THE KING’S DILEMMA IN SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: trame e sottotrame degne di un grande romanzo a tema Medioevale. Questa volta però gli esiti della storia li deciderete voi, nel bene e nel male! Poche regole ma ore di immedesimazione assicurate!

Contro: serve il gruppo giusto! É un mix tra gioco da tavolo e gioco di ruolo, quindi prenderlo solo come GDT toglie parte della magia e atmosfera.
Non conoscere fino in fondo quale sarà il metodo di punteggio che determinerà il vincitore della campagna è qualcosa di strano. Non per forza negativo, ma strano.

Consigliato a: gruppi che vogliono trovarsi più di una sera per riuscire a dire la loro in un mondo la cui storia si sviluppa su una campagna con circa una ventina o più ore di gioco!

 

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Hjalmar Hach, Lorenzo Silva

Grafica ed illustrazioni:
Giorgio Baroni, Giulia Ghigini

Anno:
2019

The King’s Dilemma in una citazione?
“La saggezza – si ripeteva – è lasciar crescere ciò che nasce, gustare ciò che è maturo e lasciar perdere ciò che è morto” – (“Il re, il saggio e il buffone” di Shafique Keshavjee) –

Questa volta è proprio della vostra saggezza che ha bisogno il Re, anzi il Regno… Perché i Re passano, ma la prosperità del Regno è quello che resta. Ecco il vostro obiettivo in The King’s Dilemma, gioco Narrativo – Legacy per 3 – 5 giocatori, in Italia grazie alla Ghenos Games.

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Ankist, la capitale: le sue zone e abitanti vi diverranno presto familiari!

Vi sentite all’altezza di portare avanti la voce della vostra Casata all’interno del Consiglio del Re? Trovatevi il gruppo giusto di giocatori e seguiteci in questo raccon… ops… questa recensione!

The King’s Dilemma: Unboxing

Maestosa anche la scatola, degna di un Re, ma soprattutto con un organizzatore interno che permette di “salvare” le partite durante “il passare degli anni” della Campagna.

Come ogni gioco da tavolo Legacy che si rispetti, gran parte del materiale è chiuso in buste numerate che vi troverete ad aprire con l’evolversi della trama del gioco: 75 buste, 3 dossier Mistero e un libretto delle Cronache (con 177 adesivi)!

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Buste buste buste… quante trame e segreti nasconderanno?

The King’s Dilemma basa la sua forza sul contenuto e il districarsi delle trame e sottotrame e quindi anche il materiale è limitato a un lungo tabellone (Plancia del Reame), una mappa fronte e retro (di materiale un po’ troppo sottile!), 15 carte voto (3 per giocatore), 6 carte Obiettivo Segreto, segnalini Obiettivi Pubblici (5 positivi e 5 negativi), 5 indicatori Risorsa, 5 indicatori Momentum, 12 segnalini Esito, segnalini Monete e Potere in vari tagli.

Chiudono la dotazione 2 segnalini molto importanti: quello Leader e quello Moderatore!

La grafica dell’intero gioco e il design del materiale sono davvero molto minimali ma estremamente funzionali ed eleganti.
Parlando inoltre del design delle carte, lo troviamo veramente ben fatto e immersivo!

Set up

Come dicevamo, The King’s Dilemma è un gioco legacy che quindi vi vedrà intavolare per più serate il gioco. Questo implica il fatto che vi troverete più volte ad effettuare il setup che si divide in 2 parti, una fissa e una legacy (variabile).

Prima di queste però, nel caso fosse la vostra prima partita, dovete scegliere quale Casata interpretare tra le 12 presenti (più avanti entriamo maggiormente nel dettaglio sul tema Casate): effettuata la scelta, scrivete (sì, avete letto bene, dovete prendere una penna e scrivere) il glorioso nome della vostra Famiglia e leggervi la vostra storia. Ogni Casata ha un valore Prestigio che tornerà utile in più fasi del gioco (setup, spareggi…).

SETUP FISSO

Posto il tabellone al centro del tavolo, posizionate sul Tracciato Risorsa i 5 indicatori Risorsa scegliendo casualmente se mostrare il lato bianco o nero per ognuno: questi rappresentano lo stato attuale del livello di Influenza militare, Ricchezza, Morale del popolo, Benessere (e beni di prima necessità) e Conoscenza.

