Pro:   Atmosfera Heroic Fantasy pervasiva e convincente. La meccanica è uno dei sistemi di deck building più complesso e duttile sul mercato.

Contro:  Bizantino e un poco farraginoso: una scarsa ergonomia non sempre giustificata dalla modellazione, fortemente orientata al combattimento.

Consigliato a: Hard gamers con forte propensione tematica.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

Mistfall è ambientato in Valskyrr che, a prima vista, sembra un mondo fantasy abbastanza tradizionale, pieno di pericolose creature, pervaso dalla magia e abitato da intrepidi eroi pronti ad esplorarlo e a salvarlo dalla malvagità.

Il suo eco-sistema appare però particolarmente inospitale, una tundra fredda su cui spesso calano le nebbie più fitte. Nel breve periodo, le cose potrebbero persino peggiorare: la nebbia sta via via pervadendo il mondo (da cui il nome “Mistfall”), ma alcuni intrepidi eroi (voi!!) si oppongano a questo cupo destino.

Unboxing

Unboxing

L’ambientazione tematica di Mistfall è, in qualche modo, rappresentativa del gioco stesso. Da una parte una serie di meccaniche ben conosciute e ben rodate come la più classica ambientazione Heroic Fantasy, dall’altra un contesto un poco inospitale (ma solo per i “babbani”), e denso di asperità che le vostre abilità di giocatori sapranno salvare dalle tenebre mettendone alla luce gli indiscutibili pregi.

Mistfall appartiene a quella categoria di giochi “indipendenti” che cercano di soddisfare i giocatori più esigenti. Pubblicati da piccoli editori, prendono ispirazione da prodotti di successo e da meccaniche “alla moda” (in Mistfall questi richiami sono piuttosto evidenti), fanno playtesting su tavoli di “hard gamers” e finiscono per proporsi sulle piattaforme di crowdfunding per finanziarsi.

La quantità di materiale è importante

La quantità di materiale è importante

Questo percorso, potenzialmente virtuoso, permette di far venire alla luce interessanti prodotti dedicati a “chi vuole di più”: non a caso Mistfall, dopo essere stato finanziato su Kickstarter, è stato localizzato da HC Distribuzione, un piccolo editore che si contraddistingue per un catalogo di elevata qualità non troppo incline al facile appeal commerciale.

Unboxing

Con la consapevolezza che stiamo aprendo un prodotto destinato ad un pubblico di duri e puri, Mistfall ci stupisce per la qualità della grafica, davvero molto elegante e in linea con i gusti di un pubblico più maturo.

Non c’è mappa né dadi: Mistfall è un Card Game duro e puro. Ogni eroe dispone di un set di 32 carte:

  • circa 15 carte “talenti avanzati” che potranno essere aggiunte nel corso del gioco;
  • da 2 a 4 carte di equipaggiamento base;
  • 2 carte di equipaggiamento ottenibile come ricompensa speciale.
  • Salta agli occhi l’esiguità del mazzo iniziale, composto dalle sole carte “talento base” (10/12).

Dimenticate già da ora quindi la game experience tipica dei card game: le carte hanno funzioni differenti dal tradizionale “pesca, usa, scarta”.

/ personaggi (Fantasy) in cerca di autore

/ personaggi (Fantasy) in cerca di autore

Colpisce anche l’abbondanza (7) di personaggi presenti rispetto a quanti (4) ne possono essere usati durante una sessione di gioco: si tratta della classica “opulenza” dei prodotti che su Kickstarter ottengono un certo successo. Ciò nonostante il gioco viene proposto in italiano a prezzi concorrenziali (sotto i 50 euro), in grado di competere con i concorrenti diretti.

Ogni personaggio dispone dell’immancabile plancia. La forma, lunga e stretta, serve ad agevolare la separazione delle carte che verranno poste “sopra” (i nemici) e “sotto” ( equipaggiamento).

