SINTESI

Pro: il passo in avanti che ci si aspettava dall’autore rispetto al titolo precedente: questa volta le due diverse anime del gioco sono meglio legate tra loro, le illustrazioni restano di alto livello e la longevità è assicurata.

Contro: qualche piccola leggerezza qua e là e qualche aspetto forse un po’ slegato dal resto. Il fatto che la partita subisca un’accelerazione, da un certo punto in poi, può non piacere a coloro che vogliono godersi la storia del proprio personaggio.

Consigliato a: coloro che hanno amato Above and Below, a tutti quelli che apprezzano una parte narrativa nel gioco da tavolo e a chi cerca un titolo dalle meccaniche semplici, ma per nulla banale.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Ryan Laukat

Grafica ed illustrazioni:
Ryan Laukat

Anno:
2017

Premessa

Dopo il successo di Above and Below, Ryan Laukat torna su Kickstarter con questo Near and Far, simile in certi aspetti al predecessore ma anche molto diverso da esso. Presentato come un gioco dalla forte componente di storytelling, in questo titolo l’autore ha voluto passare al “livello successivo”: fondere ulteriormente gli aspetti german e american del gioco precedente in modo tale da garantire un’esperienza più coesa. Il risultato è un gioco per 2-4 giocatori, della durata di circa 90 minuti, con meccaniche di esplorazione e movimento su mappa, piazzamento lavoratori e collezione di set, il tutto con poteri variabili e, soprattutto, con un’ottima componente narrativa di fondo.

In questo gioco impersoneremo degli avventurieri alla ricerca delle famigerate Rovine Perdute, ovvero i resti di un’antica città che sembra possa esaudire qualunque desiderio (qualcuno ha detto Oz?).

Questo è ciò che sostanzialmente ci spingerà “vicino e lontano”, dove da un lato avremo in carico la gestione di vari tipi di risorse, e dall’altro l’esplorazione di un mondo a noi sconosciuto. Il focus stavolta è sul viaggio, sul percorso di ogni personaggio, quindi gran parte delle azioni saranno finalizzate a garantire un’esplorazione migliore.

In un mondo abitato dagli individui più disparati (Fuorilegge, Mistici, Nomadi e Popolo delle Lucertole) e con i luoghi più affascinanti e pericolosi da scovare, scopriamo insieme ciò che ci aspetta.

Unboxing

I numerosi componenti di gioco.

Ci troviamo di fronte a una scatola dalle solite dimensioni quadrate, molto compatta, senza organizer, ricca di materiali, e con un’illustrazione molto evocativa di un avventuriero pronto a intraprendere il proprio viaggio.

La prima cosa che salta all’occhio sono gli elementi più imponenti della produzione: abbiamo infatti un tabellone fronte/retro raffigurante la città e 11 mappe differenti rilegate in un piccolo atlante, tutte ben rappresentate e con i percorsi visibili e chiari.

Non poteva mancare poi il libro delle avventure, più massiccio del predecessore per via delle molteplici modalità di gioco previste dal manuale.

Gli elementi più imponenti della produzione.

Il regolamento contiene un prologo per calare i giocatori nell’ambientazione del mondo fantasy steampunk ideato dall’autore, per poi presentare il gioco in modo chiaro e con molti esempi, senza lasciare spazio a dubbi.

Proseguendo con la disamina dei componenti troviamo:

  • 4 plance personali.
  • 5 famigli iniziali, 4 fronte retro rappresentanti un cane o un gatto, e un ornitorinco.
  • 36 avventurieri fronte/retro.
  • 4 dadi e 4 indicatori di stato.
  • 80 tende in legno, nei 4 colori previsti dal gioco.
  • Svariati segnalini in cartone, per tutto ciò che il giocatore potrà accumulare nella propria riserva; in particolare, 21 segnalini cibo di valore 1 (pane), 3 (pesce) e 5 (pancetta), 30 monete nei tagli da 1 e da 5, 30 gemme e 36 segnalini fazione.
  • 18 indicatori di missione.
  • 12 tessere uccelli da soma, sul cui retro troviamo delle tartarughe.
  • 8 pedine personaggio con i rispettivi indicatori di reputazione.
  • 1 segnalino primo giocatore.

Un segnalino di ogni tipo, tra quelli elencati sopra.

