SINTESI

Pro: una trama originale, una narrazione scorrevole ed evocativa, tanta soddisfazione.

Contro: non facile per un neofita da affrontare, enigmi impegnativi.

Consigliato a: amanti delle avventure mature, esoteriche ed enigmistiche.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Tipologia​:
librogame

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Emanuele Quarello​

Grafica ed illustrazioni:
Tazio Bettin

Anno:
2026

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INTRODUZIONE

“Un orrendo delitto, il Velo che si strappa e una mente, la tua, che si spezza: comincia così un enigmatico viaggio in bilico tra discesa verso la Follia e ascesa verso il Potere, con sullo sfondo Torino, la Città Magica per eccellenza.”

Il Cielo oltre Torino è il primo capitolo di una nuova serie di Aristea chiamata “Torino Arcana”, ed è stato pubblicato il 13 maggio 2026. Emanuele Quarello firma il suo primo “doppio” librogame di genere horror sovrannaturale, illustrato da Tazio Bettin e supervisionato da Dario Leccacorvi, già autore e curatore della serie “Fra Tenebra e Abisso” sempre per Aristea.

Il titolo è consigliato ad un pubblico adulto e dopo averlo esplorato da cima a fondo, ci sentiamo di confermare il PG 13: sicuramente per tematiche e visioni suggerite, ci troviamo di fronte ad un volume dalle tinte forti ed oscure, non adatto ai più giovani. La città di Torino, nota per la sua fama di città esoterica, è protagonista attiva del gioco con i suoi monumenti, le sue piazze e i luoghi più inquietanti che diventano territorio di gioco. Gli avvenimenti che avranno luogo, ci daranno modo di esplorarla in lungo e in largo ma non solo: ce la faranno vedere sotto una nuova luce, mostrandone un volto assolutamente inedito.

Quarello scrive una storia che parla di scelte in un contesto di horror urbano, in cui è nato e cresciuto come si può intuire dalle pregevoli descrizioni dei luoghi, ma al tempo stesso, ci dà la possibilità di vivere un percorso introspettivo assieme al protagonista. Un percorso che lo porterà all’interno del Memento, letteralmente del Ricordo, un luogo che ricorda il motto latino “Memento audere semper” per la nostra volontà di spingerci oltre i nostri limiti fisici ed emotivi.

Ma anche il noto “Memento mori”…

Ma chi è questo piccolino che dorme nel suo lettino

Ma chi è questo piccolino che dorme nel suo lettino

MATERIALI DI GIOCO

Abbiamo un cofanetto che contiene due volumi in brossura filo refe, formato 12×18,5 cm., per un totale di 480 pagine: il primo è il volume principale e conta 350 paragrafi in cui si giocherà la trama della storia “nel nostro mondo”. Il secondo è La Discesa, un volume minore di 50 paragrafi, identificati in numeri romani (I, II, III… XLIX, L), in cui si giocherà una trama parallela in un’altra dimensione.

Le illustrazioni di Tazio Bettin sono molto evocative ed hanno uno stile che può ricordare quello del Doré dantesco. Sono poche ma estremamente ben realizzate. Anche la copertina è molto evocativa ed ha rimandi e suggestioni ad opere di orrore cosmico di Lovecraftiana memoria.

Vi è anche allegata la Scheda del personaggio con il Memento per tenere traccia dello stato del personaggio e delle linee che si dovranno tracciare nel corso della nostra storia per unire le varie voci come a formare delle costellazioni.

Per una volta, la scheda ha abbastanza spazio per tutto: ogni cosa ha il suo posto e non c’è bisogno di annotare nulla a parte. Unica pecca: lo spazio per le parole chiave è veramente ristretto rispetto al  numero delle stesse che potremo scoprire durante la nostra duplice avventura.

Non saranno invece necessari dadi, ma il libro non è a fortuna zero: come metodo alternativo al lancio dei dadi, si è scelto di far aprire al lettore una pagina a caso, leggere il numero del primo paragrafo visibile e sommarne le cifre fino a raggiungere un numero da 1 a 9. Per questo, se apriremo il libro al paragrafo 157 dovremo sommare le cifre 1, 5 e 7 per ottenere 13 e poi le cifre 1 e 3 per avere come risultato finale 4. Un metodo elegante che consente di giocare anche in luoghi in cui non è possibile lanciare dei dadi.

Il materiale digitale sopra descritto può essere scaricato da questo indirizzo.

L’edizione proposta è veramente curata e ben fatta

L’edizione proposta è veramente curata e ben fatta

MECCANICA DI GIOCO

Il nostro personaggio avrà 3 attributi: Corpo, Mente e Spirito. Partiranno tutti da 2 e potranno aumentare o diminuire, fino ad un minino di 0. Ognuno di questi attributi ha 4 Sigilli nel Memento, per un totale di 12 Sigilli (vedi scheda del Memento sotto). Ognuno di questi sigilli può essere collegato tramite una linea ad un altro ed ogni sigillo collegato si considera attivo. Ogni sigillo attivo fornisce un bonus di +1 alle prove sull’attributo a cui appartiene.

