SINTESI

Pro: un cooperativo impegnativo, imprevedibile e longevo, con una discreta tematicità e la giusta complessità per soddisfare tanto un giocatore di “secondo pelo” quanto un grognard scafato.

Contro: il caso può metterci pesantemente lo zampino e, se la partita inizia a volgere al peggio, talvolta può diventare davvero difficile raddrizzarla. Grafica dai colori un po’ troppo omogenei.

Consigliato a: chi cerca una bella sfida avventurosa da affrontare in gruppo, senza però vincolarsi alla durata e alla costanza di una campagna di tipo “legacy”.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Kane Klenko

Grafica ed illustrazioni:
J. D. Kingsley, C. Ostrowski

Anno:
2016

PREMESSA:

Se tutto andrà come previsto, quest’anno verrà distribuito nelle sale di tutto il mondo il quinto episodio della saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi: il sottotitolo italiano sarà “La vendetta di Salazar” e avrà come protagonista la ciurma maledetta di una nave scampata al Triangolo delle Bermuda. Se siete curiosi di saperne di più, questo è il trailer ufficiale:

Avete visto quante esplosioni, quanti spettri e quante navi in fiamme? Vi vogliamo svelare un segreto: il sottotitolo della versione inglese del film sarà “Dead men tell no tales” e -guarda caso- presenta la stessa identica ambientazione del gioco che andremo a recensire tra poco, pubblicato in Italia da Ghenos Games.

Considerato che il film è stato annunciato agli inizi del 2013, mentre il gioco è stato finanziato su Kickstarter oltre un anno dopo, è facile supporre che gli autori si siano liberamente ispirati proprio alla nota saga disneyana per sviluppare questo ansiogeno cooperativo per 2-5 persone: i giocatori dovranno infatti saccheggiare i tesori nascosti nel galeone Skelit’s Revenge, evitando fiamme, barili esplosivi e scheletri minacciosi.

E ora appoggiate il vostro boccale di grog: salpiamo le ancore alla volta di Dead Men Tell No Tales.

UNBOXING:

La scatola ha approssimativamente le stesse misure di un altro celeberrimo gioco cooperativo, Pandemia, e al suo interno è letteralmente stipata di componenti: ha un solo divisorio, ma non essendoci quasi spazio vuoto i pezzi non hanno libertà di movimento e, quindi, se stivati con cura, tendono a rimanere sufficientemente in ordine.

La scatola è molto sottile ed è davvero stipata di componenti.

Scendendo nel dettaglio, Dead Men Tell No Tales (DMTNT da qui in avanti) è composto da:

  • 7 meeple a forma di pirata di colore diverso;
  • 7 carte personaggio con abilità differenti (una per ciascun colore dei meeple);
  • 7 gettoni battaglia (sempre uno per colore);
  • 30 segnalini teschio di marinaio in legno dipinto;
  • 5 plance giocatore con il disco della fatica e la relativa lancetta al centro, e il tracciato della battaglia in basso;
  • 4 tessere di partenza, ognuna con un dado con il punto interrogativo, insieme al tracciato delle esplosioni che delinea la prua della nave;
  • 20 tessere stanza quadrate, in cartoncino;
  • 1 segnalino esplosione e 1 Capitano Fromm (una sorta di “boss finale” del gioco) in cartoncino;
  • 26 dobloni dorati, che rappresentano le azioni a disposizione dei giocatori;
  • 25 dadi da 6 di 3 colori diversi (1 nero per risolvere le battaglie, 12 gialli e 12 rossi per rappresentare gli incendi);
  • 20 token double face, che presentano da un lato un ostacolo (che può essere un mostro, una guardia oppure una botola) e dall’altro un premio (sotto forma di spade, bottiglie di grog e tesori); questi vengono inseriti in un sacchetto di stoffa nera (incluso) per poi essere pescati casualmente;
  • 19 carte Skelit, che randomizzano gli effetti alla fine di ogni turno di gioco;
  • 7 carte oggetto, con gli strumenti a disposizione dei personaggi;
  • 1 scialuppa di salvataggio;
  • 5 carte “aiuto” con il riepilogo del turno di gioco (ne viene consegnata una per giocatore e ovviamente sono indispensabili nelle prime partite).