Mettete l’indicatore di stabilità del Regno perfettamente a metà sul tracciato di sinistra. Al variare delle condizioni degli indicatori Risorsa, anche questo cambierà in positivo o negativo determinando anche il fine partita se l’equilibrio si spezza a favore di tensioni sociali (parte bassa del tracciato) o portando instabilità causata da troppo potere nelle mani di pochi (parte alta).

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La schermata della vostra Casata ad inizio partita: vi troverete a compilarla di volta in volta con le scelte che vi porterete dietro per generazioni!

Mettete 3 segnalini Potere sullo scudo in fondo al tabellone e date ad ogni giocatore:

  • 8 segnalini potere;
  • 10 monete;
  • 3 carte Voto (Sì, No, Passo);
  • 1 carta Obiettivo Segreto (questa fase è molto importante e rimandiamo all’esaustiva spiegazione sul manuale per il sistema di draft e il significato degli obiettivi);

Preparate (o recuperate, nel caso non fosse la vostra prima partita) il mazzo Dilemma e copritene la prima carta con la tessera Copertura in modo da non vederne il contenuto.

Date il segnalino Leader al giocatore con la Casata con prestigio maggiore, e quello Moderatore a chi ha il valore più basso.

SETUP LEGACY (VARIABILE)

In The King’s Dilemma ci sono alcuni effetti a medio e lungo termine che vi portate dietro da sessioni precedenti, da eventi scatenati anche molto tempo prima da alcuni vostri antenati, ma con cui vi trovate a fare i conti voi ora:

  • recuperate eventuali carte evento che avete salvato da partite precedenti e mettetele in gioco nella relativa area della Plancia Reame;
  • fate “invecchiare” i decreti (adesivi Cronaca) annerendo la prima casella libera dall’alto;
  • contate, per ogni tipo di Risorsa, quanti adesivi positivi e negativi sono presenti: spostate la relativa risorsa verso l’alto o il basso a seconda del risultato;
  • verificate chi ha firmato i vari decreti a consegnate un segnalino potere per ogni adesivo positivo (bianco) e sottraetene uno per ogni adesivo negativo (nero);
  • assegnate i segnalini Obiettivi Pubblici a chi ha firmato il decreto più recente di ogni risorsa: uno positivo e uno negativo (se presenti), per un massimo di 2 segnalini a giocatore;
  • verificate se qualche giocatore ha raggiunto uno o più traguardi di Casata e assegnate i relativi bonus;
  • infine controllate ogni trama che si sta dipanando nel regno: se la prima carta attiva permette di ottenere dei bonus, assegnateli alla casata che ne è signataria!

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Gli adesivi delle Cronache del Regno. Ne scriverete pagine importanti?

Basta leggere ora, il Regno ha bisogno di voi!

Il gioco

La dinamica su cui si basa The King’s Dilemma è davvero molto semplice e dopo un paio di round vi verrà assolutamente naturale.

Il fulcro del gioco è davvero la parte narrativa e come alcune scelte fanno cambiare gli equilibri interni al Regno stesso.

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Il tracciato delle risorse serve per tenere traccia dello stato del Regno: economia, umore, benessere, conoscenza…

IL DILEMMA

La storia inizia sempre con la prima carta del mazzo Dilemma, che dovete prendere e leggerne il fronte.

Come ogni Dilemma che si rispetti, il vostro compito come membro del Consiglio è quello di giungere ad una semplice risposta ad una domanda posta su di essa: o SÍ o NO!

Ogni carta vi mostra anche in linea di massima quale risorsa verrà impattata (o quale decreto verrà firmato) da una o dall’altra scelta (e se in modo positivo o negativo): prendete i relativi indicatori esito e piazzateli nei 2 cerchi in fondo al tabellone in modo da ricordare a tutti i membri intorno al tavolo la responsabilità che ha la loro scelta!

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Segnalini e carte votazioni: il fulcro del gioco è quello ed è nelle vostre mani.