I personaggi non hanno nessuna delle tradizionali Skill e sulla plancia troviamo solo una traccia per tener conto di quanto l’eroe sia appetibile (leggi “bersaglio”) per i mostri che via via si incontrano. Inoltre troviamo anche alcune regole particolari per ciascun personaggio che, insieme ai mazzi di carte eroe e alla grafica, provvedono a dare la giusta caratterizzazione alle tradizionali “classi”: guerrieri, maghi, esploratori, etc.

Dettaglio Schede Presonaggio

Dettaglio Schede Personaggio

Appare abbastanza evidente la necessità di specializzarsi nell’utilizzo dell’uno o dell’altro personaggio. Saranno le differenti asperità delle avventure (scenari) che vi invoglieranno a cercare personaggi con caratteristiche diverse.

Un centinaio di carte divise in tre gruppi rappresentano altrettante tipologie di nemici: dagli abitanti (umani, umanoidi ed animali) dalle terre selvagge alle creature magiche. Ciascuno di essi, oltre che una pletora di icone e parole chiave che innescano combo di vario tipo, riportano i classici valori:

  • Attacco,
  • difesa contro magia,
  • difesa contro armi,
  • punti ferita
  • abilità speciale (alcuni possono anche “inferocirsi” e diventare ancora più pericolosi)
  • ricompensa in “punti esperienza” una volta uccisi.
I cattivi sono tanti!

I cattivi sono tanti!

Chi si aspettava un gioco di esplorazione e sotterfugi è meglio che cominci ad allacciare l’armatura e ad affilare la lama. 18 carte regolano i cosiddetti incontri, ovvero trasformano le situazioni di combattimento tipiche del gioco tematico (imboscata, scontro all’ultimo sangue, etc.) nel setup degli scontri tattici: dettano il numero di nemici, qualche regola speciale e le condizioni di disingaggio, quando cioè i giocatori possono ritenere “concluso con successo” l’incontro.

Il gran finale di ogni avventura è gestito da speciali “incontri” che danno vita a veri e propri “boss monster” di fine livello.

L’avventura viene modellata da una serie di tessere di grandi dimensioni che rappresentano il terreno. Questi luoghi, oltre ad avere una caratteristica speciale, durante il corso dell’avventura potranno variare attraverso 4 stati:

  • inesplorati: i giocatori non sanno ancora quale terreno li aspetta, il tassello è ancora girato sulla parte nascosta.
  • pericoloso: il territorio è rivelato ma i mostri sono ancora padroni del tassello/territorio.
  • infestato: in alcuni malaugurati casi le cose si complicano e sarà necessario raddoppiare gli sforzi per liberare l’area;
  • sicura: la località è stata bonificata ed è libera da creature del male.
Le tessere luogo

Le tessere luogo

Troviamo poi una notevole quantità di segnalini che aiutano a simulare una serie situazioni tipiche dei combattimenti fantasy: (“incendiato”, “stordito”, “avvelenato”, etc.) in quantità tali da dimostrare quanto il gioco ci tiene ad una modellazione accurata.

Chiudono la dotazione il libro delle avventure e il regolamento di gioco, di cui va segnalata qualche piccola nota di demerito: niente di particolarmente grave, ma qualche sbavatura è presente sopratutto per i contenuti separati che costringono a qualche salto da una parte all’altra del manuale.

Insomma in ultima pagina avremmo preferito un compendio articolato del turno di gioco invece della bella figura fantasy presente!

Gli incontri finali, secondo il boss monster vi aspetta!

Gli incontri finali, secondo il boss monster vi aspetta!

Il Gioco

Come accennato in premessa, Mistfall pur avendo un carattere forte e una fisionomia propria è un gioco che ci ricorda alcuni prodotti degli ultimi anni protagonisti sui tavoli dei giocatori.

La modellazione dell’eroe è legata a mazzi di carte peculiari di ciascun personaggio e ad una serie di mazzi condivisi: Mistfall è un “Deck Builder” con immancabile, abbondante uso di “combo” e “parole chiave”. Il gioco, totalmente cooperativo, propone una serie di avventure, ampiamente rigiocabili, in qualche modo concatenate fra loro. Soltanto con un’apposita piccola espansione sarà possibile generare nuove campagne. La vicinanza a prodotti come “Il Signore degli Anelli LCG” “Pathfinder Adventure card game” è abbastanza evidente.