Ottima la componentistica: in basso a sinistra i dobloni azione; a destra i dadi (quelli piccoli e colorati per gli incendi, quello nero più grande per gli scontri); in alto i segnalini teschio.

Segnalini in legno dipinto, gettoni e plance in cartone bello spesso, dadi colorati a profusione e carte di buona grammatura (anche se non telate): si vede proprio che il gioco è nato da un progetto Kickstarter e l’editore non ha badato a spese, nonostante il prezzo di vendita contenuto. Suscita soltanto qualche perplessità la scelta dei colori di tessere e segnalini, che sono tutti sui toni dal giallo-marrone al nero: quando si gioca in tanti e la partita entra nelle fasi più avanzate, può capitare di perdere di vista qualche ostacolo e allora… saranno dolori!

Anche il manuale del regolamento è assolutamente adeguato: non prolisso ma schematico, abbastanza lineare nella spiegazione e ricco di illustrazioni ed esempi di gioco (evidenziati con un colore diverso); in 8 pagine riesce a spiegare in modo chiarissimo il funzionamento del gioco, anche se non è stata inclusa alcuna appendice con le domande più frequenti.

7 personaggi in cerca di tesori: il colore abbinato ad ognuno di essi è indicato più chiaramente sul retro di ciascun gettone.

PREPARAZIONE:

Ogni giocatore sceglie o pesca una carta personaggio e riceve il meeple e il gettone dello stesso colore, oltre a una carta riepilogo e una plancia personale.

Su questa si posiziona la lancetta della fatica sullo zero e il gettone battaglia nello spazio libero più a sinistra, anche qui in corrispondenza dello zero, mentre nell’apposito spazio a destra si colloca la pila con i dobloni/azione (5 o 6 a seconda del personaggio scelto).

Il cruscotto di ciascun giocatore a inizio partita: il personaggio a sinistra, l’oggetto a destra e al centro la mini-plancia con la lancetta della fatica (per ora sullo “0”), i dobloni azione e in basso il segnalino del bonus in combattimento.

Si mescolano i 7 oggetti e se ne distribuisce uno a testa, disponendo i rimanenti al centro del tavolo. Vicino a questi, si sistemano le 4 tessere di partenza e vi si posizionano sopra i componenti indicati, con i dadi (lanciati casualmente, ed eventualmente rilanciati in caso di “6”) e il gettone botola (con un primo teschio di legno) negli appositi spazi, e il pezzo della prua a chiudere posteriormente la nave. Il segnalino esplosione viene posizionato anch’esso nello spazio più a sinistra nella riga in basso.

I 7 oggetti che i nostri personaggi possono usare e scambiare durante la partita. La scialuppa in alto a destra non è un oggetto, ma servirà a indicare le eventuali uscite secondarie della nave.

Le tessere stanza vengono poi mescolate e disposte in una pila coperta vicino alla “prua della nave”, insieme alla scialuppa, ai rimanenti dadi, ai teschietti, al mazzo con le carte Skelit e al sacchetto con i gettoni da pescare.

Mescolate con cura le tessere stanza prima di ogni partita!

Se proprio siete ardimentosi, potete aggiungere nel sacchetto il gettone del Capitano Fromm, che ha da un lato uno spettro di forza 4 e dall’altro uno di forza 8: quando viene pescato, bisogna lanciarlo come una monetina e posizionarlo sul lato risultante (auguratevi sempre che venga 4…), dopodiché si pesca nuovamente dal sacchetto un secondo token (!). Il brutto è che dopo averlo sconfitto il Capitano viene rimesso nel sacchetto e, così, può tornare più e più volte nell’arco della stessa partita!

Il gettone del Capitano Fromm: è proprio una di quelle persone che… bisogna saperle prendere dal “verso giusto”!