IL VOTO

Ora è tutto nelle vostre mani e nelle vostre intenzioni: si apre infatti una discussione al tavolo per cercare di capire insieme quale possa essere la decisione migliore da intraprendere.

Prima di proseguire nel capire come avviene la votazione, torniamo un attimo alle Casate e ad una meccanica che rende The King’s Dilemma molto interessante.

Il gioco è stato concepito per svilupparsi su due piani temporali che spingono i giocatori a prendere, ad ogni carta dilemma, continue decisioni: da un lato c’è la partita (che dura per tutti gli anni di Regno del re attualmente al trono) che permette ai membri di ogni casata di guadagnare potere, importanza nella firma dei decreti e portare a termine sotto-trame nell’immediato.

Le stesse carte Obiettivo Segreto assegnano un “ruolo” all’attuale discendente della stirpe e servono per tenere il giocatore “ancorato” all’immediato.

Dall’altra parte invece ci sono obiettivi di Casata che vanno ben oltre i decenni su cui si sviluppa una singola partita e che portano invece il giocatore a ragionare a livello di campagna, con strategie a lungo termine!

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Avidi, ribelli o opportunisti? Ogni partita, con un draft segreto andrete a scegliere il carattere dell’attuale discendente della vostra casata e a fine partita riceverete bounus di conseguenza.

Ogni Casata infatti ha un’inclinazione propria che la rende più o meno opportunista, moderata, ribelle, avida… e che quindi farà guadagnare ai propri membri punti Prestigio o punti Brama a seconda che le sorti del Regno prendano una determinata piega o un’altra (per alcuni positiva, per altri invece negativa)!

Al termine di ogni partita, tutte le scelte intraprese portano ad una “conversione” in Prestigio o Brama: la cosa interessante e anche innovativa di The King’s Dilemma è proprio il fatto che nessuno al tavolo sa, fino al termine di tutta la campagna, quale sia meglio per la propria famiglia.

Questo porta sempre a viaggiare su una sottile linea di dubbio e al tentativo di interpretare il “ruolo” della Casata scelta come meglio si riesce.

Con questo “cuor leggero” quindi ogni rappresentate al tavolo, a partire dal Leader, può:

  • votare SÍ → gioca la carta relativa davanti a sé e vi pone sopra uno o più segnalini potere a sua disposizione;
  • votare NO → giocando la carta NO e posizionandovi sopra uno o più segnalini potere;
  • passare e raccogliere POTERE → si lascia la sorte del Dilemma nelle mani degli altri giocatori ma si guadagna subito 1 moneta e al termine della votazione vi dividerete i punti Potere sul tabellone principale con tutti quelli che hanno svolto la stessa azione;
  • passare e diventare MODERATORE → lasciate anche in questo caso la decisione agli altri ma prendete il segnalino Moderatore immediatamente: da questo momento sarete voi a sbloccare ogni pareggio (e potrete farvi pagare per la vostra scelta!)

Se non avete passato, quando tutti hanno votato e il turno torna a voi, potete solo aggiungere potere sulla vostra carta voto, senza ovviamente cambiarla. 

Offrire più punti potere di quanti offerti da chiunque altro (mi raccomando, non basta pareggiare l’offerta!), vi permette di prendere subito il segnalino Leader e quindi permettere al giro di “offerte” di proseguire: la votazione si ferma quando il giocatore alla sinistra del leader effettua l’offerta.

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I punti Potere vi serviranno per far sentire la vostra voce ad ogni votazione del consiglio del Re.

Questa variabilità del numero dei turni per le offerte permette a questa fase di cercare di bilanciare i punti potere (non sempre abbondano dietro al vostro schermo Casata) e il bisogno di far girare il segnalino Leader, fondamentale nella fase di risoluzione del voto.

Infatti quando tutti hanno terminato il voto, solo il Leader ha l’onore (e l’obbligo!) di firmare eventuali decreti o carte trama rivelati dalla carta Dilemma risolta.

Alcune carte Dilemma portano sul proprio retro il numero di una nuova busta che il Leader dovrà aprire per mescolare il contenuto con quello del Mazzo Dilemma, andando così a aumentare il numero di eventi, trame e possibili sviluppi del gioco.

