SINTESI

Pro:   Gioco solido e sempre diverso, grazie anche alla variabilità del setup. Nel suo cluster inventa poco, ma non è privo di parecchi elementi originali e coerenti con l’ambientazione, davvero ben resa. La realizzazzione è AAA+!

Contro:  Non è un gioco molto complesso, ma la doppia dimensione tattica (l’eroe che va a caccia di mostri) e strategica (può diventare un gioco di conquista) non è immediata. Tra carte e asimmetrie, l’alea può far sentire il suo peso.

Consigliato a:   Se siete giocatori con un pizzico d’esperienza e il costo del gioco non rappresenta un problema, dovreste provarlo: è un ottimo titolo e per certo rappresenterà lo standard per qualche anno.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Adam Kwapiński

Grafica ed illustrazioni:
n.d.

Anno:
2017

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PREMESSA:

Descrivervi Lords of Hellas è facile: prendete la scorrevolezza e la fluidità del turno di Scythe, la lotta carta su carta di Cry Havoc, la variabilità di setup di Hyperborea, la moltitudine di bonus ottenibili in Kemet, il continuo studiarsi mantenendo l’occhio fisso agli obiettivi di Antike e le molteplici condizioni di fine partita di Inis. Unite a tutto questo un’ambientazione che potrebbe sembrare pretestuosa, ma si sente dal primo all’ultimo minuto di gioco, e aggiungete infine una componentistica di prim’ordine. Mescolate bene insieme a un pizzico di originalità e… otterrete Lords of Hellas.

Lords of Hellas è un gioco di controllo del territorio (elemento cardine di tutti i titoli elencati in precedenza) da 1 a 4 giocatori nel suo core box (che salirà fino a 6 con le espansioni in arrivo), con meccaniche di selezione delle azioni e gestione della propria mano di carte. La versione italiana di questa nuova produzione di Awaken Realms è uscita proprio in questi giorni a opera di Asmodee Italia e noi vi forniamo una piccola anteprima.

Tra eroi che sconfiggono mostri ed eserciti che si scontrano in epiche battaglie, scopriamo cosa si nasconde all’interno della scatola.

Unboxing

Unboxing, Impressionante, vero?

UNBOXING:

La corposa scatola si presenta molto compatta per la quantità di materiale che contiene. Il tabellone rappresenta il terreno di gioco per 2-4 giocatori frontalmente e la modalità solitario sul retro. Molto gradevole la stampa in prossimità dei bordi delle “postazioni” per i mazzi di carte. Sono presenti diverse fustelle di cartone spesso che contengono le plance degli eroi, quelle degli eserciti, i segnalini attributo, i token per le quest, gli standee dei templi, i segnalini azione utilizzata e i token gloria.

dettaglio delle carte del giorno

Dettaglio delle carte del gioco.

Il motore principale del gioco sono le carte, e ne troviamo di varie tipologie e dimensioni:

• Carte Evento, che influenzeranno e plasmeranno di turno in turno il terreno di gioco.
• Carte Mostro, per le fasi di caccia.
• Carte Artefatto, ottenibili al verificarsi di particolari condizioni.
• Carte Combattimento, che vanno a formare la mano di ogni giocatore.
• Carte Benedizione e Tempio, che in certi frangenti di gioco forniranno bonus ai giocatori.

A queste si aggiungono le schede di riferimento che riportano un elenco delle azioni che si possono svolgere nel proprio turno, e una carta che servirà al verificarsi di una particolare condizione di fine partita.

Schede di riferimento

Schede di riferimento.

Le carte combattimento e le carte mostro verranno mescolate spesso durante la partita. Il consiglio è quello di imbustarle, ma vi avvisiamo che non entreranno più nell’inserto in plastica. Arriviamo al pezzo forte di questa produzione, ovvero le miniature in plastica. Qui si raggiunge l’eccellenza: colpiscono molto i dettagli e l’attenzione quasi maniacale ai particolari, soprattutto nei mostri e nei monumenti (le miniature più grandi), che faranno la gioia di chi è appassionato di pittura. Sono comunque assolutamente godibili anche così come si presentano all’apertura della scatola.