Oltre ad alcune schede personaggio (per tenere traccia degli avanzamenti nelle partite), disponiamo anche di alcuni mazzi di carte:

  • 55 carte artefatto, suddivisi in 38 comuni e 17 rari.
  • 36 carte tesoro.
  • 12 carte minaccia di valore crescente dal 4 al 15.
  • 31 carte mondo.
  • 40 carte arcade, da utilizzare in una modalità specifica.
  • 4 carte riassuntive, riferimento utile per i giocatori.
  • 4 carte Boss, per la modalità campagna.
  • 4 carte Comandante, uno per fazione.

Tante carte diverse tra loro, nelle versioni fronte e retro.

Completano i componenti un blocchetto di schede di scorta, un sacchetto di stoffa per contenere gli avventurieri, le carte riepilogative dei simboli di gioco e alcune ziploc, sempre ben accette, per organizzare l’interno della scatola e velocizzare i tempi di setup.

Grazie a uno stretch goal, sono disponibili anche 30 gemme alternative in plastica che contribuiscono a migliorare il colpo d’occhio durante la partita.

Tutti questi materiali sono di buona fattura: il cartone delle plance e del tabellone è molto spesso e resistente, i segnalini sono vari e variegati, le carte sono leggermente sottili ma telate (quindi non è strettamente necessario imbustarle). Le illustrazioni ricordano molto Above and Below, soprattutto negli avventurieri, tutti diversi e ben dettagliati. Molto interessante lo stile applicato ai diversi mazzi di carte, che giovano ulteriormente all’ambientazione: in particolare la raffigurazione delle minacce come se fossero delle taglie o le carte mondo rappresentate con un’immagine e una didascalia, insieme allo sfondo libresco, e con il retro dell’atlante delle mappe, quasi come se tutte insieme formassero un piccolo tomo per tenere traccia di ciò che ci colpisce maggiormente durante l’esplorazione.

Preparazione

Prima di iniziare la partita bisogna selezionare una delle 4 modalità di gioco:

  1. La prima avventura, scegliendo la prima delle 11 mappe (ambientata nel mondo di Above and Below): questa modalità è consigliata ai neofiti e a coloro che prediligono un’esperienza di gioco graduale.
  2. La modalità campagna, giocando tutte le mappe dalla 2 alla 11, una di seguito all’altra. Le partite si susseguono utilizzando il regolamento completo e l’evoluzione del proprio personaggio, seguendo le missioni del libro delle avventure relative alle mappe.
  3. La modalità personaggio, giocando un numero di mappe a scelta per sviluppare la storia di un determinato personaggio secondo le sue missioni personali.
  4. La modalità arcade, una partita rapida in una mappa a scelta, senza elementi di continuità e usando il mazzo di carte apposito al posto del libro delle avventure.

Nonostante tutte queste possibilità, il setup resta praticamente identico, salvo qualche eccezione particolare. Illustreremo la preparazione di Near and Far nella sua versione base per una partita singola, ricordando che il regolamento chiarisce bene le differenze tra le varie modalità, tramite riquadri ombreggiati.

Posizioniamo il tabellone della città con 5 avventurieri estratti a caso dal sacchetto negli slot disponibili in alto a sinistra. Ogni giocatore sceglie un personaggio e riceve, oltre allo standee, il segnalino reputazione da piazzare sullo 0 del corrispondente tracciato.

Piazziamo, inoltre, le tessere uccello da soma (3 per giocatore) e tutte le carte tesoro negli spazi corrispondente.

Apriamo l’atlante sulla mappa scelta e disponiamo i segnalini missione in base al numero dei giocatori (7-10-13 rispettivamente per 2-3-4 giocatori), in maniera casuale sugli spazi con un simbolo di libro aperto, in modo che abbiano una distribuzione uniforme sulla mappa stessa.

Oltre al proprio personaggio, ogni giocatore riceve una plancia, un indicatore cuore (da piazzare sullo 0 del tracciato dei cuori), una carta riassuntiva, un famiglio a scelta tra cane o gatto (la scelta è puramente estetica), 3 monete e 14 tende del proprio colore (da porre sugli spazi appropriati).

Creiamo una riserva per le gemme, le monete, i segnalini cibo e fazione e le carte mondo. Impiliamo nello spazio dedicato le carte minaccia in ordine crescente con la più bassa visibile in cima al mazzo. Se la partita è svolta da due giocatori, piazziamo anche un personaggio, tra quelli non scelti, in corrispondenza del municipio in città.

Infine separiamo e mescoliamo i due mazzi di artefatti e ne consegniamo a ogni giocatore 5 comuni e 2 rari. A questo punto viene eseguito un draft degli artefatti comuni, tenendo quelli rari momentaneamente da parte.