Questo influenzerà quindi, come detto in precedenza, non solo la partita attuale, andando a instradare sotto-trame in svariate direzioni, ma anche le risorse di partite future (vedi la parte di setup Legacy).

Dividete quindi i segnalini Potere tra i giocatori che avevano effettuato l’azione di Passare e guadagnare Potere e aggiornate il tracciato delle Risorse spostandole verso l’alto o il basso a seconda di quanto dichiarato sulla carta.

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Ogni busta contiene nuove carte da svelare di volta in volta che siete chiamati ad aprirne una.

La posizione delle Risorse influenza l’esito delle carte Obiettivo Segreto che daranno punti Prestigio e Brama a seconda di dove, a fine partita, si trovano le stesse.

Ecco perché il dilemma non è solo del re, ma come accennato prima, attanaglia sempre i giocatori al tavolo che si troveranno a decidere se proseguire per il bene del Regno, del proprio tornaconto momentaneo o per il benessere futuro della propria famiglia!

Una nota molto importante: ogni spostamento di una risorsa verso il lato alto del tabellone, porta con sé un cambiamento anche degli equilibri del Regno, facendo salire sul tracciato l’indicatore di Stabilità del Regno. Lo stesso avviene, verso il basso, per spostamenti negativi delle stesse.

Questo rappresenta anche una delle 2 modalità di fine partita: se la stabilità raggiunge una delle 2 estremità del tracciato, il Re abdica e il suo Regno termina alla fine del turno. 

L’altra modalità di fine partita è determinata dalla fine naturale del periodo Regnante del Re: infatti, di decisione in decisione, gli anni passano anche per il lui e dopo aver giocato la settima carta Dilemma, bisognerà sempre verificare che al centro di essa vi siano o meno disegnati dei teschi. 

In quel caso la morte del saggio Re è giunta e si passa al conteggio dei punteggi:

  • ogni giocatore prende i punti relativi al suo Obiettivo Segreto per il posizionamento delle Risorse sulla plancia centrale;
  • sempre dall’Obiettivo Segreto si vede la classifica per le Monete guadagnate e i relativi punti;
  • si verificano punti guadagnati o persi per gli Obiettivi Pubblici delle Risorse;
  • si assegnano punti per la maggioranza dei punti Poteri.

E ora è tempo di investitura: tutti i punti guadagnati forniscono una classifica (da segnare attentamente sulle Cronache del Reame in fondo al manuale del gioco!) che si trasforma in punti Prestigio o Brama a seconda di quale dinamica ha causato il fine partita.

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Ogni tanto anche nei migliori Regni scoppia una guerra: parteciparvi richiede sforzi e risorse ma in caso di vittoria, porta grande prestigio!

Segnate sullo schermo della vostra Casata tutti i punti guadagnati e preparatevi ad un nuovo capitolo della storia!

Ora vi avvertiamo: cliccando il paragrafo qui sotto, troverete la narrazione dei primi 2 regni della nostra Campagna.

Se per qualcuno potrebbero essere spoiler, per altri potrebbero essere un modo per approfondire il gioco: però non dite che non vi avevamo avvisato!

ALERT POSSIBILE SPOILER!

IL REGNO DI HERALD V

Le cronache riportano che il Consiglio si è riunito per la prima volta l’8 novembre a.d. sotto il regno di Re Harald V.

Chiamate a supportare il re, le casate:

ATHAIR, Marchesi di Crann

CROOL, Duchi di Blodyn

FUCUR, Marchesi di Tork

SHIELDHEART, Duchi di Olwyn

Il Re sale al trono tra festeggiamenti, felicità ma anche qualche perplessità sul suo discorso di presentazione: “Ogni autorità può vacillare e il potere può essere una benedizione o una maledizione per coloro sui quali è esercitato. Governare è un dilemma irrisolvibile”.

Quando l’alto comandante riferisce che a nord del Marchesato di Tork i contrabbandieri di Skeram vendono il “ferro rosso”, materiale molto più resistente anche dell’acciaio, si opta per comprarlo per forgiare armi per l’elite dell’esercito.

Sotto la spinta dei FOCUR, viene forgiata la Marea Rossa, una spada dalla forza incredibile donata al Re.

