SINTESI

Pro: Ottimi materiali. Downtime praticamente nullo perché tutti i giocatori sono sempre nel vivo dell’azione. Un puzzle game semplice, ma dalle scelte difficili, proponibile virtualmente a un qualsiasi numero di giocatori.

Contro: Per via delle scelte sofferte e per il grado di concentrazione richiesto, questo titolo non è un party game come gli altri. Inoltre, a seconda del gruppo di gioco, potrebbe essere necessaria una partita di rodaggio per familiarizzare con il sistema di punteggio in modo da poter imbastire una strategia di massima (anche se comunque parliamo di un gioco di dadi).

Consigliato a: Coloro che vogliono cimentarsi in qualcosa di leggermente più impegnativo del solito filler, da soli o in compagnia.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Hjalmar Hach, Lorenzo Silva

Grafica ed illustrazioni:
Marta Tranquilli

Anno:
2018

Premessa

Le Strade d’Inchiostro si colloca in quello che potremmo definire il periodo dei Roll and Write, ovvero appartenente a quel filone di titoli che combinano il lancio di dadi ad una plancia o ad un semplice foglio di carta sul quale annotarne il risultato in qualche maniera: il giocatore viene tipicamente messo davanti a delle scelte su come impiegare il risultato dei dadi di turno in turno.

Uno degli esempi più classici è sicuramente il nominato Kennerspiel des Jahres Ganz dello scorso anno Ganz Schon Clever, ma molti titoli successivi hanno cercato di personalizzare questa base di partenza aggiungendo qualche elemento innovativo.

Le Strade d’Inchiostro ci presenta la sua interpretazione del genere con la creazione di reti di percorsi su griglia da combinare tra loro al fine di ottenere il maggior numero di punti possibile. Il titolo è pensato per 1-6 giocatori, con una durata indicativa di 30 minuti.

Unboxing e Preparazione

La scatola si presenta compatta e a chiusura magnetica. Al suo interno troviamo:

  • 6 plance in cartoncino plastificato con la parte superiore reclinabile.
  • 6 pennarelli cancellabili con relativa spugnetta posteriore.
  • 8 solidi dadi, tra cui distinguiamo i 4 dadi bianchi del gioco base e i 4 dadi colorati per il gioco espanso. Il colore e il contenuto dei dadi aggiuntivi dipende dall’edizione che si possiede. Ne parleremo più nel dettaglio successivamente.

Il contenuto dell’edizione Profondo Blu.

Sui materiali non c’è molto da aggiungere: veramente ottimi e funzionali al gioco. La scatola di dimensioni ridotte rende il prodotto comodamente trasportabile, senza togliere spazio al contenuto sapientemente organizzato al suo interno.

La preparazione è semplicissima: consegniamo ad ogni giocatore una plancia e un pennarello e decidiamo se giocare una partita base con i soli dadi bianchi o se aggiungere una – e una sola – espansione con i due dadi corrispondenti.

Il Gioco

Entriamo brevemente nello specifico per quel che riguarda i dadi: 3 di essi sono identici e le loro facce rappresentano 3 tipologie di strade e ferrovie: percorso in linea retta, curvo o un incrocio a T.

Osserviamo tutti i tipi di percorsi stradali e ferroviari (combinando per comodità i dadi delle due scatole). Ognuno dei 3 dadi bianchi presenta queste 6 facce.

Sul quarto dado sono raffigurate le stazioni (unico punto di congiunzione tra una strada e una ferrovia) e i cavalcavia (con una strada sopra e una ferrovia sotto).

Sempre sfruttando le due scatole, ecco due esempi delle facce del quarto dado bianco: cavalcavia e stazione curva.

La partita si articola in 7 round, in ognuno dei quali vengono lanciati i dadi al centro del tavolo in modo che siano ben visibili da tutti i giocatori. A quel punto ogni partecipante deve disegnare obbligatoriamente, sulla propria plancia, i percorsi sulle 4 facce ottenute.

La plancia è formata da due parti:

  • una griglia 7x7 su cui disegnare, con 3 frecce rosse per lato indicanti le uscite e un quadrato con i lati rossi per indicare la zona centrale;
  • lo schermo reclinabile che mostra al suo possessore alcuni “percorsi speciali”, un riepilogo delle facce dei dadi bianchi e una tabellina di ausilio per il punteggio a fine partita.

La plancia di gioco: le informazioni schematiche e i percorsi speciali sono tutto ciò di cui abbiamo bisogno. Sotto alle caselle per tenere traccia dei vari punteggi troviamo una tabella che ci servirà per il conteggio delle reti a fine partita.

Le regole per disegnare le 4 facce sono:

  • Ogni percorso deve essere collegato ad un tratto preesistente o a un’uscita.
  • Non è possibile collegare una strada ad una ferrovia se non per mezzo di una stazione (la stazione stessa presenta entrambi i tratti per capire meglio quando possiamo eseguire il collegamento).
  • Possiamo ruotare e/o capovolgere specularmente a piacimento il risultato di un dado prima di riportarlo sulla plancia.