Siamo stati sopresi dalla varietà che si è voluta dare anche alle unità semplici, dalle posture ai modelli completamente diversi da fazione a fazione. Nonostante non fosse una cosa necessaria, perché l’occhio viene catturato immediatamente dai “pezzi pregiati”, queste scelte di qualità fanno sempre piacere.

dettaglio carte

Dettaglio di una carta mostro e della carta di aiuto per i giocatori.

Ritornando velocemente sui monumenti, ognuno di essi è suddiviso in 5 pezzi che dovranno essere assemblati nel corso della partita, a seconda di come essa procederà. Non abbiamo riscontrato nessun problema nell’assemblaggio, tutto si incastra facilmente.

Completano i componenti il dado dei mostri, i segnalini ferita in plastica trasparente, le basette per gli eroi con i colori delle 4 fazioni e i token per il controllo del territorio (non semplici segnalini in cartone, ma token in plastica con inciso il simbolo della fazione). Sono state previste, infine, delle schede di riferimento con la spiegazione dei bonus forniti dai monumenti in base al loro livello, e le schede con tutti i dettagli dei mostri.

Carte combattImento

Carte combattimento.

PREPARAZIONE:

Posizionate la base di ogni monumento nella regione indicata sul tabellone. Mescolate i mazzi di carte e poneteli nei rispettivi spazi: in alto a destra gli Eventi, le carte Mostro e le Benedizioni, in basso a sinistra le carte Combattimento e gli Artefatti. Estraete a caso una carta tempio e poneteci gli 8 standee dei templi e quello dell’oracolo di Delfi. Pescate 7 carte dal mazzo Eventi e ponete le prime 3 quest rivelate negli slot in alto a sinistra del tabellone, in corrispondenza dei tracciati numerati. Queste costituiranno le quest attive inizialmente.

i monumenti

I monumenti: chiamarle miniature è riduttivo. Sono componibili e ogni pezzo corrisponde a uno step di costruzione della statua. L’effetto scenico della statua che si compone turno dopo turno è semplicemente stratosferico!

Ulteriori carte di questo tipo vengono tenute da parte. Ponete inoltre i token identificativi delle quest attive nelle regioni ad esse associate. Se vengono rivelate delle carte mostro, piazzate la miniatura corrispondente nella regione indicata. Se viene pescata una carta relativa a un mostro già presente in mappa, ignoratela e pescatene un’altra. Prendete ora le carte mostro rivelate e le quest scartate e rimescolatele nel mazzo eventi. Ogni giocatore pesca una carta combattimento e riceve la scheda di riferimento dei monumenti.

Stabilito il primo giocatore, inizia la parte di selezione degli eroi. Il primo sceglie uno degli eroi disponibili e poi sceglie uno dei 4 eserciti (al momento questa seconda selezione non influisce sul gioco, ma lo farà in seguito grazie alle espansioni). Per indicare l’associazione eroe/armata, si pone la basetta del colore della fazione sulla miniatura dell’eroe. Dopo, il giocatore riceve 6 segnalini azione utilizzata e 3 segnalini attributo, oltre alle plance di eroe e fazione selezionati. I 3 segnalini vanno posti al livello 1 delle statistiche presenti sulla plancia eroe: Comando, Forza e Velocità. Ogni eroe presenta un bonus iniziale e un’abilità speciale da attivare durante la partita.

Gli Hopliti

Gli opliti (prime tre miniature) e i sacerdoti (le due miniature finali).

Una volta ottenuto il bonus iniziale, il giocatore posiziona l’eroe e due opliti -i soldati semplici- in una regione a scelta sulla mappa che non sia già occupata da un altro eroe. Procedendo in senso antiorario, gli altri giocatori eseguono i medesimi passi.

