degli slot in cui inserire le carte dentro a bustine aperte dal lato superiore, per conservare di volta in volta i potenziamenti ottenuti.

Ottima l’idea di creare tessere di forme e dimensioni diverse per riconoscere all’istante lo slot a cui appartengono in plancia e il tipo di minaccia o ricompensa che potrebbero celare. (foto plancia bioma)
Le carte sono ben illustrate ed organizzate nel loro contenuto: il sistema di icone è chiarissimo e sono presenti delle schede di riferimento per tutta la simbologia del gioco, oltre che per le abilità dei singoli personaggi. Ogni personaggio è ben caratterizzato nello stile come negli effetti e non è troppo complicato intuire cosa quel giocatore tenterà di fare dando una rapida occhiata allo sviluppo della sua plancia.
Il regolamento purtroppo lascia più di qualche dubbio dopo la lettura e non è organizzato al meglio. Il flusso di gioco è semplicissimo ma per alcuni effetti e alcune fasi, soprattutto per il fine partita e in combattimento, sono risultate necessarie le FAQ ufficiali e le risposte sul forum di BGG.
COME SI GIOCA A DEAD CELLS

Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo personale ed una plancia dove tenere traccia dei punti salute e degli avanzamenti sulle 3 statistiche presenti anche nel videogioco (Sopravvivenza, Tattica, Brutalità).
Una partita o “run” a Dead Cells è chiamata incursione, ed essa termina quando almeno uno dei giocatori muore esaurendo i suoi punti vita, o quando viene sconfitto uno dei 3 boss presenti nella scatola (a differenza del videogioco, la run si interrompe dopo la vittoria contro un boss). I giocatori agiscono come gruppo e si muovono tutti insieme nei biomi, zone definite da plance con percorsi tra varie tessere che terminano con l’indicazione di un nuovo bioma o un boss. Il timing della partita è scandito dal singolo passo che il gruppo fa verso una nuova tessera la quale tra ricompense, mercanti e porte segrete, può far scattare un combattimento più o meno impegnativo.

Un combattimento si svolge su 3 round nell’apposita plancia. La tessera indica quali nemici pescare e quali ricompense si ottengono. Prima di cominciare i giocatori hanno poco tempo per accordarsi senza rivelare le proprie carte, ed ogni partecipante sceglie un numero di carte in base al player count (tipicamente una per tutto il combattimento). Poi seguendo l’ordine da sinistra a destra i personaggi e i nemici attivano la loro azione di round che può infliggere danni, applicare status o utilizzare abilità speciali. I nemici uccisi conferiscono ulteriori ricompense ma potrebbero anche attaccare se non muoiono prima della fine del terzo round.
Quando un bioma termina, i giocatori possono spendere le risorse ottenute secondo le indicazioni della plancia delle mutazioni e ottenere nuovi equipaggiamenti dal mercante o nuovi progetti dal collezionista. Se è l’incursione ad essere terminata bisogna rimettere tutti gli equipaggiamenti nel mazzo e scartare tutte le risorse tranne le cellule: queste infatti verranno utilizzate per l’acquisto di potenziamenti dai mazzi dedicati, secondo il costo indicato.
Sostanzialmente i giocatori proseguono in questo ciclo di esplorazioni, combattimenti, morte e potenziamenti fino al raggiungimento dello scopo finale del gioco: esso consiste nell’uccisione della Mano del Re, l’ultimo boss dell’ultimo bioma. Ci vorranno diverse run per poter giungere a questa vittoria, ma come la raggiungerete dipenderà molto dalle vostre scelte.
CONSIDERAZIONI
Ho giocato diversi videogiochi rogue-lite e la struttura della ripetizione con strumenti sempre più potenti mi affascina sempre. Dead Cells in particolare mi stupì molto al tempo per la frenesia del combattimento, la possibilità di combo veramente devastanti e tanti segreti da scoprire anche solo per far quadrare la trama principale. Cosa trasmette dunque il corrispondente boardgame ai giocatori che si siedono attorno al suo tavolo?
Il design della struttura che tiene in piedi l’intera esperienza è sicuramente ben fatto, ed è perfettamente riassunto dal sottotitolo della recensione: l’esplorazione è abbastanza interessante da non essere troppo semplificata né troppo lunga, i combattimenti sono molto veloci e tattici, la morte sopraggiunge per l’impossibilità di superare ostacoli solo con la dotazione iniziale, le mutazioni migliorano i personaggi e i mazzi dei giocatori e quel repeat indica il loop che sottende tutto il gioco.
Nelle partite che abbiamo fatto sono emersi due piccoli problemi: in primis il dover rimuovere un bioma e prepararne un altro rompe un po’ il ritmo frenetico dell’esplorazione, e le primissime fasi di gioco con le incursioni iniziali sono un po’ troppo lente e rischiano di frustrare qualche giocatore. Non è raro mancare il secondo bioma per alcune run a causa di una pesca sfortunata o di una scelta errata durante i percorsi, piuttosto che venire pesantemente annichiliti dal primo boss, e questa lentezza iniziale si vede ancora di più se giocate per un po’ di tempo e poi provate a resettare il gioco fin dall’inizio. Quando però le possibilità iniziano ad aprirsi, il design sopracitato emerge in tutti i suoi pregi e vorrete sbloccare ogni singola mutazione per scoprire cosa si sono inventati gli autori.