Sulla strada tra Libra e Porto Dorato nella notte sono dati alle fiamme tre mulini a vento. il Consiglio decide di finanziare la ricostruzione dei Mulini scoprendo la presenza di una strana sostanza sconosciuta.

L’esercito si concentra sul delicato rapporto con le popolazioni al confine con Enkahl decidendo, su votazione del Consiglio, di mandare le proprie truppe per verificare la situazione in una zona del regno di cui, da decenni, non si avevano notizie: la missione risulta disastrosa con i pochi soldati sopravvissuti costretti ad una veloce ritirata.

Nella capitale nel frattempo una straordinaria decisione porta sia ad una scoperta fondamentale per la scienza di Ankist, sia ad un disequilibrio dei poteri interni. 

Quindi mentre si decide di utilizzare il “ferro rosso” non solo per l’esercito ma anche per la medicina, il troppo potere raggiunto da alcune fazioni all’interno del consiglio, porta il Re Harald V ad abdicare.

I CROOL risultano essere la Casata con maggior influenza nel Consiglio e quindi favoriscono la salita al trono del loro discendente Romualdo I dei CROOL.

Durata del Regno: 4 carte dilemma;

Motivo della fine del Regno: abdicazione per disequilibrio;

Ordine delle casate – nome (prestigio di partita / totale – brama di partita / totale)

  • CROOL (p. 3/3 – b. 0/0)
  • SHIELDHEART (p. 2/2 – b. 0/0)
  • ATHAIR (p. 0/0 – b. 2/2)
  • FOCUR (p. 0/0 – b. 2/2)

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Una carta Trama che permette alle varie trame di dipanarsi e coinvolgere i giocatori

IL REGNO DI ROMUALDO I DEI CROOL

Il Consiglio, alle prese con la reputazione da far aumentare del nuovo Re, incurante delle critiche che vedono il gesto come inutilmente oneroso per le casse del regno, decide all’unanimità che una Giostra possa essere una buona soluzione per il Morale dell’esercito e del popolo.

La sfida è tra Yubert Ghildar (campione del Popolo) e Traven Milner (favorito della Gilda dei Mercanti).

Il secondo, favorito dall’appoggio degli SHIELDHEART e dei CROOL, vince con non poca fatica portando da un lato ricchezza e visibilità alla Gilda dei Mercanti (e alle 2 casate che avevano pesantemente scommesso sulla sua vittoria), ma d’altro canto andando a minare pesantemente il morale del Popolo che da qui non si risolleverà più…

Il divertimento inoltre dura molto poco, soprattutto per la città di Tiryll, dove una siccità mai vista prima ha devastato i raccolti e decimato il bestiame: gli ATHAIR si fanno garanti del grano, stranamente economico, offerto dal Regno di Mhuir.

Se sarà la scelta giusta solo il tempo potrà dirlo, per ora si sa che il grano è grigio come la cenere e di conseguenza tutti gli alimenti che ne derivano: mentre i più poveri sono comunque contenti di avere qualcosa da mangiare, il resto del regno continua a interrogarsi sull’origine dei “nuovi” fertilizzanti che Mhuir ha dichiarato di stare utilizzando.

Il Regno di Romualdo I dei CROOL sembra abbracciare maggiormente la causa della pace e del mercato: grazie infatti l’abilità diplomatica dei CROOL e degli ATHAIR, il Consiglio è portato a votare per un incontro distensivo che momentaneamente riporta in equilibrio i rapporti con il popolo di Enkhal, abilissimo nell’arte della guerra.

Due mercanti si presentano a corte in tempi diversi: il primo, Morano proveniente da una remota città del deserto, porta con sé una concubina in catene millantando che provenga da un tempio dove forse è custodita la leggendaria Mappa Dorate, obiettivo di decenni di ricerche dal popolo di Ankist.

L’opposizione dei CROOL non basta, la donna non viene liberata e si predilige mercanteggiare informazioni sul prezioso cimelio nella speranza di portare ricchezza al regno.

Il secondo mercante, Sirello da Duin, è invece interessato ad una riproduzione fedele della Marea Scarlatta, la spada rossa tramandata da Re a Re e ormai simbolo dell’esercito.