Terminato il draft, prima di cominciare la partita vera e propria, ogni partecipante decide quali dei 7 artefatti totali mantenere in riserva e quali invece scartare, potendo anche privarsi di tutta la mano di carte appena ottenuta. L’unico obbligo che si ha è quello di scartare uno dei due artefatti rari ricevuti all’inizio.

Come giustamente sottolinea il regolamento, occorre prestare molta attenzione a questa fase, dal momento che gli artefatti doneranno sì molti benefici e punti vittoria, ma ogni artefatto che non verrà costruito in partita sottrarrà un punto vittoria durante il calcolo finale.

Il setup per una partita a due giocatori. Siamo pronti per cominciare!

Svolgimento

Near and Far si svolge secondo un numero variabile di turni, partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario. Il gioco si può riassumere in pochissime parole: il giocatore attivo, all’inizio di ogni suo turno, dovrà scegliere se visitare la città o andare all’avventura. Optare per la città gli permetterà di rafforzare le proprie capacità e accumulare rifornimenti per il viaggio, altrimenti potrà tuffarsi nell’esplorazione del mondo che lo circonda, con tutti i rischi -e le ricompense- che esso comporta.La partita si articola in questo susseguirsi di azioni a scelta tra i vari giocatori, finché uno di essi non posiziona l’ultima tenda presente sulla plancia personale. Appena tutti i giocatori hanno completato lo stesso numero di turni, il gioco ha termine e si procede con il calcolo del punteggio.

Prima di addentrarci nel dettaglio delle regole, è opportuno introdurre il tracciato più importante che dovremo gestire, ovvero quello dei cuori sulla nostra plancia. Tematicamente questi cuori riassumono diverse caratteristiche tipiche dell’avventuriero fantasy, tra cui coraggio, resistenza, salute, morale. Durante il gioco, si accumuleranno e si spenderanno cuori in molti modi, ma è fondamentale sottolineare il fatto che siano una risorsa “vitale”, dal momento che consentono il movimento sulla mappa, incrementano i tiri dei dadi durante le prove e permettono di costruire accampamenti. Avere 0 cuori di per sé non ha effetti negativi, ma rallenta il percorso rispetto a quello degli avversari, perciò vanno sempre tenuti in considerazione.

Il giocatore attivo deve dunque scegliere all’inizio del turno tra città o avventura. Scegliendo la prima, deve piazzare il proprio personaggio in uno degli edifici presenti per svolgerne l’azione. Se l’edificio è vuoto non ci sono problemi e l’azione viene eseguita normalmente, ma se è già presente un altro giocatore allora entrambi devono affrontarsi in duello.

Visitare la città è obbligatorio nel primo turno di ogni avventuriero, ed è sempre possibile rientrare in città indipendentemente dalla posizione in mappa; come è possibile stare in città più turni cambiando di volta in volta la locazione (non è possibile però restare fermi ed eseguire sempre la stessa azione).

Il tabellone è fronte-retro (giorno e sera) e presenta delle piccolissime differenze che elencheremo durante la panoramica. In alto troviamo il tracciato reputazione, che nella versione giorno (quella completa) fornisce punti impresa negativi se si occupano posizioni a sinistra del punto di partenza.

Particolare sui vari edifici della città.

Vediamo gli edifici nel dettaglio, da sinistra a destra come rappresentati nel tabellone:

  • Municipio: si possono eseguire da una a tre azioni, una volta sola e da sinistra a destra. Si può commerciare, pagando fino a 5 merci per comprarne una o vendendo una merce per comprarne fino a 5 (in entrambi i casi da un lato deve esserci una e una sola risorsa, dall’altro da 1 a 5) secondo i valori di scambio indicati sul tabellone. Si possono scambiare solamente le risorse indicate, quindi cibo, monete, gemme e segnalini fazione. La seconda azione consente di scartare un artefatto dalla mano, mentre la terza dà la possibilità di pagare monete e/o gemme per avanzare o indietreggiare sul tracciato della reputazione di un punto per ogni risorsa spesa. Di base il tracciato fornisce punti vittoria positivi o negativi a fine partita a seconda della posizione occupata in quel momento, ma questa azione specifica può garantire i requisiti di costruzione per i nostri artefatti (dato che alcuni di essi richiedono reputazione negativa).
  • Locanda: si può assoldare un avventuriero tra quelli disponibili in città, pagandone il costo indicato e ponendolo sulla plancia nello spazio contraddistinto dal suo colore di fazione. Il famiglio iniziale può essere spostato sempre su uno qualunque dei 4 colori. Dal momento che il gruppo considerato attivo può contenere al suo interno un massimo di 4 avventurieri, gli elementi sostituiti vanno rimossi dalla plancia e tenuti momentaneamente da parte (senza scartarli, perché potremmo riutilizzarli in seguito). Un nuovo avventuriero viene dunque pescato dal sacchetto per riempire lo spazio lasciato vuoto. Per ogni stendardo collezionato dello stesso colore dell’avventuriero che si vuole assoldare, si ottiene uno sconto di 1 sul totale da pagare. Infine è possibile spendere 1 cibo per scartare tutti gli avventurieri sul tabellone e pescarne di nuovi, prima o dopo aver assoldato, ma comunque una volta sola per azione.
  • Stalle: pagando un cibo è possibile ottenere rispettivamente un uccello da soma (o una gemma per una tartaruga nella versione giorno) da piazzare nello spazio apposito sulla plancia personale se disponibile. Ognuno di questi animali aumenta la capacità di movimento e consente di portare un tesoro.
  • Emporio: si può scegliere se guadagnare una moneta o pescare 4 artefatti da entrambi i mazzi ( a patto di dichiarare prima le quantità per ogni mazzo). Gli artefatti possono essere aggiunti alla propria mano o scartati.
  • Fattoria: si guadagna un cibo in base all’ammontare del valore di abilità del     giocatore.
  • Capanna del Mistico: se si ha almeno un animale da soma, si pesca 1 carta tesoro (3 nella versione giorno, per poi sceglierne una), e si decide se tenerla o scartarla. Se gli slot dei tesori fossero tutti     occupati, è possibile sostituirne uno ottenuto in precedenza.
  • Miniera: scavando nella miniera si piazzano le tende e si ottengono ricompense. Ogni spazio della miniera presenta un numero che va da 1 a 5, il quale indica il requisito di abilità necessario per poter scavare. Ad eccezione del primo giocatore che esegue l’azione Miniera, obbligato a porre la propria tenda nel primo spazio in alto a sinistra (all’entrata della miniera), il giocatore che si appresta a scavare potrà scegliere di piazzare la tenda solamente in spazi ortogonalmente adiacenti a tende già presenti (non è consentito scavare in diagonale). Piazzare una tenda da diritto alle ricompense della riga e della colonna corrispondenti (se presenti) e, nella versione giorno, a eventuali punti reputazione. In generale prelevare una tenda dalla plancia può rivelare un bonus, che va collezionato subito una volta soltanto.

Per concludere il discorso della città, menzioniamo il duello tra i giocatori, che ricordiamo avviene obbligatoriamente quando un personaggio entra in un edificio già occupato da un altro. Lo sfidante deve dichiarare lo sfidato, qualora ci fossero più giocatori, e decidere se sarà una sfida sporca o onorevole: la sfida sporca fornisce un bonus +1, ma si perderà un punto reputazione in caso di vittoria, mentre la sfida onorevole ne conferirà uno invece di toglierlo. Il duello si verifica poi sommando tutte le icone combattimento a disposizione e tirano un dado. A questo punto l’attaccante può spendere cuori per incrementare il proprio totale. Solo l’attaccante ottiene il bonus vittoria come indicato qui sopra; il difensore invece non ottiene mai nulla. Se l’attaccante perde non può eseguire l’azione dell’edificio e finisce in prigione, dalla quale uscirà nel turno successivo con il vincolo di dover restare in città ma con la possibilità di evitare qualunque duello in quella circostanza.

Scheda di riferimento.

L’unico edificio in cui non è obbligatorio sfidarsi è la locanda, dove tutti i giocatori possono pacificamente posizionare i personaggi.

Il giocatore rosso ha 9 cuori disponibili dati dal suo tesoro e dagli avventurieri, i quali forniscono 4 punti esplorazione, 2 punti movimento aggiuntivi (insieme all’uccello da soma), 3 punti abilità, un punto combattimento e un simbolo scudo. Gli artefatti garantiscono un punto abilità e un punto combattimento aggiuntivi, per un totale di 4 punti abilità e 2 combattimento.

Se il giocatore decide di andare all’avventura, suddivide il proprio turno in due fasi: inizialmente deve lasciare la città, poi passa al movimento sulla mappa. La prima fase viene eseguita solo se ovviamente il personaggio si trova ancora in città, ma è importante sottolinearla perché si tratta dell’unico momento, come indicato nel riassunto precedente, in cui il giocatore può ripristinare la propria riserva di cuori. Nello specifico, viene organizzato il gruppo di avventurieri attivo, viene impostato il numero di cuori sul tracciato personale in base alla somma dei simboli cuore a disposizione e si posiziona la pedina dal tabellone al simbolo della città presente sulla mappa. Notiamo che passare in questo spazio durante il movimento non fa ripristinare i cuori, dal momento che essi vengono ricaricati solo quando la pedina lascia il tabellone.