Infine durante la partita abbiamo a disposizione 6 percorsi speciali, non presenti sulle facce dei dadi, che possiamo includere una volta sola sulla nostra griglia seguendo le stesse regole sopra indicate, con l’appunto di non poterne utilizzare più di uno per round e più di 3 per l’intera partita.

Al quarto round viene utilizzato un percorso speciale; il primo nella corrispondente sezione della plancia, che viene dunque barrato, poichè non più utilizzabile.

Le strade possono essere disegnate, cancellate e ridisegnate per tutta la durata del round, ma dal momento che si decreta tutti insieme la fine dello stesso, occorre marcare le caselle utilizzate con il numero del round attuale: questo blocca tali caselle in maniera definitiva e nei round successivi non potranno più essere modificate.

Si giocano 7 round in questo modo per poi passare al calcolo del punteggio finale seguendo la pratica tabella sulle plance dei giocatori. In particolare si valutano:

  • Le uscite connesse dalla stessa rete di percorsi, ottenendo i punti in base a quanto indicato. Il procedimento si applica a tutte le reti, ricordando che la stazione permette a ferrovie e strade di far parte della stessa rete, mentre i cavalcavia creano reti differenti.
  • La più lunga sequenza di tratti stradali non interrotta. Per ogni casella conteggiata in questo modo si guadagna un punto. Il calcolo si applica anche alla ferrovia più lunga.
  • Si guadagna un ulteriore punto per ogni spazio del quadrato centrale occupato da un percorso.

Infine si perde un punto per ogni tratto interrotto, quindi non connesso ad altri percorsi in alcun modo e non terminante sul bordo esterno della plancia.

Chi ha più punti è il vincitore e in caso di parità i giocatori condividono la vittoria.

Le Espansioni

Illustriamo brevemente come funzionano le espansioni contenute nelle due edizioni del gioco (Fiumi e Laghi per la scatola blu, Meteore e Lava per quella rossa).

Ognuna di esse offre due dadi da lanciare insieme ai 4 bianchi della partita base. Inoltre accorciano la partita a 6 round invece che 7.

L’edizione Profondo Blu fornisce dadi le cui facce possono essere disegnate senza connetterle ad elementi preesistenti e forniscono nuovi modi per fare punti.

Nelle espansioni dell’edizione Rosso Fiammante abbiamo invece una calamità naturale che parte dalla casella centrale e in qualche modo si espande. Vediamole una per volta.

I Fiumi

Otteniamo il fiume come nuovo tipo di percorso, che quindi non può essere connesso nemmeno alle uscite.

A fine partita si sceglie un fiume e si ottiene un punto per ogni casella da esso attraversata(come per la strada o ferrovia più lunga). Se il fiume ha entrambe le estremità che terminano sul bordo, si ottengono 3 punti aggiuntivi.

I Laghi

Consentono di connettere tra loro percorsi differenti in un’unica grande rete. Se si ottiene una casella adiacente al lato aperto di tre laghi, essa si unisce ad essi creando un lago singolo.

Al termine della partita ogni casella del lago più piccolo frutterà un punto addizionale.

I dadi dell’edizione Profondo Blu ci indicano come dobbiamo giocare con le loro espansioni: una faccia dei laghi(in basso a sinistra) ha una strada collegata, e infatti creeremo reti enormi, mentre i fiumi forniscono percorsi alternativi (nel primo dado blu scuro si colloca sotto a una strada).

Le Meteore

Ogni turno una meteora colpisce la plancia, seguendo il numero e la direzione indicata dai dadi a partire dalla casella dove è sopraggiunta la meteora precedente. L’effetto è quello di forzare un cratere su una casella, cancellandone l’eventuale contenuto. Di contro, però, forniscono due punti per ogni strada o ferrovia connessi ad essi a fine partita. In qualunque momento possiamo ricostruire le strade sopra a crateri o scegliere di usare un percorso speciale (senza disegnarlo) per ignorare i dadi rossi.

La Lava

Qui abbiamo i vulcani in eruzione che creano laghi di lava sempre più grandi. Si ha sempre l’obbligo di disegnare almeno un dado lava su due, con la solita regola dell’adiacenza ad un elemento preesistente (in questo caso ad altra lava). È possibile creare nuovi vulcani se non sono adiacenti ad altri laghi di lava.

A fine partita si ottengono punti per le caselle occupate dal lago più grande, e 5 punti per ogni lago che si riesce a chiudere.

I dadi dell’edizione Rosso Fiammante: causeranno problemi di certo, ma anche nuove opportunità di fare punti se sapremo sfruttarle a dovere.

Una meteora iniziale può essere un problema, ma anche un’occasione.