A questo punto, non resta che decidere il livello di difficoltà della partita: in funzione di questo e del numero di partecipanti, il manuale riporta una pratica tabella che ci permette di scegliere un obiettivo finale proporzionato; ad esempio, se vorremo una partita facile (da “mozzi”) per 3 giocatori, dovremo raccogliere 4 tesori, mentre se ne vorremo una tostissima in 5, dovremo trovare 6 tesori e sconfiggere l’intera ciurma fantasma. In tutti i casi, la partita si concluderà solo nel momento in cui i pirati riusciranno a fuggire dalla nave attraverso una delle uscite.

Da qui inizia la nostra avventura. Come vedremo successivamente, il primo giocatore dovrà posizionare due tessere stanza in modo tale che siano coerenti con le porte e le pareti del resto della nave esplorata.

Varianti a parte (che comunque non incidono sulle tempistiche), DMTNT si “setuppa” in 5 minuti e non richiede particolari accortezze, tranne una superficie libera sufficientemente ampia per ospitare l’intreccio delle stanze sottocoperta.

La partita può iniziare: il galeone in fiamme è al centro dell’area di gioco.

SVOLGIMENTO:

In DMTNT si gioca a turni alterni, un giocatore alla volta, e ognuno di questi turni è suddiviso in 3 fasi:

  1. Esplorare la nave: il giocatore scopre la prima tessera (le prime due, solo per il primo turno) in cima alla pila delle stanze e la piazza in modo coerente con il resto della nave già scoperta (in sostanza, non si può mai “tappare” una porta con un muro); dopodiché vi colloca l’eventuale dado presente con il valore indicato (se è “0” niente dado e… beati voi!) e un gettone pescato a caso dal sacchetto, girato sul lato dell’ostacolo da affrontare (se si tratta di una botola, si aggiunge anche un segnalino teschio). Quando si posiziona l’ultima stanza della pila, se ha anche una porta “extra” che non viene allineata con le altre collocate in precedenza, questa diventa l’uscita secondaria della nave, e vi viene sistemata la scialuppa di salvataggio.

    Il “fatidico” sacchetto: mostri e tesori faranno la loro comparsa da qui, mentre esploreremo le viscere della Skelit.

  2. Eseguire le azioni da pirata: ogni gettone posseduto corrisponde a un’azione che può essere attivata (ricordiamo che è possibile ripetere più volte la stessa azione); alla fine del proprio turno, si passano i gettoni eventualmente rimasti al giocatore alla sinistra, che a sua volta sarà costretto a utilizzarli oppure a renderli alla fine del suo turno. In questo modo, è possibile aiutarsi a vicenda nei momenti più difficili, “trasferendo” energie da un giocatore a quello successivo. All’inizio del turno, ogni personaggio ripristina il numero di gettoni azione di default, e le azioni possibili sono le seguenti:
    1. camminare: il personaggio si sposta in una stanza adiacente a quella in cui si trova, subendo eventualmente un danno da fatica pari alla differenza dei livelli d’incendio (i famosi dadi) tra le due tessere, se quella d’arrivo supera quella di partenza;

      Il pirata rosso 1) cammina nella stanza in alto (e subisce 1 punto fatica, passando da 3 a 4), 2) abbassa l’incendio di un punto (notare il dado cerchiato in rosso), 3) cammina nella stanza a sinistra e 4) si prepara a combattere…