Le carte di un personaggio

Le carte di un personaggio

Per la complessità, risulta invece abbastanza verosimile il paragone con “Mage Knight”, che però aggiunge una forte componente di esplorazione mappa quasi del tutto assente in Mistfall, che dal punto di vista della Game Experience, potremmo definire un articolato “simulatore di combattimenti fantasy”.

La prima cosa da fare durante il setup è, ovviamente, scegliere i personaggi di cui ciascun giocatore assumerà il ruolo. Le tessere dei personaggi sono stampante su entrambi i lati: il lato evoluto è riservato ai giocatori più esperti.

Davanti alla plancia di ciascun giocatore prenderanno posto i mostri con cui è ingaggiato. Una zona simile è presente nell’area comune, dove verranno sistemati i mostri attivati dall’incontro ma ancora non assegnati a nessun personaggio. Molti giocatori avranno abilità sufficienti per ucciderli prima che possano nuocere a qualcuno.

PRendere la scheda e tutte le carte del personaggio è il primo passo del setup

Prendere la scheda e tutte le carte del personaggio è il primo passo del setup

Per formare il mazzo delle ricompense (ciò che i personaggi recuperano durante le loro avventure) è necessario aggiungere uno dei 2 “equipaggiamenti speciali” di ciascun giocatore ai 12 oggetti comuni. I giocatori attingeranno congiuntamente a queste risorse e dovranno trovare un accodo su come spartirle

Lo scenario ci dirà quali terreni utilizzare e come sistemare i tasselli mappa, quasi sempre dal lato “inesplorato”: il viaggio che ci aspetta, come da tradizione, è pieno di sorprese.

Sempre lo scenario si preoccupa di popolare il nostro viaggio di poco gradevoli incontri dando precise istruzioni su come formare il mazzo dei potenziali “nemici” e quello degli “incontri”.

Da questo punto di vista, il gioco ricorda più Il signore degli anelli LCG, con le sue “ricerche” nelle diverse locazioni, che non Pathfinder. Salvo scenari più movimentati, Mistfall mostra una eccessiva linearità/modularità quasi da videogame con una serie di “stanze” da visitare e un super-mostro finale.

Gli oggetti formano un mazzo comune e rappresentano il più classico dei premi quando avrete bonificato l'area

Gli oggetti formano un mazzo comune e rappresentano il più classico dei premi quando avrete bonificato un area

E’ venuto il momento di prendere possesso dell’eroe. Ogni giocatore deve gestire sei diverse posizioni per le proprie carte.

Mescolato il solo mazzo di talenti base, il giocatore acquisisce 5 carte (ricordiamo: su 12 totale). Poco lontano piazza le carte “talento avanzato” che verranno acquisite durante l’avventura e saranno selezionate liberamente.

L’Equipaggiamento di base (armi ed armature nella maggioranza dei casi) farà bella mostra di sé alla base della scheda. Le cose si complicano un poco sul lato destro della plancia del giocatore, dove trovano posto le diverse “pile” di carte. Il gioco prevede tre micro-mazzi: oltre al già citato “da pescare”, trovano posto anche gli “scarti” e il “cimitero”.

All’inizio vi sembrerà tutto un po’ caotico ma alla fine il risultato è eccellente: i tipici difetti del Deck Building sono quasi del tutto annullati. L’incidenza della fortuna è molto bassa e davvero il giocatore può disporre delle proprie carte/risorse con una capacità di controllo invidiabili. Il prezzo da pagare è in termini di ergonomia: ci sono tante cose da gestire e persino quando si scarta si deve scegliere l’ordine in cui le carte vengono messe nei rispettivi mazzi.

Il personaggio è pronto!

Il personaggio è pronto!

E’ venuto il momento di iniziare il viaggio spostando il gruppo su una tessera di terreno adiacente. Il party viaggia sempre compatto godendo di un’apparente libertà: può in effetti andare a sinistra, destra, in alto e in basso ma in realtà si seguono semplici regole di comportamento. Salvo che l’avventura non imponga eccezioni, bisogna scegliere tra perdere tempo prezioso per riposarsi e recuperare o affrontare lande pericolose ed inesplorate.