SVOLGIMENTO:

Il gioco si svolge in un numero variabile di round con un numero altrettanto variabile di turni. Il primo a eseguire il proprio turno è l’ultimo giocatore che ha scelto l’eroe: la successione si svolge poi in senso orario a partire da questo “nuovo” primo giocatore, in modo tale che il primo a scegliere l’eroe diventi l’ultimo a giocare.

La struttura della partita è molto semplice e lineare. Ad ogni turno si eseguono le azioni regolari (opzionali) e un’azione speciale (obbligatoria), per poi passare la mano al giocatore successivo. I turni proseguono fino alla fine del round, momento in cui avviene un ripristino generale, una fase dei mostri e una fase evento, prima dell’inizio del round successivo.

Stivaggio delle miniature

In questo genere di giochi, per facilitare lo stivaggio delle miniature, basta scattare una foto prima di estrarle: così saprete sempre dove e come andranno sistemate!

Analizziamo rapidamente le azioni regolari, ricordando che possono essere svolte in qualsiasi ordine, ma solo una volta per turno, e che devono essere “atomiche”: non è possibile quindi spezzarle né mescolarle tra loro a piacimento.

• Utilizzo artefatti: è possibile utilizzare gli artefatti in proprio possesso applicandone l’effetto ed esaurendo la carta (cioè ruotandola di 90 gradi). Gli artefatti saranno ripristinati a fine round.
• Preghiera: inviare i propri sacerdoti -se presenti- in uno spazio monumento disponibile: ogni monumento infatti dispone di due spazi atti alla preghiera e tali spazi diventano occupati fino alla fine del round. Ogni monumento darà un bonus al giocatore in base al livello del monumento stesso (da 1 a 5) e inoltre alza sempre una statistica dell’eroe con effetto base.
• Movimento dell’eroe: l’eroe ottiene punti movimento pari al suo valore di velocità. Egli non ostacola nessuno con il suo movimento. A seconda degli elementi presenti nella regione in cui l’eroe termina il movimento, si hanno svariate possibilità.
• Movimento degli opliti: il giocatore può muovere un numero di opliti pari al valore di Comando del proprio eroe. Ogni oplita ha un punto movimento e, se entra in una regione dove sono presenti opliti avversari, scoppia una battaglia. Se un’armata entra in un territorio sguarnito controllato da un avversario il giocatore attivo sostituisce il gettone di controllo con uno del proprio colore.

Il giocatore può decidere di fortificare un proprio oplita all’interno di una città che controlla: questo garantirà un bonus durante le battaglie. Se il territorio di arrivo è neutrale, il giocatore può piazzare un segnalino controllo del proprio colore solo se raggiunge il valore di forza della popolazione neutrale di quella regione (indicata sul tabellone), considerando che ogni oplita ha forza unitaria.

I 4 Eroi

I nostri quattro eroi.

Alla fine di ogni turno, il giocatore è obbligato a scegliere ed eseguire un’azione speciale. Vediamole insieme:

1. Reclutamento: si ottiene la possibilità di reclutare 2 opliti in una città che si controlla (dove è presente quindi un segnalino del proprio colore). Gli opliti diventano 4 se la città in questione è Sparta.
2. Marcia: il giocatore può muovere un qualsiasi numero di opliti da una regione a un’altra adiacente, anche se questi si sono già mossi con l’azione regolare.
3. Costruzione Tempio: è possibile costruire un tempio solo in una regione controllata che presenti il disegno del tempio su di essa. Si riceve subito un sacerdote da porre nella propria plancia, e si controlla la carta estratta all’inizio della partita riguardante appunto i templi: nel caso in cui il riquadro da cui si prende il tempio sia rosso, si esegue un draft dal mazzo delle benedizioni con un numero di carte pari al numero di giocatori più 1. Se si costruisce l’oracolo di Delphi si ottiene il bonus ad esso associato.
4. Preparazione: il giocatore sceglie due azioni (anche due volte la stessa) tra:
• Pescare una carta combattimento, tenendo conto del limite di 4 della propria mano.
• Reclutare un oplita, solo se l’eroe è presente in mappa e non in una regione con presenza di opliti ostili.
• Curare una ferita.
5. Usurpare: un eroe può scacciare un’armata avversaria da una regione, se detiene il token gloria relativo alla terra a cui appartiene tale regione. L’armata avversaria è costretta alla ritirata in una regione propria o neutrale adiacente, e il giocatore di turno piazza il proprio segnalino controllo e recluta subito un oplita in quella regione.
6. Caccia: in presenza di un mostro nella regione in cui l’eroe termina il movimento, egli può intraprenderne la caccia.
7. Costruzione Monumento: il giocatore sceglie un monumento e ne costruisce il livello immediatamente superiore a quello attualmente presente. Questa azione consente di ottenere un sacerdote per ogni tempio controllato. Inoltre chi sceglie questa azione pone fine al round.

I mostri

Dare la caccia ai mostri è una delle condizioni di vittoria a cui di solito si punta nelle prime partite.

Importante notare il fatto che una volta eseguita una certa azione speciale, questa non sarà più disponibile fino alla fine del round. Per ricordare ciò, ogni azione speciale viene sempre marcata con un segnalino “azione utilizzata”. L’azione di costruzione monumento garantisce un reset delle azioni speciali per tutti i giocatori, i quali rimetteranno da parte i vari segnalini “azione utilizzata” precedentemente collocati sulla propria plancia.

Avvenuta la costruzione del monumento, il giocatore che ha scelto quell’azione procede con la fase dei Mostri e la fase Evento. La fase dei Mostri si risolve tirando il dado dei Mostri per ogni creatura presente in mappa, nell’ordine scelto dal giocatore che la esegue. In funzione del risultato il mostro può muoversi, attaccare in base alle proprie caratteristiche, oppure rimanere fermo.

Per la fase evento si pesca un evento dal mazzo e lo si risolve come già fatto per il setup. Se la carta è una quest, questa diventa attiva se ci sono slot disponibili, mentre se la carta è un mostro, esso viene piazzato sulla mappa (se non ancora presente). La differenza rispetto al setup si ha se si pesca la carta di un mostro già presente: tale mostro in questo caso “evolve” e guadagna gli effetti presenti sulla carta rivelata. Il flusso di gioco riparte dal giocatore successivo in senso orario a quello che ha costruito il monumento.

avventure (quest)

Le avventure (quest) sono tutte riconducibili alla narrazione classica.

Ora riportiamo un piccolo approfondimento su 3 concetti chiave del gioco, che uniti agli effetti delle azioni elencate formano sostanzialmente tutto quello che c’è da sapere per poter giocare a Lords of Hellas.

Partiamo dalla Caccia, nella quale si fronteggiano l’eroe di turno e il mostro, impersonato dal giocatore alla sua sinistra. L’obiettivo dell’eroe è quello di “coprire” le ferite del mostro, così come è indicato nella sua scheda. Per farlo deve infliggere danni sfruttando le proprie carte combattimento in relazione ai simboli associati alle varie ferite.

Analizziamo in dettaglio l’anatomia delle carte coinvolte in ogni combattimento:
– un mostro come il Minotauro (v. foto precedente) per essere sconfitto ha bisogno che gli vengano inflitte due ferite con la spada, una con la lancia, una con l’ascia e una col fuoco.
– le carte combattimento, invece, hanno sempre un simbolo di riferimento, un valore di forza e un effetto nella parte bassa (che verrà utilizzato nelle battaglie). Utile anche la separazione cromatica tra la parte di interesse per la caccia e quella per le battaglie (v. foto precedente ai monumenti).

Le carte evento divise tra avventure (quest) e mostri da combattere.