Considerazioni

Le copertine delle due edizioni a confronto

Il gioco è tutto qui, molto semplice nelle regole e immediato da intavolare. L’unica eccezione riguarda la regola del punteggio delle uscite collegate da reti. Proponendo il titolo a gruppi diversi abbiamo riscontrato qualche difficoltà (solo iniziale naturalmente) nella creazione di una rete di percorsi efficiente. Di fatto è uno dei principali elementi che fanno guadagnare punti, quindi risulta fondamentale capire come muoversi e avere bene in mente quel che si vuole fare, al netto del risultato dei dadi ovviamente.

Le Strade d’Inchiostro è un titolo che presenta caratteristiche strutturali molto interessanti. L’elemento centrale è sicuramente il Push Your Luck dovuto ai dadi. In apertura abbiamo parlato di scelte sofferte: queste ruotano sempre intorno alla possibilità di azzardare il disegno su una casella in vista di risultati futuri piuttosto che accontentarsi di qualcosa di più certo e sicuro. Dopo i primi round, quando la griglia comincia a riempirsi, questo meccanismo funziona in maniera egregia.

Non ci sono turni ma abbiamo un unico round dove al lancio dei dadi tutti devono concentrarsi sulla propria plancia senza aspettare gli altri giocatori: questo consente di abbassare quasi totalmente i tempi morti. Il downtime non è azzerato del tutto per via di qualche riflessione ulteriore quasi necessaria a partita inoltrata, soprattutto sugli ultimi disegni da fare per ottenere qualche punto aggiuntivo.

L’interazione è molto bassa, quasi assente dal punto di vista del gameplay e naturalmente ciò consente di intavolare il gioco in qualsiasi numero di giocatori, ognuno con il suo puzzle da risolvere. Per questo è possibile combinare le due edizioni del gioco per partite fino a 12 giocatori (e comunque potremmo anche non mettere un limite superiore a quel numero).

Quello che abbiamo riscontrato però, soprattutto in gruppi numerosi, è stata una più viva interazione da metagioco, con alcuni che gioivano o si disperavano a seconda delle facce uscite, nella gara a chi aveva costruito la rete di percorsi più sgangherata (ma anche più redditizia), fino alla tensione palpabile sulla scelta di dove disegnare le ultime facce. Molto interessante veder cambiare lo sguardo di qualche giocatore esperto dopo qualche turno di gioco, quando essi pensavano di trovarsi davanti a un prodotto banale.

Un ultimo appunto sull’interazione “meccanica” se così vogliamo chiamarla: è un bene che non sia stata inserita, o il gioco probabilmente ne avrebbe risentito. Ci pensano infatti i dadi a scombinare a sufficienza i piani nelle teste dei giocatori.

Anche la longevità, poi, non è un problema. Abbiamo fatto diverse partite solamente usando i dadi del gioco base (percorso che comunque consigliamo, almeno per un paio di partite di rodaggio), e non è stata percepita la necessità di aggiungere subito le espansioni per via di un gameplay ripetitivo. Il gioco è molto godibile in tutte le sue configurazioni.

Le espansioni sono delle ottime varianti al tema, nonostante aggiungano solamente due dadi: le implicazioni che si portano dietro sono davvero tantissime. Forse la scatola rossa è quella che stravolge di più il gioco base, dal momento che nelle espansioni dell’edizione blu bisogna solamente capire come integrare le nuove modalità di punteggio in un gioco che rimane sostanzialmente se stesso.

Potremmo quindi dire che Profondo Blu e Rosso Fiammante ricordano un po’, da questo punto di vista, il dualismo german – american, per il fatto che da un lato dobbiamo calcolare e capire come gestire queste nuove “risorse” mentre dall’altro dobbiamo far fronte alle calamità che ci colpiscono in modo imprevedibile, cercando di sfruttarle a nostro vantaggio.

Ritornando rapidamente su come sono state realizzate le plance: lo spazio è ottimamente sfruttato e la parte superiore non risulta soffocante, ma bensì molto chiara e utile. Inoltre è fondamentale, a nostro parere, il fatto che sia stato inserito l’elenco delle facce dei dadi. Il regolamento stesso ne suggerisce l’utilizzo per annotarsi i risultati che ci servono per far funzionare la nostra strategia.

Questo diventa importante per evitare i percorsi interrotti, perché è vero che abbiamo a disposizione i percorsi speciali ma è anche vero che possono rivelarsi un’arma a doppio taglio: ogni percorso speciale è sempre un incrocio a 4 vie, quindi risolve sicuramente qualche guaio, ma se non si presta attenzione si rischia di aumentare il proprio numero di tratte non completate.

In conclusione le Strade d’Inchiostro è un titolo che, secondo noi, merita almeno una prova. Se vi interessa un gioco, forse un po’ astratto di natura, che fornisca puzzle sempre differenti e permetta di essere giocato ovunque e con chiunque, questo è un prodotto da tenere in considerazione.

Una piccola chicca finale: il retro di ogni parte reclinabile delle plance presenta un frammento di un paesaggio. Per ottenere la figura completa dovremo affiancarle tutte e 6. Il discorso vale per entrambe le edizioni.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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