Se entriamo in un terreno inesplorato, dovremo girare la tessera e scoprirne tipologia e peculiarità. Fintanto che non saremo riusciti a terminare un incontro positivamente, il territorio non sarà bonificato. Il gioco non permette di fare movimenti da zone pericolose od infestate verso zone con le stesse caratteristiche. Dalla zona infestata quindi si può solo andare verso una zona sicura.

Quindi può accadere che il gruppo entri in un territorio, le prenda di santa ragione e torni sui suoi passi facendo “dissolvere” la situazione in essere, salvo, in un turno seguente, tornare sul terreno ancora infestato generando un nuovo incontro. L’utilizzo di questa tattica non proprio elegante è fortemente sconsigliata perché genera perdite di tempo spesso letali.

I giocatori si trovano in una zona sicura e anche quelle al loro fianco lo sono. Quella sotto di loro deve essere ancora esplorata.

I giocatori si trovano in una zona sicura . Anche quella a sx lo è, mentre quella a dx è infestata. Quella sotto di loro deve essere ancora bonificata. Le altre sono ancora inesplorata.

Ogni incontro spesso attiva un numero più che doppio di mostri rispetto al numero di giocatori. Non sempre per superare con successo l’incontro è necessario fare “piazza pulita” e qualche “condizione particolare” rende varie le situazioni, ma il combattimento è comunque il “main stream” di Mistfall.

I mostri vengono poi attribuiti agli eroi secondo criteri che permettono comunque ai giocatori una ragionevole possibilità di scelta. Ricordiamo che comunque molti personaggi hanno la possibilità di colpire a distanza. L’utilizzo di carte e l’assenza di mappa genera forzatamente una modellazione astratta, ma sapendo superare la mancanza “visiva” della battaglia, il feeling dello scontro fantasy è credibile e abbastanza dettagliato.

Durante la propria fase, gli eroi possono stabilire la sequenza delle azioni. Da notare che il sistema di combattimento non ha elementi aleatori se non il fatto che qualche volta si pesca una carta anziché un’altra.

Ogni eroe può fare un’azione principale ed un numero illimitato di azioni cosiddette veloci. Altre carte invece si attivano per “reazione”, vengono cioè innescate da azioni di altri giocatori o dei mostri. Generalmente, salvo casi particolari, ogni qualvolta si attiva una carta questa deve essere scartata o nel mazzo degli scarti o direttamente sopra/sotto la pila del mazzo di pesca.

Nella Zona comune ci sono 2 mostri. Volontari?

Nella Zona comune ci sono 2 mostri. Volontari?

Siamo arrivati quindi al punto focale del gioco, la sua forza e le sue debolezze risiedono proprio in questa fase. L’abilità speciale della plancia e le carte disponibili generano parecchie opzioni che, combinate alla gestione degli scarti, danno una profondità di gioco che le combo non sempre garantiscono.

Ancora una volta a fare le spese di tanta ricchezza è l’ergonomia. Le carte “volano” da un mazzo all’altro in un turbinio che a memoria non ricordiamo in altri giochi: sbagliarsi è un attimo, perdere il filo delle convenienze un secondo. Inoltre le carte hanno tanto testo da leggere, parecchie icone da assimilare e numerose keywords il cui uso è importante.

I calcoli dei colpi inflitti spesso non sono immediati e bisogna considerare che i mostri utilizzano un classico meccanismo “corazza” (punti attacco assorbiti senza danni ad ogni attacco) più “punti ferita” (terminati i quali il mostro muore): le decisioni relative a “chi” colpisce “cosa” usando “quale arma” costringe i giocatori ad ulteriori calcoli per ottimizzare i propri fendenti.

Un duro ingaggio

Un duro ingaggio

Come se non bastasse, i mostri uccisi garantiscono punti ricompensa che possono essere spesi immediatamente per acquistare carte talento avanzate a discrezione dei giocatori che diventano immediatamente disponibili. Il giocatore, attanagliato del dubbio fra prendere qualcosa che serve nell’immediato o investire per il futuro, sarà chiamato a leggere più di una carta “talento avanzato” (vi avevamo avvisato: cercate di usare sempre gli stessi personaggi!).