All’inizio della caccia l’eroe fa pescare al giocatore un numero di carte combattimento pari alla propria forza (durante la caccia il limite di 4 carte combattimento non viene applicato), dopodiché si alternano turni divisi nelle seguenti 2 fasi:

• Attacco dell’eroe: l’eroe deve infliggere almeno una ferita al mostro per evitare che la caccia termini (volendo può infliggerle tutte in un solo turno, se è in grado di farlo).
• Attacco del mostro: il mostro pesca due carte dal mazzo dei mostri e ne gioca una. La carta mostro riporta un valore di forza da eguagliare per difendersi, e un effetto che viene applicato se l’eroe non è in grado o non vuole difendersi. In base a questa scelta l’eroe pescherà altre carte.

La caccia termina se l’eroe uccide il mostro, oppure se non è in grado di infliggere ferite, o ancora per effetto di alcune carte. Essa termina anche se l’eroe subisce una carta ferita. Una nota sulle ferite all’eroe: queste vengono segnate voltando i segnalini delle tre statistiche base. Finché una ferita non viene curata, il livello di quella statistica è considerato 1, anche se virtualmente è ben più alto.

Come risultato della vittoria di una caccia, l’eroe sceglie se ottenere l’artefatto associato al mostro o le ricompense date dai simboli associati alle ferite del mostro. In ogni caso ottiene il segnalino gloria della terra in cui il mostro è stato abbattuto.

I personaggi

I personaggi hanno tutti una abilità speciale e un bonus di partenza diverso. In questo modo ci saranno eroi più portati a un aspetto del gioco anziché a un altro.

L’altro modo per ottenere il segnalino gloria di una regione -o rubarlo nel caso in cui sia già stato assegnato- è completare una quest. Se l’eroe termina il movimento in una regione con una quest attiva, può intraprenderla solo se soddisfa uno dei 3 livelli di requisiti. Intraprendere una quest porta l’eroe ad abbandonare la mappa e a posizionarsi sul tracciato nella posizione corrispondente al requisito scelto.

Ogni turno, nell’eseguire l’azione di movimento eroe, il giocatore sposterà la miniatura avanti di uno spazio sul tracciato quest, anche se non soddisfa il requisito. Infatti i livelli di richiesta della quest sono uno sbarramento solo all’ingresso. La quest è considerata superata non appena l’eroe raggiunge il terzo livello, o se vi entra direttamente. Oltre al token gloria si ottiene il bonus riportato sulla relativa carta: questa viene poi rimossa, liberando uno slot per le prossime carte rivelate.

L’ultimo punto riguarda le battaglie, anch’esse risolte con l’utilizzo di carte combattimento. Si determina semplicemente il parziale delle forze in campo nella regione, con eventuali bonus di opliti fortificati e poi, partendo dal difensore, i giocatori si alternano nel giocare una carta per incrementare la forza del proprio esercito nei modi più disparati. Quando un giocatore decide di passare non può più giocare carte per quel combattimento. Quando entrambi i contendenti passano, la battaglia finisce e si tirano le somme. In caso di parità, la vittoria spetta al difensore.

Le carte benedizione

Le carte benedizione forniscono power up decisamente importanti e diversificati.

Il vincitore prende controllo del territorio, mentre il perdente è costretto alla ritirata e perde un oplita. Inoltre entrambi i giocatori rimuovono un oplita per ogni simbolo perdita presente sulle carte combattimento che hanno giocato (da 0 a 2 teschi in basso a destra). Ovviamente in battaglia non è consentito calare carte con numero totale di teschi superiore agli opliti sacrificabili.

Si continua a giocare in questo modo finché non sopraggiunge una delle 4 condizioni di fine partita:

• Un esercito controlla due Terre (dove per Terra si intende l’insieme delle regioni dello stesso colore);
• Un esercito controlla 5 territori con un tempio edificato;
• Un eroe sconfigge 3 mostri (ovvero… è colui che infligge la ferita finale a 3 mostri);
• Viene costruito il quinto e ultimo livello di uno dei 3 monumenti. In questo caso scatta un conteggio di 3 turni del giocatore che ha edificato il blocco finale, al termine del quale colui che controlla la regione con il monumento completo viene dichiarato vincitore.