    2. correre: lo spostamento segue le stesse regole del precedente “camminare”, ma ha effetti più grandi -nel bene e nel male- perché si sposta di due stanze adiacenti, ma riceve danni sia dalla prima che dalla seconda, e aggiunge a questi ulteriori 2 danni da fatica supplementari;
    3. combattere gli incendi: si abbassa di un punto il valore del dado/incendio nella stanza in cui ci si trova; se questo valore scende a “0”, il dado viene rimosso;
    4. eliminare un teschio: si elimina automaticamente uno dei segnalini teschio presenti nella stanza o in una di quelle adiacenti;
    5. raccogliere un gettone: si prende un gettone (solo se presenta il lato premio) dalla stanza in cui ci si trova e lo si colloca sulla propria plancia; si può trasportare un solo tesoro alla volta, mentre non ci sono limiti per spade e grog;
    6. riposare: si abbassa di 2 punti il livello di fatica del personaggio;
    7. aumentare la forza in battaglia: sulla propria plancia, si sposta di uno spazio a destra il gettone battaglia;
    8. scambiare la propria carta oggetto: si sostituisce il proprio oggetto con una delle carte disponibili al centro del tavolo o in possesso di un altro giocatore; quest’ultimo ha la possibilità di scambiare immediatamente e gratuitamente la carta ricevuta con una di quelle sul tavolo. Questo sistema permette pertanto di usare più oggetti diversi (con i relativi effetti) nell’arco dello stesso turno, ma il passaggio di mano in mano risulta dispendioso, quindi spesso questa azione viene utilizzata con parsimonia.
  3. La Skelit’s Revenge: terminate le azioni (e trasferite le rimanenti) bisogna girare la prima carta del mazzo Skelit ed applicarne gli effetti (le carte che mostrano un “5” vanno a formare una pila degli scarti a parte, e al raggiungimento della terza si rimescola il tutto… Sia mai che possiate tirare un sospiro di sollievo…). Gli effetti possibili sono i seguenti:
    1. Se vi è un dado sulla carta, tutti i dadi dello stesso colore E dello stesso valore vengono incrementato di un punto; se il dado ha la faccia vuota, allora tutte le stanze con un’icona dado dello stesso colore e prive di dadi ne ottengono uno con valore “1”. Se una tessera stanza presenta un’icona polveriera (un barile in fiamme con un numero sopra), questa esplode (attenzione: non è l’intera stanza che sta esplodendo, ma solo il barile di polvere da sparo!) nel momento in cui questo valore viene eguagliato dal dado al suo interno: a questo punto, l’eventuale incendio nella stanza comunicante con questa porta viene a sua volta incrementato di un punto, attivando tutti gli effetti del caso (possono quindi capitare deleterie reazioni a catena). Se il dado/incendio in una stanza raggiunge il valore di “6”, allora scatta la vera e propria esplosione: la tessera corrispondente viene capovolta, diventando inagibile, dopodiché l’incendio si propaga aumentando di un punto il valore degli incendi in tutte le stanze comunicanti; inoltre, tutto ciò che si trova nella stanza esplosa viene eliminato dal gioco (personaggi inclusi…). In entrambi i casi, sia quando esplode una polveriera che quando esplode una stanza, il segnalino delle esplosioni viene fatto avanzare di uno spazio.

      Purtroppo la carta che è stata appena pescata provocherà uno spiacevole innalzamento della temperatura nella stanza con il dado cerchiato in rosso, e anche i segnalini teschio nella stanza vicina (cerchiati in bianco) non se ne staranno buoni…

    2. Se vi è un segnalino botola sulla carta, gli effetti si ripercuotono sui segnalini teschio. Se troviamo l’icona da sola, allora bisogna aggiungere un teschio in ogni stanza con una botola; se l’icona è circondata da frecce, i teschi si diffondono e allora bisogna aggiungerne uno in ogni stanza adiacente a una con la botola. A loro volta, i segnalini teschio hanno degli effetti sui personaggi: se ce n’è uno solo nella stessa stanza del giocatore, non succede nulla; se ce ne sono due, diventa impossibile raccogliere gettoni in quella stessa tessera; se ce ne sono tre o più, nessuno può entrare in quella stanza.
    3. Se vi è l’icona “ciurma scheletro” sulla carta, tutti i gettoni dal lato ostacolo si spostano di una stanza in direzione del personaggio a loro più vicino.

      Le diverse tipologie delle carte Skelit (a sinistra vedete il loro dorso): possono attivare gli incendi di una sola tipologia di dadi, oppure di entrambi, o ancora solo quelli di determinati valori; e oltre a questo possono spostare i pirati fantasma, oppure generare e spostare i segnalini teschio. Insomma… non c’è mai niente di buono!

Terminate tutte e tre le fasi, si passa al giocatore successivo e si va avanti così, senza limiti di turni, finché non viene raggiunta una delle condizioni di vittoria o di sconfitta.