I soliti CROOL tentano invano di lanciare un monito riguardo disastri a lungo termine che possa portare l’azione: il Re si lascia convincere dalle altre 3 casate e acconsente alla vendita.

Sul fronte dell’economia sono molto attivi anche i mercanti di Konfurtah, le cui merci però aprono un forte dibattito riguardo la moralità di alcuni scambi.

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I segnalini risorse pronti ad essere utilizzati.

Con una mossa da meschini traditori, gli ATHAIR ribaltano una votazione all’ultimo, dichiarandosi a favore della commercializzazione del libro esotico dal titolo “Mille Felicità”.

La sua diffusione porta la creazione della prima Gilda di prostitute e apre una voragine nella moralità del Regno.

Il Re troppo pressato da alcuni gruppi che hanno giudicato gli ultimi eventi come difficili da sopportare dal punto di vista morale, decide di abdicare avanti tempo a favore del figlio Furnel II dei CROOL.

Durata del Regno: 6 carte dilemma;

Motivo della fine del Regno: abdicazione per disequilibrio;

Ordine delle casate

  • CROOL (p. 3/7 – b. 0/0)
  • SHIELDHEART (p. 2/4 – b. 0/1)
  • ATHAIR (p. 1/1 – b. 2/4)
  • FOCUR (p. 0/0 – b. 1/3)

Conclusioni

Tanta roba! Forse più lungo da scrivere che da giocare: infatti setup e calcoli finali sono egregiamente spiegati sul Manuale e quindi basta seguirli come automi per velocizzare quei momenti.

Il gioco in se ha poche regole e molto semplici, tutto il resto è narrazione, contrattazione e attesa di capire come si svilupperanno gli intrecci.

A seconda dei risvolti, una partita può durare anche 20/30 minuti e questo è un assist ad una seconda, terza e anche quarta partita in una serata.

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Il tabellone di gioco: minimale ma funzionale ad avere sotto controllo l’andamento del Regno!

Abbiamo trovato The King’s Dilemma molto intrigante anche sul piano narrativo: il gioco infatti non presenta un’unica storia, ma più filoni narrativi che si svilupperanno in momenti differenti (o non vedranno magari mai la luce) a seconda delle scelte che i giocatori intraprendono negli “anni”.

Geniale inoltre il modo di contestualizzare e trasformare in board game quello che solitamente è sempre stato trasposto su libri-game o giochi di ruolo: The King’s Dilemma ci riesce tematizzando dinamiche come quelle dell’invecchiamento dei decreti che, col passare del tempo, il popolo dimentica e quindi diventano poco rilevanti.

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La componente narrativa si mescola al meglio con le dinamiche di gioco

Un aspetto però ci ha lasciati un po’ perplessi durante la nostra campagna: nel momento della risoluzione di una carta Dilemma, più di una volta qualcuno al tavolo si è trovato a propendere per un voto non tanto in base alla scelta che la morale gli suggeriva ma in base alla risorsa che la carta indicava poter essere influenzata.

Quindi un consiglio che vi diamo è quello di cercare di capire a fondo la vostra casata, farne vostri i valori e gli intenti e “giocare un po’ di ruolo” immedesimandovi realmente in un discendente della propria Stirpe che, pur con le sue idee (Obiettivi Segreti), vuole tenerne alto l’onore!

Particolare anche la scelta di non esplicitare, come in ogni gioco da tavolo, quale sarà il metro di giudizio finale per determinare il vincitore della campagna: i giocatori accumulano di Regno in regno punti Prestigio e Brama senza sapere in realtà bene cosa conterà alla fine. Da un lato lo troviamo geniale, dall’altro potrebbe spiazzare i giocatori amanti del controllo.

In fin dei conti crediamo confermi la natura e il target a cui consigliavamo il gioco poco sopra.

Se avete il gruppo giusto, con la voglia di difendere con tenacia le sorti del Regno, vi assicuriamo che The King’s Dilemma potrà regalarvi ore di divertimento, immersione, onore e gloria… che verrà narrata dai posteri!

Ringraziamo Ghenos Games per la review-copy usata per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Quelli del camioncino…

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