SINTESI

Pro: scrittura di altissimo livello, struttura ramificata e coerente con la fonte.

Contro: il regolamento è quasi superfluo, le caratteristiche raramente incidono sull’esito.

Consigliato a: amanti del romanzo originale, chi cerca un librogame narrativo e adulto.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Tipologia:
librogame

Incidenza della fortuna:
assente

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Andrea Tupac Mollica

Grafica ed illustrazioni:
Marco Sada, Stefano Farina

Anno:
2024

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INTRODUZIONE

“Oceania, anno 1984. Il Grande Fratello veglia su tutto e su tutti. La Psicopolizia mantiene l’ordine eliminando ogni traccia di pensiero dissidente. La Neolingua cancella le parole scomode e con esse i concetti che non si possono più esprimere. La guerra è la pace. La libertà è schiavitù. L’ignoranza è forza.”

In questo scenario asfissiante, disegnato con lucidità quasi profetica da George Orwell nel suo capolavoro 1984 del 1949, veniamo proiettati nei panni dell’agente Sebastian Halleq, detective della Psicopolizia. Una figura che lo stesso Orwell aveva tratteggiato nel romanzo originale, qui elevata a protagonista di un’indagine delicata, pericolosa e con risvolti politici che potrebbero costarci la vita, o qualcosa di peggio.

Andrea Tupac Mollica, autore prolifico e voce autorevole del librogame italiano, firma questo quarto volume della collana Lambda di Plesio Editore, curata da Alberto Orsini, che scrive un’introduzione all’opera molto interessante che lascio scoprire al lettore più curioso. La missione di Mollica era folle sulla carta: adattare in formato interattivo uno dei libri più importanti del Novecento senza tradirne lo spirito. Spoiler: ci riesce.

Una precisazione che vale la pena fare prima di andare avanti: se non avete letto il romanzo di Orwell, fatelo. Subito. Poi tornate qui. Non è un requisito tecnico per giocare, ma è la differenza tra un’esperienza buona e un’esperienza straordinaria. Per chi non volesse o non potesse farlo, beh… scoprirà le conseguenze alla prima visita della psicopolizia.

Ok, magari solo una sbirciata…

Ok, magari solo una sbirciata…

MATERIALI DI GIOCO

Abbiamo in mano un volume brossurato, curato e solido, con copertina a colori e interno in bianco e nero. La qualità della carta è buona e la grandezza dei caratteri di stampa è generosa: un dettaglio piccolo ma che si apprezza nelle sessioni di lettura più lunghe.

Le illustrazioni interne di Marco Sada sono convincenti e perfettamente in linea con l’atmosfera plumbea e claustrofobica della Londra orwelliana. La copertina, sempre firmata da Sada, è il primo segnale che chi ha progettato questo libro sapeva bene cosa stava facendo. Particolare degno di nota: il volto del protagonista Sebastian Halleq richiama esplicitamente quello dell’attore Mads Mikkelsen, scelta che conferisce immediatamente al personaggio una presenza fisica precisa, dura e credibile.

All’interno troviamo 330 paragrafi, 25 possibili finali, alcune pagine di regolamento e tre copie della scheda di gioco, realizzata da Stefano Farina. È presente anche un QR code che rimanda a 1983, un audioracconto in forma di podcast disponibile sul canale Hellwinter di Mollica: un prequel che amplia il contesto narrativo e che vale la pena ascoltare prima di iniziare.

Potete ascoltarlo gratuitamente da qui.

Nessun dado. Nessuna componente aleatoria. La fortuna non esiste in Oceania.

Non avrai mica creduto che fosse così facile, vero?

Non avrai mica creduto che fosse così facile, vero?

MECCANICA DI GIOCO

Il sistema di gioco è leggero per scelta precisa e deliberata. Abbiamo tre caratteristiche: Prestanza, Scaltrezza e Resistenza. Ognuna parte da 1 e il giocatore distribuisce 8 punti aggiuntivi in fase di creazione del personaggio, fino ad un massimo di 6 per caratteristica. Un sistema semplice e immediato.