La fase di movimento prevede lo spostamento punto a punto della pedina sulla mappa, se è in grado di farlo, e, dopo aver scelto dove fermarsi, è possibile affrontare una missione (se quello spazio contiene l’apposito segnalino). Infine il giocatore può terminare il turno accampandosi.

Ogni cerchietto giallo sulla mappa corrisponde a un punto in cui il personaggio può fermarsi. Si può viaggiare da un punto all’altro seguendo i percorsi e spendendo un punto movimento per ogni spostamento. I simboli non cerchiati rappresentano minacce e tesori, e i personaggi non possono fermarsi su di essi. Come prestampato sulla plancia, si hanno sempre almeno 2 punti movimento. I punti aggiuntivi, come per tutti gli altri simboli, derivano da tutto ciò che il giocatore ha collezionato in plancia, in particolare un punto movimento per freccia. Importante sottolineare che i punti movimento si “ricaricano” sempre all’inizio di ogni turno, a differenza dei cuori. Non ci sono vincoli particolari sul movimento, se non che è necessario spendere un cuore ogni volta che si attraversa uno spazio vuoto, ovvero senza un accampamento (non importa di che colore). Lo spazio della città è considerato occupato, quindi non costa cuori.

Esempio di movimento. Il giocatore rosso vuole raggiungere il segnalino missione. Disponendo di 4 punti movimento, dovrà spendere solo un cuore, dato che oltrepassa due spazi occupati.

Se in mezzo al percorso è presente un tesoro e disponiamo di almeno un animale da soma, allora pescheremo una carta tesoro al passaggio.

Se invece troviamo il simbolo della minaccia, allora essa ostacola il passaggio e, per poter raggiungere l’altro capo del percorso, occorre sconfiggerla.

La minaccia da affrontare è quella attualmente in cima al mazzo corrispondente. Ogni minaccia ha un preciso valore di forza da eguagliare e fornisce punti vittoria a fine partita.

Per contrastare la minaccia si esegue una prova di combattimento, sommando a tutti i simboli combattimento il valore ottenuto da un tiro di dado, più eventualmente uno o più cuori ancora a disposizione.

Se il combattimento ha esito positivo, il giocatore posiziona la carta nella propria area di gioco e vi pone sopra una tenda, rivelando automaticamente la prossima minaccia attiva.

Se la forza della minaccia non viene eguagliata, il turno del giocatore termina immediatamente nello spazio in cui si trova.

Esistono però alcuni modi per oltrepassare una minaccia senza affrontarla:

  • Tramite sacrificio di un uccello da soma, perdendo il corrispondente tesoro, ma mantenendo il punto movimento fino alla fine del turno.
  • Disponendo di un simbolo prudenza, che evita a priori il confronto armato.
  • Facendo riferimento a carte nella propria area di gioco che permettono di ignorare le minacce sul tabellone

Se i due punti di un percorso sono entrambi occupati da un accampamento, l’area si considera rivendicata, ed eventuali simboli minacce o tesori non vengono più considerati: il percorso è stato messo in sicurezza e depredato di tutti le reliquie che conteneva.

Terminando il movimento in corrispondenza di un segnalino missione, si può decidere di intraprendere tale missione per provare a guadagnarne le ricompense.

Il giocatore alla sinistra di quello attivo legge la missione indicata dal numero o lettera presente sullo spazio partendo dal paragrafo narrativo e terminando con le scelte disponibili. Proprio come in Above and Below è essenziale leggere solo il testo in grassetto, senza rivelare le ricompense legate alla scelta, anche perché possono rivelarsi in parte negative. Il lettore illustra quindi le scelte, insieme alla prova ad esse associata, tipicamente di abilità o combattimento, con un valore base da raggiungere. Il personaggio sceglie la propria strada, effettua la prova come al solito (somma dei simboli collezionati, tiro di dado ed eventuali cuori a disposizione). In caso di successo, viene letto il trafiletto corrispondente e il giocatore riceve quando indicato, potendo incorrere anche in bonus se il risultato ottenuto supera di almeno 2 unità il valore richiesto dalla missione. Se il totale raggiunto non è sufficiente, il giocatore non riceve alcunchè. In entrambi i casi si rimuove il segnalino missione dalla mappa.