CONSIDERAZIONI:

Il titolo in questione rientra sicuramente nella categoria degli “overproduced”, in pieno stile Kickstarter, ma già dalla lettura del regolamento si capisce come la componentistica non sia l’unico pregio del gioco. Troviamo un sistema di controllo del territorio e gestione della mano che, insieme ad altre meccaniche presenti in forma minore, come il piazzamento lavoratori o il draft che consente la variabilità dei poteri, formano una struttura ben rodata che trae sicuramente spunto dal passato, ma che rivela un’anima tutta sua partita dopo partita.

I templi e altre pedine del gioco

I templi e altre pedine del gioco.

L’introduzione iniziale voleva essere uno spunto per analizzare in poche righe questi aspetti. Partendo dalla scorrevolezza del turno, speriamo di avervi fatto capire come i tempi morti siano praticamente assenti. Il gioco ha una struttura lineare e facilmente schematizzabile. Sono di aiuto le schede di riferimento dei templi e delle azioni regolari, e le azioni speciali sulla propria plancia sono supportate da una simbologia che, come nel resto dei componenti, risulta molto chiara e facilmente comprensibile.

Il combattimento con le carte non è certo una novità, ma gli sforzi per creare qualcosa di nuovo sono stati fatti, e mai come in questo aspetto si nota la pesante aderenza all’ambientazione. Ci troviamo infatti in una Grecia mitologica, le cui guerre continue attraggono l’attenzione di esseri misteriosi che armano eroi e mostri con tecnologie “molto particolari”: tali esseri vengono poi adorati come divinità. Per quanto la scelta sia stata fatta per ricoprire di dettagli le miniature e far risaltare la componentistica e l’artwork, questa ambientazione si sente eccome.

Ma dicevamo delle carte: queste offrono twist interessanti alle battaglie. A carte più forti corrispondono attacchi più rischiosi in una battaglia (basti guardare anche solo il nome) e infatti causano perdite ulteriori alla fine del conflitto. Per colpire un mostro in una particolare parte del corpo occorre utilizzare uno specifico attacco con una determinata arma: diciamo che se un appassionato si troverà perfettamente a suo agio, anche il nuovo giocatore non avrà troppe difficoltà a imparare come gestire il tutto.

Dettagli del gioco

Dettagli del gioco: tutto favvero bello e molto curato ache se… questo Ciclope si discosta un po’ dalla descrizione tradizionale…

Dal momento che il motore del gioco sono le carte, si potrebbe pensare a una presenza importante del fattore aleatorio. La risposta è affermativa, ma ci sono diversi modi di controllarlo: innanzitutto il mazzo è formato da 30 carte che ciclano di continuo, quindi ben presto arriverà quella che ci serve. Poi ci sono degli stratagemmi di design con cui bilanciare una pesca sfortunata: ad esempio, per quanto riguarda la caccia ai mostri possiamo sfruttare dei set di armi uguali per infliggere una ferita qualunque, se non abbiamo nessuna arma tra quelle richieste.

Un fattore aleatorio maggiormente presente è dato dalla fase mostro e dalla fase evento. Va da sé che se compare una quest che un eroe riesce già a soddisfare, o un mostro accanto a un eroe che ne ha uccisi già due, rimane ben poco da fare; ma comunque ci sono strumenti per controllare -almeno in parte- anche questo. Il fatto che i mostri vengano gestiti, al netto del dado, dal giocatore che completa il round, può rallentare i piani degli altri e le quest forniscono dei bonus interessanti che, però, singolarmente non sono in grado di decidere una partita. In ogni caso un po’ di fortuna è insita nel tipo di gioco, e crediamo che se tutto fosse stato totalmente prevedibile non avremmo avuto la stessa game experience.