Ricordiamo infatti che, oltre agli obiettivi modulabili in funzione dei partecipanti al tavolo, vi sono anche tantissimi motivi per cui la partita può terminare in anticipo in malo modo:

  • quando viene distrutto un numero tale di tesori da impedire il raggiungimento dell’obiettivo finale (e quindi non riuscirete mai a diventare ricchi);
  • quando viene pescata una tessera stanza e non è possibile posizionarla in modo “legale” (e quindi la nave vi intrappolerà al suo interno);
  • quando viene esaurita la scorta dei segnalini teschio (e quindi i pirati vengono sopraffatti dall’orda di pirati zombie);
  • quando si verifica la settima esplosione a bordo (e quindi la nave cola a picco);
  • quando tutti i personaggi -attenzione, non i giocatori!- sono morti (e quindi… game over);
  • quando un personaggio muore dopo che sono stati saccheggiati tutti i tesori.

Pertanto vi invitiamo a prestare grande attenzione anche al livello di fatica di ciascun personaggio, perché oltre a poter provocare la morte, può impedire l’accesso a determinate stanze: ad esempio, se raggiungete il valore di “5”, non potrete più entrare nelle stanze con un livello d’incendio pari a “5” (una scelta coerente, perché diventerebbe troppo faticoso per voi); a “9” non potrete più accedere alle tessere con incendi di livello “4”; e così via, fino al “14” che vi bloccherà l’accesso perfino alle stanze con incendio “2” (praticamente ovunque).

La nostra Jade inizia ad essere piuttosto affaticata: ha raggiunto il valore “9” di fatica e da ora in poi non potrà più accedere alle stanze con un valore d’incendio pari o superiore a 4.

E, a proposito di fatica, non dimenticate che ogni volta che la stanza in cui vi trovate si fa più “rovente” (cioè si alza il livello dell’incendio), dovete subire un danno da fatica per il sudore che versate copiosamente.

Per contro, esistono diversi modi per ridurre la fatica: una -ovviamente- è bersi un bel boccale di grog, l’altra è uscire a prendere una bella boccata d’aria passando da una delle uscite della Skelit’s (questo dimezza -letteralmente- la fatica).

Ma cosa accade quando un giocatore muore per colpa della fatica o per cause… pirotecniche? Non preoccupatevi: il personaggio sarà perso per il resto della partita, così come la carta oggetto in suo possesso, ma il giocatore potrà ripartire daccapo con un nuovo pirata, entrando dall’ingresso principale della nave.

Ah, quasi dimenticavamo: anche gli scontri con la ciurma fantasma possono affaticarvi fino alla morte, quindi è meglio essere sempre pronti alla battaglia! Affrontare in duello uno dei membri della ciurma è molto semplice: basta lanciare l’apposito dado, sommare il risultato agli eventuali modificatori del “tracciato di battaglia” (che però viene azzerato quando utilizzato) e delle armi in proprio possesso e confrontarlo con il numero riportato sul gettone del fantasma.

In caso di risultato maggiore o uguale, il nemico è sconfitto e il gettone viene girato sul lato del premio; altrimenti si perdono tanti punti fatica quanti sono quelli di differenza tra i due valori confrontati, si lancia di nuovo il dado e, in base a quest’ultimo risultato ottenuto, si applica un effetto secondario ricavato da una tabella sul manuale (la ciurma potrebbe comunque ritirarsi, oppure sarete voi a ritirarvi, o ancora dovrete ripetere subito lo scontro).

Last but not least, bisogna affrontare il saccheggio, ovvero recuperare i tesori necessari per vincere. Quando raccogliete un gettone tesoro, il vostro personaggio entra in modalità “saccheggio” e può eseguire solo 3 azioni (camminare, riposare e scambiare la carta oggetto), con un’ulteriore complicazione: ogni volta che entrate in una nuova stanza, subite un danno da fatica pari al valore dell’incendio ivi presente, indipendentemente dalla tessera di partenza (questo scrigno è proprio pesante!), ma recuperate metà dei punti persi nel momento in cui uscite dalla nave, proprio come quando prendete una boccata d’aria.

