SINTESI

Pro: è semplice e comunque originale, soprattutto nell’uso delle carte Senso; pur essendo un gioco cooperativo puro, non si avverte mai il problema del giocatore dominante.

Contro: il rischio di una prematura eliminazione di un giocatore c’è sempre; alcune carte Senso sono più difficili da giocare rispetto ad altre.

Consigliato a: chi cerca un titolo cooperativo semplice e adatto praticamente a tutti, e magari ama la montagna (e il Trentino) e ha a cuore la tutela dell’ambiente e delle piccole comunità.

PREMESSA:

Tutto nasce in un parco sonoro, Fruscìo, situato nella bellissima Val di Sole, in Trentino: coinvolti dalla locale Azienda per il Turismo, i ragazzi di oSuonoMio (che si occupano di “sound branding”: chi non sapesse di cosa si tratti può rimediare visitando questa pagina) sviluppano il podcast narrativo “Senso”, un fanta-eco-thriller distopico che ha per protagonisti due gemelli che proprio nei boschi della Val di Sole fanno una scoperta sensazionale, che può decidere le sorti della comunità in cui vivono, e anche del mondo intero, colpito da una strana malattia che fa perdere l’uso dei sensi.

Per quanto riguarda questa originale storia, vi invitiamo a recuperarla gratuitamente da qui; l’omonimo gioco di cui vi parliamo oggi è il naturale completamento di questo progetto multimediale.

Senso è infatti un gioco cooperativo da 4 a 7 giocatori, della durata indicativa di 25 minuti, consigliato dai 7 anni in su; ed è attualmente in fase di finanziamento sulla piattaforma di crowdfunding ProduzioniDalBasso.

La compattissima scatola di Senso.

UNBOXING:

Senso è costituito semplicemente da un mazzo di 85 carte in formato standard, contenuto all’interno di una tuck box in cartoncino illustrato: forse per i più esigenti questa potrà sembrare una soluzione minimale, ma agli occhi nostri (e della nostra affollatissima libreria ludica) appare elegante e di gusto vagamente nipponico (così come lo stile minimale delle illustrazioni).

Il mazzo è così composto:

  • 7 carte ruolo (di cui 1 carta Raccoglitore e 6 Aiutante);

    Le due diverse tipologie di carte ruolo.

  • 9 carte senso (suddivise equamente tra Memoria, Parola e Vista);

    Le tre diverse carte Senso e il relativo mazzo.

  • 69 carte azione (di cui 3 carte Cura).

    Le sette diverse azioni che è possibile attivare: vedremo successivamente il loro funzionamento.

E’ ovviamente incluso il manuale in lingua italiana, sotto forma di un foglio pieghevole a colori, che spiega con semplicità le regole del gioco.

Le tre diverse carte Cura, ovvero la condizione di vittoria del gioco.

PREPARAZIONE:

In base al numero dei giocatori, bisogna preparare un mazzetto con altrettante carte ruolo, di cui una dovrà sempre essere il Raccoglitore. Mescolato questo mazzo e -separatamente- anche quello delle carte senso, si distribuisce una carta per ciascuno di essi a ogni giocatore: in questo modo, ognuno avrà un ruolo e un senso (di cui verrà poi privato…).

Tutte le carte azione vengono poi mescolate e viene distribuita a tutti una mano iniziale di 7 carte (i giocatori privati del senso della Vista ovviamente non potranno nemmeno guardarla…). Nel regolamento non è indicato, ma vi suggeriamo di proporre a chi lo volesse il classico “mulligan”: se la mano iniziale non piace, si scarta in toto e si pescano altre 7 carte.

La dotazione iniziale di ciascun giocatore: le carte ruolo e senso sono sempre visibili (in alto).

Il setup di Senso è tutto qua: si intavola davvero in un baleno, ed è sufficiente lo spazio dei classici tavolini da bar per giocare, a meno che… i giocatori privati della Vista non vogliano disporre le carte in ordine sul tavolo per provare a memorizzare qualche informazione su di esse!

SVOLGIMENTO:

Il regolamento stesso fa una doverosa premessa: in Senso è essenziale interagire per poter vincere, e bisognerà individuare le strategie comunicative più efficaci in funzione della propria condizione sensoriale. Senza questa premessa, il gioco diventa davvero difficile da comprendere e interpretare correttamente.

A parte questo, il gioco è davvero molto semplice, perché -procedendo in senso orario, un giocatore alla volta- durante il proprio turno si dovrà pescare una carta dal mazzo azione, scegliere una delle possibili coppie che si hanno in mano, compiere l’azione ad essa associata e poi scartarla; dopodiché passare una carta al giocatore successivo (e, qualora si rimanesse privi di carte, pescare una nuova mano di 5).