Lo stile grafico sicuramente favorisce l’adesione all’ambientazione. La scelta cromatica è soddisfacente e i colori dei componenti legati tra loro sono molto simili, in modo che l’associazione sia pressoché immediata: ad esempio, tutto ciò che riguarda i mostri è nelle tonalità del rosso (dado, schede mostro, parte superiore della carta, carte del mazzo mostro…).

la grande mappa

La grande mappa.

Passando alla variabilità iniziale, ne traggono beneficio la rigiocabilità e la longevità del titolo. Abbiamo la pesca iniziale degli eventi che, unita alle scelte dei giocatori, rende ogni partita diversa. Come già accennato in precedenza, anche lo stile dei giocatori contribuisce alla variabilità: abbiamo assistito a lotte feroci per il controllo del territorio, a race game per l’uccisione dei mostri, oppure a roccaforti attorno a un monumento completo per cercare di far scadere il countdown. Ne consegue che anche la durata sia estremamente variabile, per quanto non si superino mai le 2 ore in 4 giocatori. Si previene -a nostro modesto parere- anche l’impatto dei forti pensatori, perché il gioco può essere considerato “sandbox” nell’impostazione, in quanto un giocatore potrebbe fare quel che desidera e cambiare più volte strategia in corso d’opera; ma non siamo di fronte a qualcosa di dispersivo.

La variabilità si ha anche nella durata del singolo round, e la tensione di gioco è palpabile da un certo punto della partita in poi: chi costruirà il monumento ottenendo sacerdoti, ma sbloccando tutte le azioni al giocatore successivo? Chi costruirà un tempio dando la possibilità anche agli altri di beneficiare delle benedizioni al draft? Ci sono molti fattori che mantengono viva l’attenzione dei giocatori anche nel turno degli avversari.

Le condizioni di fine partita sono tutte perfettamente perseguibili, anche se alcune possono essere favorite dalle scelte dei giocatori. Occorre tenere sempre gli occhi ben aperti sugli avversari perché -soprattutto in fase avanzata- gli errori di valutazione possono costare caro. Questo probabilmente è uno degli aspetti che impediscono a diversi livelli di esperienza di coesistere allo stesso tavolo: occorre una capacità di lettura della mappa che alla prima partita contro un giocatore esperto non si può avere, anche se il distacco è colmabile già dopo pochi turni; un neofita magari non vincerà, ma potrà comunque dire la sua e mettere i bastoni tra le ruote ai propri avversari.

Gli artifatti

I potentissimi artefatti che offrono sempre spunti tattici interessanti.

Da qui ci colleghiamo al discorso dell’interazione, presente sia in forma diretta nelle battaglie, sia in forma indiretta nel “fregarsi” mostri e quest, piuttosto che il piazzamento dei sacerdoti nei monumenti. Quella indiretta non è da sottovalutare, perché spesso si è rivelata letale: bloccare le azioni ai monumenti per costringere al reset, piuttosto che tenere in scacco gli eroi a caccia di mostri con poche ferite (con l’artefatto di Zeus) portano a tensioni davvero interessanti. Non dimentichiamoci dei token gloria, necessari per poter eseguire l’azione usurpare: quindi anche la corsa alle quest risulta determinante per poterli controllare (piuttosto che tentare di uccidere un mostro e uscirne malconci).

Infine spendiamo una parola per la gestione del proprio eroe, uno degli aspetti che più ci ha convinto di Lords of Hellas. Incombe sempre il dilemma su come utilizzare la propria mano di carte, se tenerle per le battaglie o per la caccia, e vi assicuriamo che non sono scelte facili da compiere. Il fatto poi che l’eroe non partecipi mai alle battaglie -se non diversamente specificato- e possa muoversi pressoché liberamente in mappa, fa sì che ci sia sempre qualcosa da eseguire. E nonostante la presenza -calmierata- dell’alea, il gioco offre sempre la possibilità di recuperare al giocatore che sa quello che fa. Questo scongiura almeno in parte il kingmaking insito in questa tipologia di giochi.