Le ricompense sono tra le più disparate, dalle normali risorse a… molto di più, e non vogliamo assolutamente rovinarvi la sorpresa!

Alla fine della fase di movimento, il giocatore può decidere di accamparsi se lo spazio di arrivo è ancora vuoto. Accamparsi costa 3 cuori, e se ci si accampa su uno spazio contenente una moneta o una gemma si riceve immediatamente un ammontare di risorse di quel tipo pari al numero dei simboli esplorazione sugli avventurieri attivi.

Se lo spazio di accampamento contiene i simboli delle rotte commerciali (riassunti in alto sulla mappa) si può cercare di stabilire il controllo su di esse. Ogni simbolo è presente in doppia copia sulla mappa, in luoghi diversi a seconda della conformazione della stessa.

Una rotta commerciale si dice controllata se entrambi i suoi simboli sono occupati da un accampamento, non importa di che colore. Una rotta commerciale controllata vale punti aggiuntivi a fine partita secondo quanto indicato sulla mappa. Se è un giocatore solo a controllarla, otterrà il valore massimo indicato, altrimenti se i giocatori sono due entrambi otterranno il valore minimo. Una rotta commerciale controllata parzialmente non fornisce punti.

In un turno successivo, il giocatore rosso piazza una tenda sulla rotta commerciale in figura. Questo gli garantirà 3 punti a fine partita, impedendo al giocatore verde di guadagnarne 9.

Abbiamo descritto le due possibili azioni che definiscono ogni turno dall’inizio alla fine della partita. Indipendentemente dalla scelta è sempre possibile, se si soddisfano i requisiti, costruire uno o più artefatti, rivelandoli dalla mano e ponendoli scoperti a fianco della plancia personale.

Ogni artefatto richiede un certo numero di risorse specifiche da rimettere in riserva, e un requisito in reputazione (che però non viene speso). Gli artefatti giocati forniscono, da quel momento in poi, il proprio bonus e valgono punti aggiuntivi a fine partita.

Esempio di artefatto: il Bastone Fiammeo conferisce ben 3 punti combattimento, ma richiede 12 punti reputazione e la spesa di 4 cibo e 8 gemme.

La partita termina quando un giocatore piazza la sua ultima tenda in uno dei tre modi che abbiamo visto, quindi su un accampamento, nella miniera o su una minaccia. Si svolgono ulteriori turni affinché ognuno ne abbia giocati in egual numero, dopodiché si procede con il calcolo dei punti, secondo la somma dei seguenti elementi:

  • 1 punto per ogni tenda piazzata.
  • I punti delle rotte commerciali controllate.
  • La somma dei punti degli artefatti giocati, con un punto negativo per quelli rimasti in mano.
  • La somma dei punti delle minacce sconfitte.
  • Bonus eventuali dati da tesori o altre carte.
  • 1 punto impresa ogni 2 monete/gemme rimaste.
  • 1 punto per ogni segnalino fazione avanzato.
  • 5 punti per ogni comandante: essi sono 4 carte, una per fazione, poste a fianco del tabellone che vengono assegnate in modo definitivo al giocatore che per primo colleziona 4 stendardi/simboli di quella fazione.
  • I punti in base alla posizione raggiunta sul tracciato reputazione.
  • I punti bonus derivanti dalla plancia, in particolare l’aver posizionato tutte le tende e aver collezionato 3 tesori conferiscono rispettivamente 2 e 5 punti.

Chi ha più punti è il vincitore, e in caso di parità vince chi ha la reputazione maggiore (a meno di carte che facciano vincere gli spareggi automaticamente). In caso di ulteriore parità vince il giocatore con il totale più alto di monete e gemme.

Esempio di punteggio sulla scheda: il giocatore guadagna 14 (+2) punti per aver piazzato tutte le tende, 16 punti per gli artefatti costruiti, 5 punti per il comandante rosso, 8 punti per le minacce sconfitte e 7 punti per le risorse rimanenti. Non ottiene i 5 punti per la collezione di tre tesori.

Considerazioni

Come abbiamo visto insieme, il regolamento è facilmente assimilabile e confermiamo il fatto che Near and Far sia proponibile anche a un giocatore occasionale (che comunque abbia già qualche gioco alle spalle). C’è un leggero aumento della complessità rispetto ad Above and Below, e chi conosce già il gioco potrebbe avere vita facile contro il novizio, almeno agli inizi. Ciò che infatti alza la curva di apprendimento è un possibile spaesamento iniziale: con la mappa vuota e tutte le azioni di piazzamento disponibili in città, il gioco potrebbe sembrare dispersivo.