Le prove di caratteristica funzionano secondo il principio del fail forward: quando il testo richiede una prova, possiamo scegliere di spendere un punto e superarla, oppure decidere deliberatamente di fallire e proseguire comunque, su un ramo narrativo diverso. Quando invece una caratteristica viene decurtata passivamente dal testo, se arriviamo a zero l’avventura finisce con la nostra vaporizzazione.

Ci sono poi due parametri centrali, entrambi di evidente e precisa derivazione orwelliana: Bipensare e Sospetto.

Il primo è utilizzabile una sola volta nel corso di una partita, in corrispondenza dei paragrafi contrassegnati da un asterisco. Si tratta di invertire il paragrafo di destinazione, per cui, ad esempio, invece di “… vai al *201”, andremo al paragrafo 102. Spesso è più una porta narrativa che una meccanica di sopravvivenza, ma in alcuni passaggi si rivela decisivo. Chi conosce il romanzo capirà immediatamente la coerenza profonda di questa scelta.

Il secondo è un parametro più interessante sul piano del gameplay. Accumuliamo caselle di Sospetto in base alle nostre azioni fino ad un massimo di sei, senza che questo determini la nostra sconfitta. Molti paragrafi si diramano in modo diverso a seconda del livello di Sospetto attuale, creando una variabile che non dipende dal caso ma dalle nostre scelte, e che influenza concretamente il corso dell’indagine.

Infine abbiamo le parole chiave, o Novitag, che tengono traccia delle informazioni raccolte e delle decisioni prese, consentendo all’albero narrativo di rimanere coerente in un intreccio che altrimenti diventerebbe ingestibile.

L’essenziale

L’essenziale

COMMENTO

La domanda che ci ponemmo di fronte all’adattamento dei Promessi Sposi e, più in generale, di qualsiasi opera letteraria è sempre la stessa: era davvero necessario? In questo caso, la risposta è sì e non per ragioni ovvie.

Non era necessario perché il libro di Orwell fosse bisognoso di essere “reso accessibile” o semplificato. Era necessario perché il formato librogame permette qualcosa che il romanzo originale per sua natura non può: mettere il lettore dentro la macchina, fargli prendere le decisioni, farlo sudare. Quando nel romanzo Winston Smith deve scegliere se fidarsi di O’Brien, lo leggiamo dall’esterno, con il distacco del testimone. In questo librogame, siamo noi a dover scegliere. E la pressione è tutt’altra cosa.

La struttura a 25 finali non è una trovata commerciale per aumentare la rigiocabilità, ma una scelta filosofica coerente con il mondo narrato: in Oceania non esiste un “good ending” nel senso tradizionale. Possiamo sopravvivere come carnefici, perire come vittime, cedere come traditori o resistere sapendo che la resistenza è inutile. Ogni epilogo è una sfumatura di grigio, e il grigio è il vero colore dominante di tutto il libro.

La scrittura di Mollica è solida, pulita, calibrata. I paragrafi sono spesso più lunghi del solito per un librogame, quasi a voler rallentare il ritmo e ad obbligarci a stare dentro la scena. La Neolingua, il Ministero della Verità, il Secondo Piano del Ministero dell’Amore, la Camera 101: tutto è presente, tutto è trattato con rispetto e precisione filologica verso l’originale.

Il punto debole, se proprio dobbiamo cercarlo, sta nel sistema di gioco. Le caratteristiche raramente incidono in modo determinante sull’esito, e la meccanica del “fail forward”, per quanto ben pensata, finisce spesso per essere trasparente. È una critica che vale la pena fare, ma che non scalfisce l’esperienza complessiva: 1984 è più un romanzo interattivo che un librogame nel senso classico del termine, e va approcciato con questa consapevolezza. Non credo che chi cerca sessioni di gestione tattica delle risorse e sfide meccaniche troverà pane per i suoi denti. Mentre chi cerca un’esperienza narrativa intensa, moralmente complessa e letterariamente ambiziosa, troverà uno dei prodotti più riusciti degli ultimi anni nel panorama italiano.

1984 in versione librogame è un’opera coraggiosa, ambiziosa e riuscita. Uno stivale calpesta un volto umano: adesso tocca a voi decidere se quel volto, o quello stivale, sarà il vostro.

Anche io amo il Grande Fratello.

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