Il pirata giallo ha ottenuto un tesoro, ma non ha più dobloni azione a disposizione per raccoglierlo. Nel turno successivo, il pirata verde spende un doblone per correre nella stanza (quindi riceve 2 danni da fatica), un ulteriore doblone per raccoglierlo e infine corre fuori dalla nave a depositarlo, così prende anche una bella boccata d’aria fresca.

Infine, se proprio vi volete male, potete complicarvi ulteriormente la vita aggiungendo varianti a piacere, come partire con un numero di esplosioni superiore allo zero o con un numero di teschi inferiore a quello incluso nella scatola, chiudere la partita alla prima morte, ecc.

DURATA:

Sulla scatola è riportato un valore di 75 minuti, che è puramente indicativo: la durata della partita dipende in realtà dalla pesca dei tesori dal sacchetto (se siete fortunati, potete estrarre tutti quelli che vi servono anche nei primissimi turni di gioco, o viceversa scoprire nemici su nemici, svuotando l’intero sacchetto prima di arrivare al “traguardo”), in misura minore dal numero dei giocatori al tavolo e… in larga parte dalle esplosioni che verranno provocate.

Capiterà quindi la partita sfortunata e/o maldestra (soprattutto le prime volte) che si concluderà in tragedia dopo mezz’ora o poco più, e quella interminabile e sfiancante, fatta di tante battaglie e fughe rocambolesche, che sfiorerà le due ore.

Pur trattandosi di un cooperativo, in cui tutti quanti i giocatori sono comunque coinvolti -quantomeno nelle decisioni- durante il turno degli altri, sporadicamente i tempi morti si possono avvertire, soprattutto in presenza di forti pensatori, perché il singolo turno è alquanto articolato e le azioni disponibili sempre innumerevoli.

Attenzione alle catene di esplosioni: il dado in basso (cerchiato in rosso) ha eguagliato il valore della sua polveriera, che pertanto esplode. Questo fa sì che nella stanza superiore (comunicante con essa) il dado (cerchiato in bianco) salga al valore “5”, innescando così una seconda esplosione. Che gran brutto turno!

AMBIENTAZIONE:

Se lo analizziamo esclusivamente dal punto di vista della modellazione, DMTNT risulta essere un gioco essenzialmente astratto e aleatorio, fatto di dadi al posto degli incendi e di gettoni che valgono come punti azione, in cui la planimetria della nave viene sviluppata dai giocatori stessi nel modo più “indolore” possibile.

Alla prova dei fatti, però, queste sensazioni vengono fortemente mitigate dalle dinamiche generate: se è vero che un primo lancio sfortunato può complicare il prosieguo dell’intera partita, è altrettanto vero che una squadra unita e ben coordinata può superare anche ostacoli apparentemente insormontabili (un po’ come nei livelli più difficili di Pandemia) e una pianificazione accurata (anche nello sviluppo della nave) diventa imprescindibile.

Inoltre, tra scheletri che sciamano da ogni botola, capitani maledetti che sembrano davvero invincibili, boccali di grog rinfrancante ed esplosioni a catena che quando si innescano… si salvi chi può, l’atmosfera piratesca è ampiamente preservata e, anzi, si percepisce abbastanza nettamente.

CONSIDERAZIONI:

Se vi fosse sfuggito questo tutt’altro che trascurabile dettaglio, a questo punto cercheremo di essere assolutamente espliciti: DMTNT è un gioco decisamente difficile da vincere, soprattutto appena si decide di alzare l’asticella del livello di difficoltà, dopo il primo “illusorio” trionfo!

Non possiamo neppure negare che -con una certa ricorrenza- sia il caso a metterci lo zampino, nel bene (longevità e varietà sono garantite) e nel male (in un attimo la partita può andare in malora): è sufficiente inanellare una serie negativa di 4 e 5 con i dadi nelle prime stanze posizionate attorno alla prua, e la partita inizierà in decisa salita, con tutti i giocatori impegnati a contenere le fiamme e poco propensi ad esplorare le “viscere” della nave.

La copertina del gioco: si capisce che gli incendi saranno i veri protagonisti del gioco?!