Man mano che si procede nel gioco si possono ottenere delle rune che sbloccano percorsi prima inaccessibili e che rendono diverse le nuove esplorazioni dello stesso bioma a prescindere dalle tessere casuali estratte.
I miglioramenti da valutare sia durante l’incursione, sia nelle fasi intermedie riguardano sempre la scelta di un potenziamento temporaneo immediato o una mutazione valida anche per le partite future: quell’equipaggiamento sarà davvero decisivo per superare il bioma oppure conviene scoprire nuovi progetti e migliorare la plancia per le run successive cercando di fare il massimo con quello che si ha? Questo dualismo rende le scelte sempre più interessanti man mano che si procede con le incursioni e con lo sviluppo dei mazzi e della plancia mutazioni.

Purtroppo non possiamo mostrarvi troppo ciò che potreste sbloccare tra miglioramenti ed equipaggiamenti, perché buona parte dell’esperienza di gioco sta nell’osservare la crescita del gruppo in base alle scelte fatte dai giocatori. Potete stare tranquilli che tra attacchi speciali, missioni e mutazioni permanenti non mancheranno le sorprese.
L’altro aspetto interessante del sistema è che il gioco consente l’interruzione dopo qualsiasi incursione, potendo così dosare l’esperienza a proprio piacimento anche con gruppi differenti che si troveranno un gioco da cominciare, piuttosto che già avviato o molto avanti nella “storia”. A proposito però del numero di giocatori, dobbiamo fare un appunto sulla scalabilità: ovunque cerchiate informazioni su Dead Cells troverete che viene consigliato quasi esclusivamente in 3, e purtroppo questi consigli sono giusti perché le carte combattimento da giocare come gruppo sono sempre 3. Se ogni giocatore ne cala una a testa si ottiene il miglior equilibrio tra cooperazione e combo. In 2 e in solitario il primo giocatore tipicamente ne giocherà due (funziona ma meno che in 3), ma la soluzione del giocatore “in pausa” nelle partite a 4 è decisamente inelegante e sembra più una trovata per inserire 1-4 giocatori invece che 1-3 sulla scatola.

La variabilità non è certamente un problema fin dalla configurazione dei biomi: ognuno di essi è abbastanza differente dagli altri, sia nel contenuto delle tessere sia nella disposizione dei collegamenti: ci possono essere prove da fare utilizzando le carte, passaggi obbligati a meno di non possedere determinate rune ed effetti che dipendono dal bioma in cui ci si trova. Se uniamo questo alla miriade di equipaggiamenti e mutazioni, sappiamo di avere tra le mani un gioco che ci terrà incollati al tavolo per diverse ore.
CONCLUSIONE
Dead Cells è un gioco da tavolo riuscito che riesce a trasmettere l’esperienza rogue-lite sul tavolo da gioco con un sistema che non era semplice da realizzare per tenere i giocatori incollati al tavolo. Certo, bisogna avere tutti i prerequisiti: essere in 3, non farsi scoraggiare dalle prime run e avere voglia di esplorare una scatola che ha molto da offrire in rapporto alla semplice barriera regolistica. Sicuramente vi consigliamo qualche run, magari di una scatola già avviata, mentre se siete fan del videogioco come chi vi scrive, beh… Cosa state aspettando?

La scatola del gioco.
Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.
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