Ciò nonostante, il sistema funziona bene: ogni azione, presa singolarmente, è molto semplice e la scelta di rendere ottimamente interconnessi esplorazione ed approvvigionamento aiuta -in un certo senso- il giocatore meno esperto a entrare meglio nelle meccaniche.

L’altro aspetto che aiuta ad apprendere il gioco velocemente è l’ambientazione, grazie alla stretta correlazione con le meccaniche: il recupero di pietre preziose in miniera da commerciare per ottenere il favore di certe fazioni (stendardi), reclutare quel particolare avventuriero perché bravo a combattere per mettere in sicurezza un percorso e consentire il movimento veloce, sono azioni che permettono un collegamento sensato tra il giocatore e il personaggio. Queste piccole strategie a breve termine possono dare soddisfazioni già nella prima partita.

Dove il gioco brilla, però, è nella modalità campagna, nella quale i giocatori possono sviluppare un personaggio vivendone la storia e lo sviluppo secondo un interessante sistema di talenti. Tra una partita e l’altra è possibile spendere punti esperienza, che vengono assegnati in base al numero di missioni completate, in questi talenti che conferiscono bonus come abilità particolari o risorse extra ad inizio partita. Alcuni esempi possono essere la Cucina, che fa iniziare il gioco con 2 cibo, oppure Preparare Pozioni, che fa guadagnare 1 cibo quando si visita la capanna del mistico.

Senza dilungarsi eccessivamente nelle regole precise per queste modalità, occorre svolgere alcune partite di fila come illustrato nella preparazione, affidandosi alle missioni specifiche della mappa in un caso e a quelle del personaggio nell’altro. I punti esperienza vengono elargiti in base al numero di missioni svolte (in numero differente a seconda della modalità scelta).

Alla fine di ogni partita bisognerà annotare il punteggio, e al termine della campagna vincerà il giocatore con la somma punti più alta.

Consigliamo quindi, dopo una prima partita di apprendimento, di lanciarsi sulla campagna per sviscerare il gioco: se preferite impersonare un individuo ben preciso e seguire gli sviluppi della sua storia, optate per la modalità personaggio, mentre se volete controllare un perfetto sconosciuto, scrivendone personalmente le gesta, scegliete la modalità campagna completa.

Grazie a questa formula, Near and Far riesce ad accontentare il giocatore scafato come quello occasionale: si può ragionare sulla scelta dei talenti più utili subito o se investire per il lungo periodo, si possono provare strategie differenti o si può semplicemente accompagnare con l’immaginazione la narrazione che si svela pian piano.

Come anticipato all’inizio, la longevità non è certo un problema, sia per le modalità di gioco, sia per la varietà data dalle carte: anche se i mazzi non sono numerosissimi, il draft iniziale garantisce variabilità, e le combinazioni avventurieri – tesori lasciano spazio alle più disparate strategie per arrivare per primi a piazzare quell’ultima tenda: dall’andare a caccia di minacce puntando tutto sul combattimento, oppure valutare il “piazzamento facile in miniera, fino a fare incetta di avventurieri esplorativi per recuperare ingenti somme di denaro da investire sul mercato e ottenere in fretta i requisiti per gli artefatti. Tutto ciò che abbiamo sperimentato nelle nostre partite ci è sembrato egregiamente bilanciato e ugualmente percorribile.

Per non parlare delle missioni differenti in base alla modalità di gioco, tra quelle del personaggio, quelle della mappa specifica (che possono ramificarsi in missioni secondarie) e quelle delle carte arcade. Insomma, di carne al fuoco ne abbiamo parecchia.

Ciò che potrebbe far storcere il naso è l’improvvisa accelerazione che la partita subisce verso gli ultimi turni: la mappa si riempie con sempre più tende e il gioco diventa una corsa al piazzamento e ai punti, spesso per cercare di chiudere i conti prima che gli avversari possano calare gli ultimi artefatti o accaparrarsi qualche rotta commerciale. Il tutto per finire in una brusca chiusura, anche se la situazione degli altri giocatori è sempre visualizzabile. L’interazione risente parecchio di questa accelerazione e, anche se non è mai distruttiva, può risultare fastidiosa per coloro che si vedono soffiare le carte o le zone di mappa a cui puntavano.

Questo aspetto potrebbe dare fastidio anche a coloro che si avvicinano a Near and Far per viverne solamente la pura narrazione. L’anima “eurogame” del gioco ricorda che si viaggia e si combatte sempre per i punti vittoria.