E inoltre, se non vengono pescati i tesori dal sacchetto, si continua a girare e girare di stanza in stanza, mentre i fantasmi si moltiplicano e gli incendi divampano. Poi magari escono due tesori di seguito, e iniziano i problemi per trasportarli al sicuro, fuori dalla nave…

Quando la situazione volge al peggio, capita spesso di morire di fatica o di stenti e, a quel punto, scatta la staffetta con lo scrigno che passa di mano in mano per avere una minima chance di vittoria.

Bisogna riconoscere che il gioco è stato sicuramente ben testato per non favorire gamey e soluzioni standardizzate ripetibili all’infinito: gli oggetti si possono passare tra giocatori, MA costano azioni (ricordate invece in Zombicide?); i personaggi possono morire e tornare, MA i loro oggetti vengono persi per sempre E non si può risorgere all’infinito (ricordate invece in Level 7 Escape?).

Questa sensazione di accurato playtesting viene confermata anche dall’elegante meccanismo di trasmissione dei punti azione tra giocatori, che da un lato garantisce grande flessibilità e dinamismo a ogni singolo turno, dall’altro cerca di contenere la classica figura del giocatore “alfa”, che rischia sempre di rovinare l’esperienza di gioco nei cooperativi puri, come DMTNT.

L’interazione risulta essere quindi piuttosto elevata e serve un coordinamento impeccabile per pianificare e, soprattutto, ottimizzare le azioni. Nonostante questo, resta comunque un discreto margine all’intraprendenza individuale, anche perché l’imprevisto può essere sempre nascosto dietro all’angolo (per capirlo, è sufficiente pescare il Capitano Fromm e “flipparlo” dal lato sbagliato in un turno in cui non vi è stato lasciato alcun gettone in eredità da chi vi precede…), così come una pesca o un lancio ben riusciti possono dare il “la” a una piacevole catena di eventi (ad esempio: vinco uno scontro, raccolgo il bonus arma, vinco un altro scontro, abbasso la fatica e mi sposto in un’altra stanza con un incendio quasi spento, quindi non mi stanco ulteriormente).

Inoltre, garantire una certa autonomia decisionale a tutti i giocatori da un lato serve ad arginare l’eventuale presenza di un “leader dominante” e dall’altro preserva quel quid di avventuroso e adrenalinico proprio di un galeone in fiamme.

Un’ulteriore raccomandazione: non sottovalutate l’importanza di un buon piazzamento delle tessere/stanza! Non bisogna mai concatenare troppe polveriere, evitare di piazzare una stanza con un incrocio importante vicino a un’altra in procinto di esplodere e disdegnare i lunghi e tortuosi cul-de-sac, che potrebbero portarci all’esaurimento delle tessere e/o all’impossibilità di posizionarne di nuove in modo corretto.

Infine, la scalabilità è funzionalmente eccellente, perché la nave si sviluppa in funzione del numero dei giocatori e anche gli obiettivi vengono determinati in modo direttamente proporzionale; in termini, però, di divertimento e di probabilità di vittoria finale, in più si è e meglio è, e francamente dobbiamo ammettere che le partite più divertenti le abbiamo giocate con 4 o più persone, mentre in 2 risulta decisamente meno convincente.

Tirando le somme, se volete fare un po’ di sano “team building” con il vostro gruppo di gioco e cercate una bella sfida cooperativa che, però, non richieda l’impegno e la costanza di un titolo “legacy”, allora… arrrr, andate all’arrembaggio di DMTNT.

POSOLOGIA:

DMTNT può essere assunto in gruppi relativamente ristretti di pazienti ed è alquanto facile da metabolizzare; nonostante questo, l’impegno e il coinvolgimento offerti sono all’altezza di titoli di complessità ben superiore. Se ne sconsiglia la prescrizione sia a pazienti affetti da allergie croniche ai dadi e all’alea, sia a quelli scarsamente predisposti al lavoro di squadra. L’uso pediatrico è sconsigliato, nonostante la dipendenza linguistica estremamente contenuta e le illustrazioni adeguate, perché le competenze gestionali e strategiche richieste risultano piuttosto elevate e fuori dalla portata di un bambino di età inferiore agli 11/12 anni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Crewed by the damned” degli Swashbuckle.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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