Inoltre abbiamo avuto l’impressione che le asimmetrie iniziali degli eroi non ne indirizzino la strategia (a medio termine, dato che il gioco è più tattico che strategico). Si potrebbe pensare, per esempio, che Ercole sia portato solo per la caccia ai mostri grazie al suo bonus in forza, ma le possibilità sono quasi infinite. Allo sviluppo “verticale” del nostro eroe, bisogna bilanciare quello “orizzontale” della nostra armata, perché anche se non puntiamo direttamente al controllo del territorio, dalle battaglie bisogna pur sempre passare.

Dove il gioco scricchiola un po’ è nella modalità per soli 2 giocatori, in cui entra in gioco qualche adattamento che rende Lords of Hellas diverso, e leggermente meno soddisfacente che in 3 o 4 persone: viene rimossa la costruzione del quinto livello per innescare il fine partita, le terre da controllare diventano 3 e l’azione di costruzione del monumento permette di svolgere un’altra azione speciale. Tutte modifiche ben testate, ma la mancanza di un terzo incomodo nel testa a testa tra due giocatori si fa sentire.

MODALITA’ SOLITARIO

Dedichiamo quest’ultimo paragrafo alla modalità in solitario, dal momento che all’interno della scatola troviamo i componenti dedicati ad essa: un regolamento, una mappa appositamente studiata e un tracciato per gestire il nostro avversario virtuale. Il giocatore è chiamato a impersonare Achille e a difendere la Grecia dall’attacco dei Persiani comandati da Serse, oltre ad evitare la distruzione dei monumenti (che partono dal livello massimo) per mano dei mostri.

Le meccaniche variano leggermente rispetto al gioco base, dal momento che si uniscono le azioni del giocatore alla gestione di una risorsa molto importante: il tempo. Infatti il turno regolare rimane sostanzialmente lo stesso, ma ogni azione speciale utilizzata attiverà un capitolo dell’atto (riportati sul manuale) che indicherà come comportarsi nel fine turno e quali fasi compiere. Nello specifico si parlerà dei benefici per i persiani e delle azioni per i mostri.

Il gioco si trasforma in una corsa contro il tempo in cui bisogna gestire i pochi turni che si hanno a disposizione nel miglior modo possibile, dato che se i persiani raggiungono il loro obiettivo oppure un monumento viene interamente distrutto, la partita finisce. Non vi riveliamo nulla di quello che potrebbe succedere a seconda delle tessere che utilizzerete, ma sappiate che senza un buon primo atto sarà quasi impossibile superare quello finale, e la doppia minaccia non sarà affatto semplice da gestire.

La campagna ci ha lasciato piacevolmente sorpresi, perché rappresenta una bella sfida per coloro che hanno già qualche partita alle spalle e vogliono provare qualcosa di diverso rispetto a una normale partita a Lords of Hellas.

Apprezzabile lo sforzo fatto nel marcare tutti i componenti utilizzabili in questa modalità con il simbolo del singolo giocatore, in modo tale che il setup sia più immediato e semplice, così come le note narrative presenti in ogni capitolo per poter rendere il tutto più tematico.

In conclusione Lords of Hellas risulta essere un titolo solido, che raccoglie parecchio dalla “tradizione” del suo genere, offrendo diversi spunti di originalità e lasciando decidere ai giocatori la durata del turno e lo stile della partita.

Il gioco ha sicuramente un prezzo importante, ma unisce una componentistica d’eccellenza a una giocabilità notevole. Controllo e casualità, ambientazione e strategia, level up verticale o dominio orizzontale: le possibilità sono tantissime, e tutte molto divertenti da scoprire!

Si ringrazia Asmodee Italia per aver reso disponibile una copia di valutazione del gioco.

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