Anche se questi aspetti sono in grado di scoraggiare i giocatori più soft, hanno il vantaggio di tenere lontano il flagello dei giochi cooperativi. Il leader dominante di solito non si palesa perché ogni giocatore è talmente impegnato a decodificare le proprie info/possibilità che diventa difficile dare saggi consigli al resto del gruppo!

Dopo che i giocatori hanno terminato con il loro turno zeppo di nemici uccisi, storditi o comunque incapacitati, i mostri sopravvissuti contrattaccano. I colpi che non possono essere parati con un ulteriore, abbondante uso di carte diventano “colpi subiti” che si trasformano in un altro arzigogolato trasferirsi di carte da un posto all’altro.

Per ogni colpo subito, il giocatore trasferisce a suo piacimento una carta dalla mano di scarti oppure dal mazzo della pesca al cimitero. Nel raro e malaugurato caso in cui il giocatore non abbia più carte disponibili in queste due risorse, egli sarà ufficialmente morto e tutti i giocatori avranno perso la partita. Non resterà che cominciare da capo.

Molti mostri, molta gloria!, Anzi poca nebbia!

Molti mostri, molta gloria!, Anzi poca nebbia!

Date e prese di santa ragione, dovrete verificare se gli eroi hanno risolto quanto richiesto dall’incontro. Se sì, il luogo verrà dichiarato sicuro e i giocatori potranno riposarsi, altrimenti presto verranno generati altri mostri e si ricomincerà a combattere.

Quando i giocatori si trovano in una zona sicura, possono procedere a reintegrare le carte. Uno dei momenti chiave del gioco, perché quella che generalmente è l’azione più semplice ed ovvia di qualsiasi deck building (rimescolare il mazzo degli scarti e ripristinare il mazzo da cui pescare), in Mistfall è un’agognata azione che è permessa solo in determinati momenti e soltanto parzialmente (2-3-4-5 carte).

Durante questa fase è possibile anche interagire con il “mazzo cimitero” e, seppur a costi molto elevati, le carte qui riposte possono tornare a nuova vita: l’ennesima opzione a disposizione dei giocatori.

...e a fine turno una carta concretizza il trascorrere del tempo attivando quzlche evento straordinario

…e a fine turno una carta concretizza il trascorrere del tempo attivando quzlche evento straordinario

Bottom line

Nonostante in premessa abbiamo accostato Mistfall ad altri giochi raccontandone le affinità dei materiali e del tema trattato, alla fine il gioco si dimostra davvero molto originale e pieno di possibilità. Tuttavia è “monocorde”, completamente focalizzato sul combattimento.

Difficile dire con esattezza quanto Mistfall risulti scalabile. A quattro giocatori viene garantita la necessaria collaborazione tra i ruoli ma i tempi di gioco sono abbastanza lunghi, soprattutto se non si conoscono a memoria ogni carta e ogni situazione. In solitario con un solo personaggio perde sicuramente parte del proprio fascino e, vista la complessità della gestione dei mazzi, ci vogliono giocatori davvero molto, molto esperti per solo pensare di far gestire più personaggi ad una sola persona.

Mistfall: esame superato ma solo per gli hard gamer con forte propensione al deck bulding estremo!

Mistfall: esame superato ma solo per gli hard gamer con forte propensione al deck bulding estremo!

Quindi ogni gruppo di avventurieri può trovare il giusto mix in base alle proprie esigenze e caratteristiche. Per quanto la durata ne risenta, noi lo preferiamo in 3 o 4 giocatori.

Alla fine ci è sembrata comunque un’esperienza di gioco coinvolgente, divertente e sfidante: il deck building non è mai stato cosi articolato. Siete voi gli eroi capaci di affrontare la caduta della nebbia?

Si ringrazia HC Distribuzione per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Regalaci un Like su Facebook!

Facebook Pagelike Widget
Balena
Mi trovi su:
Latest posts by Balena (see all)