Il vero twist del gioco è legato alle carte Senso, di cui ogni partecipante viene dotato:

  • chi ha Vista non può vedere le carte, quindi le tiene coperte sul tavolo; per sua fortuna, non è obbligato a giocare una coppia ad ogni turno;
  • chi ha Parola non può parlare, ma può comunque gesticolare e mimare;
  • chi ha Memoria non può scegliere le carte da passare agli altri giocatori, i quali dovranno invece pescarle casualmente dalla sua mano.

La partita comincia sempre da chi ha la carta ruolo del Raccoglitore, che quindi sarà noto a tutti, e prosegue finché questo non entra in possesso di tutte e tre le carte Cura (nel qual caso, la partita sarà stata vinta!), oppure il mazzo azione viene esaurito, o ancora il Raccoglitore muore (in entrambi i casi, la partita sarà invece persa!).

Questa volta i giocatori hanno vinto per un soffio: il Raccoglitore (in alto) ce l’ha fatta proprio quando il mazzo Azione (al centro a sinistra) stava per esaurirsi…

Le azioni attivabili scartando le relative coppie di carte sono:

  • Mutazione: si mescola la propria carta Senso al relativo mazzo, e se ne pesca una nuova;
  • Regala: si reinserisce una propria carta Azione nel relativo mazzo, donandola alla comunità;
  • Condividi: si passa una carta a un altro giocatore con la carta senso Vista;
  • Muori: si viene immediatamente eliminati, ma poi si sceglie un altro giocatore e questo rivela a tutti le proprie carte, dopodiché si rimette immediatamente la propria mano nel mazzo;
  • Scambia: si scambia la propria mano di carte Azione con quella di un altro giocatore a scelta;
  • Scelta: si pesca una carta a caso dalla mano di un altro giocatore a scelta;
  • Prendi: si prendono due carte dal mazzo Azione.

CONSIDERAZIONI:

L’invito esplicito a comunicare durante la partita è la vera chiave di lettura di Senso: se non venisse giocato così, il gioco risulterebbe quasi del tutto casuale e pressoché incontrollabile.

Se invece i giocatori elaborano strategie funzionali alle proprie carte Senso (ad esempio, chi ha Vista dovrà parlare molto e fare parecchio affidamento sulla memoria, mentre chi ha Parola dovrà gesticolare come un forsennato), il gruppo può iniziare a sviluppare strategie più sensate per far arrivare le carte giuste nelle mani giuste ed evitare la morte dei compagni.

La potenziale eliminazione di un giocatore può essere vista come un difetto, ma la scelta di far seguire a questa la rivelazione della mano di un altro ancora in gioco controbilancia bene l’effetto negativo in un’ottica collaborativa: talvolta, quando manca giusto la terza carta Cura al Raccoglitore, può perfino servire “immolarsi” per il bene collettivo, svelando così chi potrebbe possederla e, inoltre, “allungando la vita” dei rimanenti con l’inserimento della propria mano di carte nel mazzo Azione.

Il secondo problema che capita spesso di incontrare nei giochi cooperativi è il contenimento del potenziale “alpha player”, o giocatore dominante: anche in questo caso, viene in nostro soccorso una delle peculiarità del gioco, ovvero le carte Senso, che pongono limitazioni e ostacoli diversi da giocatore a giocatore, da momento a momento della partita (ricordate l’azione Mutazione).

La durata di una partita può essere molto variabile: una brutta mano iniziale del Raccoglitore può compromettere nel giro di un paio di turni l’intera sfida, mentre altre volte se non vengono pescate subito le carte Cura può protrarsi anche oltre la mezz’ora. Il singolo turno comunque avrà una durata molto limitata, anche perché lo scopo sarà più o meno sempre lo stesso, ovvero… evitare di morire e, se si è in possesso di una carta Cura, farla arrivare il più vicino possibile al Raccoglitore.

Per il resto, il tema è sufficientemente coerente con la storia narrata nel podcast “Senso” (questo non significa che sia esaustivo: se vorrete comprendere appieno il plot, dovrete comunque ascoltarlo tutto, un vero valore aggiunto in questa esperienza ludica multimediale) e la grafica, come anticipato sopra, ha un vago sentore minimalista nipponico.

In conclusione, se volete provare un gioco cooperativo, che si spiega in un attimo, adatto a tutta la famiglia, dalla durata contenuta e magari amate la montagna (e in particolar modo il Trentino) e avete a cuore la tutela dell’ambiente e delle piccole comunità, allora non lasciatevi sfuggire l’occasione di “pledgiare” Senso: la campagna infatti si concluderà il prossimo 20 novembre.

Questa partita sta prendendo una buona piega: i giocatori hanno appena raggiunto la metà del mazzo Azione e uno degli Aiutanti ha appena scambiato una carta Cura con il Raccoglitore…

Si ringrazia oSuonoMio per aver reso disponibile la copia dimostrativa del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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