La copertina del gioco.

Near and Far non arriva mai a soffocare i giocatori, anche a tavolo pieno. Tuttavia, il numero che consigliamo è 3, perché riteniamo che sia il giusto compromesso tra interazione e durata della partita. In 2 infatti, il gioco è abbastanza largo e pur riuscendo a mettere i bastoni tra le ruote al proprio avversario, conviene quasi sempre rivolgersi ai punti della mappa/città liberi. In 4 giocatori la partita può durare leggermente di più di quanto indicato sulla scatola, ma d’altro canto la mappa si riempie più velocemente, ed è quindi possibile sfruttare le tende altrui per raggiungere i punti di interesse senza spendere cuori. L’interazione quindi cresce a dismisura e diventa certamente importante curare aspetti come quello del combattimento, soprattutto in città per poter vincere i duelli e svolgere l’azione che ci interessa.

Per completezza, vogliamo indicare un paio di leggerezze di regolamento che abbiamo riscontrato. In primis, il piazzamento dei segnalini missione in fase di setup: questo è demandato ai giocatori con il suggerimento di spargerli in modo uniforme sulla mappa. Non è niente di eclatante, ma ci sarebbe piaciuta una regola o un sistema più preciso per questo aspetto della preparazione, per evitare un leggero sbilanciamento dato da un posizionamento “non uniforme”, soprattutto con un numero dispari di segnalini.

Un secondo aspetto che stona un po’ con il resto riguarda la modalità campagna, in particolare il paragrafo sull’aggiunta di un nuovo giocatore a campagna già iniziata. A fianco del sistema per fornire una compensazione in punti esperienza in base alle partite già completate dal resto del gruppo, manca un sistema per la compensazione dei punti vittoria: infatti, dal momento che la campagna viene vinta con la somma dei punti ottenuti, chi entra anche solo dopo un paio di serate difficilmente farà così tanti punti in più da oltrepassare quelli che gli altri hanno guadagnato nelle partite precedenti. Anche questo scoglio non è insormontabile, e ci si può ingegnare in vari modi per ovviare al “problema”, ma dal momento che viene offerta nel regolamento la possibilità di inserire giocatori a campagna inoltrata, anche qui avremmo apprezzato una regola ulteriore per coprire questo aspetto.

Riportiamo infine qualche differenza generale rispetto alle considerazioni fatte su Above and Below:

  1. è stato migliorato l’aspetto narrativo, sia per quel che riguarda la varietà di situazioni legate all’ambientazione, sia per i paragrafi successivi alle scelte fatte, esaustivi e ben curati. Abbiamo prove di abilità o combattimento, e nella campagna anche la possibilità di accedere a bonus ulteriori in base alle scelte fatte nelle missioni precedenti. Questo garantisce un buon livello di immedesimazione.
  2. L’alea è più controllabile rispetto al predecessore. Nonostante ci siano moltissimi mazzi da cui pescare e sia presente il dado, ci sono vari modi per mitigare il fattore fortuna; dal tracciato dei cuori gestito in maniera ottimale alla pesca/scarto degli artefatti in città (se quelli ottenuti nel draft o in seguito non dovessero essere realizzabili). Lo stesso discorso si applica ai tesori, dove la pesca sfortunata della singola carta nella modalità base viene sistemata dalla scelta tra tre possibili tesori.
  3. Infine è interessante la valutazione sulla reputazione negativa, sicuramente da evitare nel titolo precedente, mentre qui può essere parte di una strategia per la costruzione di determinati artefatti più “aggressivi” rispetto agli altri. Quindi anche se varrà punti negativi a fine partita, i bonus che porterà potrebbero essere molteplici. Oltretutto, una volta raggiunti i propri obiettivi, si possono sempre spendere risorse per aumentarla, quindi l’intero tracciato risulta essere meno “ingessato” rispetto a prima.

Una piccola chicca finale è data dal fatto che ogni avventuriero può essere utilizzato anche in Above and Below, sfruttandone il lato posteriore e applicando delle regole particolari rispetto ai normali avventurieri reclutabili durante la partita.

In conclusione Near and Far è sicuramente un titolo da tenere in considerazione, perché può far sedere al tavolo giocatori occasionali ed esperti, fornisce un sistema di gioco compatto e con pochissime sbavature, facendo emergere un’esperienza a tratti anche molto coinvolgente.

Si ringrazia dVGiochi per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Marco, “the Actions' Programmer“

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