Il cuore del gioco sono le prove: per effettuare una prova, si richiede un test a valore di difficoltà variabili su un attributo con un sigillo che se posseduto garantirà il successo automatico. Ad esempio “fai una prova di Corpo (9) (Presenza)”:

  • Se abbiamo Presenza come sigillo attivo, superiamo la prova automaticamente
  • Altrimenti sommiamo al nostro valore di corpo tutti i bonus dei sigilli corpo attivi: se abbiamo collegato Resistenza ed Intuizione e Furia ed Es, sommiamo +2. A questo punto apriamo una pagina a caso, come descritto sopra, ed otteniamo 5. Se il valore totale è superiore o uguale a 9, abbiamo superato la prova.

Tutto qui, nel libro base non vi è altro. Ovviamente c’è sempre spazio per oggetti e parole chiave da segnare nella scheda che potremo ottenere nel corso dell’avventura e che permetteranno di superare alcune situazioni o di tenere traccia degli incontri fatti o delle conseguenze di alcune scelte.

Ci sono altre meccaniche che saranno introdotte durante il gioco e che non vi anticiperò per non farvi perdere il gusto della scoperta alla vostra prima run. Tuttavia, una menzione va fatta per i poteri e le costellazioni. Quando inizierete il volume La discesa, vi saranno spiegate altre regole tra cui il funzionamento di questi due nuovi attributi che si potranno usare soprattutto all’interno della storia principale. 

I poteri sono opzioni che avete durante il gioco che alterano le regole e che si possono usare fino a 2 volte prima di dover essere ricaricati. Per farlo, dovrete completare uno dei 5 capitoli de La discesa tenendo presente che possono essere letti una volta sola. 

Le costellazioni sono bonus permanenti che otterrete se scoperte nella storia principale e solo se avrete collegato i relativi sigilli all’interno del vostro Memento.

Avere le meccaniche scritte in modo così frammentato ha come unica nota negativa lo spaesamento iniziale nel cercare di ricordare dove le si è lette ma, passato quello, si procede spediti.

La scheda di gioco ed il memento

La scheda di gioco ed il memento

COMMENTO

Siamo di fronte ad un’opera prima di alto livello e spessore. Innanzitutto partiamo dall’ambientazione: è stato fatto un ottimo lavoro per integrare mitologia e architettura, luoghi e sensazioni, suggestioni e situazioni. Tutto curato nei minimi dettagli: manicomi abbandonati in cui la follia è figlia della dipendenza che risuonano come templi antichi in cui cultisti fanatici adorano dei blasfemi. Aree metropolitane deserte in cui le figure che incontriamo sono più inquietanti della loro assenza. E poi violenza, follia, sadismo, fanatismo, depressione, angoscia. Siamo di fronte al vero orrore. Per una volta, senza dover scomodare Lovecraft ed i miti, c’è finalmente la possibilità di leggere degli abissi dell’animo umano nell’uomo di tutti i giorni, della sua folle ripetitività della routine, della sua incapacità di uscire dagli schemi. Nulla da dire sulla cornice, veramente curata.

Abbiamo poi il protagonista, in cui ci andremo ad identificare e di cui scopriremo tanti aspetti, alcuni che potremmo perfino rivedere in noi stessi. Un protagonista che ha una via ben stabilita da seguire, ma che avrà modo di giungere a vari finali, di cui faccio fatica ad indicare il più positivo. Come nella tradizione dei racconti horror ben fatti, alle volte quello che ci potrà sembrare un finale mesto, potrebbe rivelarsi ben migliore dell’alternativa che potremmo scoprire indagando fino in fondo e leggendo tutti i segnali. In questo senso, la lezione di Lovecraft sull’ignoranza come bene supremo, risuona, ma sempre declinata in maniera molto intelligente.

In ultimo vi è la giocabilità e la rigiocabilità: non sarà facile decifrare il percorso migliore, sia per la necessità di portare avanti due racconti in parallelo, facendo attenzione a proseguire nell’uno o nell’altro nei momenti giusti, sia perché alcuni indizi sono nascosti in bella vista ma sono estremamente mimetizzati nel testo. Faccio fatica a dire di più senza fare spoiler, ma posso certamente raccomandare a tutti i lettori di fare estrema attenzione alle famose regole introdotte in corso di partita e di ricordarsene sempre. Sicuramente saranno necessarie più di una run per arrivare a decifrare il codice che Quarello ha nascosto “oltre il velo”, ma ognuna di esse aggiungerà qualcosa alla precedente che vi sorprenderà.

Un particolare di assoluto pregio: è un libro in cui molto difficilmente si legge la parola fine a causa di un test fallito o di una scelta apparentemente indecifrabile che ci porta all’esito peggiore. Anzi, trovo che sia uno dei migliori librogame per come applica la gestione della fine partita, per cui non avrete mai la sensazione di una fine ingiusta o prematura.

In conclusione un libro che mi sento di consigliare a mani basse. Non a tutti, purtroppo, perché alcune tematiche non sono per i più giovani e nemmeno per i neofiti del genere che potrebbero trovare frustrante non riuscire a decifrare alcuni passaggi. Per tutti gli altri non vedo motivi per non acquistarlo.

Chiunque arrivi a vedere questa immagine, è un fenomeno dei librigame

Chiunque arrivi a vedere questa immagine, è un fenomeno dei librigame

Si ringrazia Aristea per la review copy gentilmente fornita per questa recensione.

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